Your SlideShare is downloading. ×
Perangkat antar muka berbasis web (2)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Perangkat antar muka berbasis web (2)

561
views

Published on

Analisis Perancangan Sistem informasi …

Analisis Perancangan Sistem informasi
Chapter 9

Published in: Technology

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
561
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
20
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Perangkat Antar Muka Berbasis Web : 1.Ilham Ilahi 2.Febri Andi 3.Rita Hendriani
  • 2. PENDAHULUAN Web desainer menghadapi tantangan yang signifikan. Powell (2000) menunjukkan bahwa banyak situs web menciptakan efek visual. Sementara desain bergantung pada perangkat lunak yang canggih. Selain itu, desain yang menarik belum tentu efektif; Untuk menjadi sukses, desain web harus dikelola secara teknis
  • 3. BAGIAN DARI PERANCANGAN WEB • Isi: fitur yang akan megundang pengguna mengunjungi situs. • 1. Teknologi: cara untuk menerapkan fungsi dari situs Web. • 2. Visual: bentuk situs dan navigasi. • 3. Tujuan: konsekuensi ekonomi untuk implementasi situs
  • 4. KONTEN Konten adalah masalah yang sangat kompleks. Sementara konten adalah inti dari pesan yang akan dikomunikasikan, harus dirancang dengan hati-hati untuk mengakomodasi keterbatasan pengguna preferensi-preferensi yang menjadi lebih bervariasi dan tidak diketahui serta di luar kemampuan pengguna.
  • 5. USER INTERFACE • Komponen pertama dari proses branding menyangkut latar belakang pengguna. • Pada dasarnya, hasil pemikiran yang kreatif dari antarmuka pengguna harus mempunyai konsep yang jelas seperti : 1. Tentukan Pasar pengguna 2. Tentukan apa yang pengguna inginkan dari sebuah website 3. Menetapkan cara Web akan menyediakan sebuah metode bagi pengguna untuk menggunakan produk dan jasa perusahaan 4. Buat beberapa inovasi dan pesan untuk pengalaman pengguna
  • 6. MEREK / BRAND • Brand merupakan komponen Penting dalam melakukan design web • Mengapa merek begitu penting untuk e- commerce? Hal itu Jawabannya terletak pada kemampuannya untuk mencapai berbagai jenis pasar di Internet
  • 7. STRATEGI PROFIL PENGGUNA • Strategi profil pengguna adalah rencana untuk mendaftarkan pengguna dan mengumpulkan informasi dari mereka yang dapat membuat pengalaman Web mereka lebih personal (Smith, 2000).
  • 8. PERSONALISASI WEB • Tujuan dari personalisasi adalah untuk memungkinkan pengguna agar merasa bahwa mereka memiliki hubungan khusus dengan bisnis. Personalisasi menambahkan ekuitas merek karena pengguna merasa "dihargai.
  • 9. LAYANAN PELANGGAN Beberapa pilihan layanan pelanggan merek umum terkait tercantum di bawah ini: •Menawarkan jasa lebih untuk pembeli produk bermargin tinggi. •Memberikan dukungan on-line yang bagus bagi pelang- gan . •Memberikan eksklusif hot-line •Penawaran diskon untuk volume pesanan pelanggan •Buat area penjualan khusus di situs. •Penawaran peluang, uang muka pembelian pada produk baru yang ada Sumber: e-Loyalty (Smith, 2000)
  • 10. TEKS • TATA LETAK TEKS Tata letak mengacu pada penempatan dan penataan teks pada halaman. Ini termasuk justifikasi teks (kiri, tengah, dll), kolom, dan frame teks. Tata letak juga harus dilakukan dengan format teks-misalnya, huruf tebal, jenis ukuran, jenis warna, dll-untuk menyorot informasi penting
