User-Feedback durch vernetztes Spielen

  • 3,216 views
Uploaded on

User-Feedback durch vernetztes Spielen …

User-Feedback durch vernetztes Spielen
Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
3,216
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7

Actions

Shares
Downloads
3
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. User-Feedback durch vernetztesSpielenWie der Boom des eSports dieGamesindustrie prägt Ibrahim Mazari PR-Berater/ Blogger
  • 2. Inhalt• Definition eSport• Geschichte und Events• eSport als Jugendkultur• Bedeutung für Kultur & Games• Daten und Fakten• ESL 1
  • 3. 1. Definition 2
  • 4. Definition: eSport• eSport = electronic + Sport• kompetitives Gaming• benötigt Spielfähigkeit und Verständnis 3
  • 5. Disziplinen• Sport- und • Strategie & • Action & Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele (MMORPGs) 4
  • 6. Was macht eSport zum Sport? Teams Verbänd Fans e eSport Sponso Events r Medien 6
  • 7. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur 5
  • 8. Stars 7
  • 9. Teams 8
  • 10. Zuschauer 9
  • 11. Enthusiasmus 10
  • 12. Fans 11
  • 13. Emotionen 12
  • 14. 2. Geschichte des eSport 13
  • 15. LAN-Partys 14
  • 16. Die Geburtsstunde des eSportJuni 1997 15
  • 17. The FRAG The FRAG IIQuake I: Tom "Gollum" Dawson Quake II: Dan "Rix" Hammans CPL Merchandise: ~ 4000 $ 15 000 $ barOktober 1997 Oktober 1998 16
  • 18. „DOOM“, erschienen imJahr 2000, ist der ersteInternet-Spieleklassikerim Shooterbereich. 17
  • 19. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von„Counter Strike“Die erste Version des Taktik-Shooter„Counter Strike“ wurde in 2000released und zählt bis heute miteinem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtestenSpiele des Ego-Shooter-Genres. 18
  • 20. Counter Strike Source ingame 19
  • 21. Starcraft: Brood War 20
  • 22. Warcraft 3: The Frozen Throne 21
  • 23. Der höchste Preis• Meng ‘RocketBoy‘ Yang• 120,000 $ (2004, Doom 3)• Guiness Buch der Rekorde 22
  • 24. Die größten und bedeutensten Ligen des eSports 23
  • 25. Existieren nicht mehr 24
  • 26. Andere Ligen 25
  • 27. Die bedeutendsten Ligen im Moment 26
  • 28. 27
  • 29. 3. eSport als Jugendkultur 28
  • 30. Entwicklung eigener Sprache 29
  • 31. Communities/Gemeinschaften 30
  • 32. Kunst 31
  • 33. 4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele 32
  • 34. Crossmedialität 33
  • 35. Soziales Umfeld 34
  • 36. Übergang On-/Offline 35
  • 37. Herausforderung für die Kultur- undMedienindustrie 36
  • 38. Kostüme 37
  • 39. Wertschöpfungskette 38
  • 40. Marketing 39
  • 41. Einfluss auf Game-Design 40
  • 42. Geändert durch Feedback der Community 41
  • 43. Wichtige Funktionen im eSport• Zuschauermodus• Balance• Matchmaking 42
  • 44. „serverjoin“ (Counter Strike)Geschichte des Matchmaking 43
  • 45. „website match join“ 44
  • 46. „consoles match join “ „ingame match join“ 45
  • 47. 46
  • 48. 5. Daten und Fakten 47
  • 49. 48
  • 50. 49
  • 51. 50
  • 52. 51
  • 53. Zielgruppe des eSports• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Interessiert• Sportlich & Aktiv• Überdurchschnittlich gebildet 52
  • 54. Fakten über Clans• ~ 20 000 Clans in Deutschland• ~ 100 000 Clans auf der Welt 53
  • 55. 6. ESL 54
  • 56. Schlüsseldaten über die ESL• 3,170,560 registrierte User• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat• 101,128,377 PIs pro Monat• 400,000 Spiele im Monat• 30,000 neue Mitglieder im Monat 55
  • 57. Die Liga Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport 56
  • 58. Das Konzept fürs Matchmaking 57
  • 59. Impressionen 58
  • 60. Impressionen 59
  • 61. Impressionen 60
  • 62. 64
  • 63. Ibrahim Mazari@IboMazariwww.digitale-spielwiese.org 65