  • 11. EFEK VISUAL • Desain visual Sebuah situs Web adalah hal pertama yang sering memberikan pengalaman kepada pengguna (Powell, 2000). • Efek Visual memberikan kenyamanan kepada Pengguna untuk menggali lebih dalam lagi isi dari sebuah Web
  • 12. LATAR BELAKANG • Penggunaan latar belakang adalah proposisi yang rumit, terutama latar belakang yang memuat tekstur. • Secara umum, latar belakang yang terlalu ramai tidak baik untuk halaman Web. • Desainer Web akan terus ditantang dalam menangani semua warna yang beragam, gambar, dan latar belakang yang ada dalam sistem e-commerce.
  • 13. ARSITEKTUR WEB • Aspek penting lain dari desain visual adalah arsitektur dan navigasi dari sistem itu sendiri • Navigasi dapat didefinisikan sebagai ilmu dan seni mendapatkan orang atau benda dari satu tempat ke tempat lain
  • 14. ARSITEKTUR HALAMAN WEB • Linear Arsitektur linear banyak ditemui karena menyerupai cara kita membaca buku, yaitu, mulai dan bergerak maju secara linear. Dalam arsitektur situs linier, pengguna dapat berpindah dari layar ke layar tanpa melompat-lompat di beberapa urutan progresif. Arsitektur Web linier memungkinkan untuk bi- directionality. (bergerak dua arah) • Grid Situs Grid menggunakan struktur linear ganda yang menyediakan hubungan horisontal dan vertikal antara halaman. Bila dirancang dengan baik, grid menyediakan halaman yang saling berkaitan
  • 15. • Hirarki Hierarki adalah salah satu struktur arsitektur yang paling umum. Memang, hirarki merupakan representasi visual dari dekomposisi fungsional. Pada dasarnya, konsep hirarkis konsisten dengan cara situs web yang paling umum beroperasi. Struktur hirarkis biasanya disebut pohon. Konsep pohon adalah bahwa ketika Anda turun hirarki, jumlah anak-anak atau node mengembang, sehingga menjadi lebih lebar horizontal
  • 16. KEUNTUNGAN PENGGUNAAN SISTEM GUI Di bawah ini adalah sejumlah contoh khusus tentang bagaimana sistem GUI membantu pengguna, antara lain : •Simbol diakui lebih cepat dari teks karena bentuk dan warna mereka lebih mudah diklasifikasikan •Simbol dapat dengan mudah dipelajari. Sebuah grafis, representasi yang bergambar telah ditemukan untuk membantu pembelajaran. •Tindakan dan keterampilan visual berkembang sebelum bahasa pada manusia. Manusia memiliki kempuan ingatan akan gambar yang kuat
  • 17. KELEMAHAN PENGGUNAAN ISTEM GUI • Kompleksitas desain. Lapis demi lapis pilihan yang dikemas menjadi antarmuka • Bila pengguna menghadapi antarmuka pada aplikasi untuk pertama kalinya, urutan langkah yang diperlukan tidak selalu tampak intuitif. • Representasi simbolik mungkin tidak begitu akrab dengan kata-kata atau angka
  • 18. TAHAPAN PEMBANGUNAN APLIKASI E- COMMERCE BERBASIS WEB – Tahap Satu dari proses ini adalah untuk mengidentifikasi jenis produk dan jasa yang akan dipasarkan pada sistem e-commerce • Tahap Dua melibatkan interaksi prepurchase dengan konsumen. proses ini melibatkan perbandingan belanja dan / atau pemilihan produk berdasar- kan kompetitif variabel dan atribut. • Tahap Tiga adalah harga, leasing, pengisian antarmuka, di mana konsumen memiliki kemampuan untuk memahami dan menentukan rencana pembayaran dan proses pengadaan barang dan / atau jasa • Tahap Empat adalah konfirmasi dan Penetapan • Tahap Lima melibatkan konsumen dalam mengeluarkan beberapa bentuk penerimaan atau konfirmasi pesanan. • Tahap Enam melibatkan setelah proses interaksi, di mana pelanggan dilayani dan didukung berdasarkan berbagai rencana yang ditawarkan oleh organisasi
  • 19. Terima Kasih