2. Inhaltsverzeichnis
Über die eSport Schulmeisterschaft
• Die eSport Schulmeisterschaft
• Medienpädagogischer Hintergrund
• Integration in den Unterricht
• Förderung der Medienkompetenz
• Engagement im Jugendschutz
• Der Veranstalter & die Partner
• Der Weg ins Finale 2012
• Die Disziplinen
3. Die eSport Schulmeisterschaft
• Schüler spielen für Bildung
• Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien
Computerspiele
• Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert:
o Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und
das Verstehen von Computerspielen
• Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
4. Die eSport Schulmeisterschaft
• Die Vorausscheidung der Saison 2012 findet online und
offline statt
o in drei verschiedenen Disziplinen
• Pro Team zwischen drei und zehn Schüler
o Schulbescheinigung des Team-Captains notwendig
• Auch Einzeldisziplingen neu dabei
o Einzelwettbewerbe in FIFA 12 und Starcraft 2
• Teilnehmeranzahl 2012:
o 102 Schulen aus ganz Deutschland
5. Die eSport Schulmeisterschaft
• Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison
o Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt
o Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern)
o Saison III und IV zu Gast auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt
o Saison V mit Finale im Juni 2011 in Chemnitz
• Die Veranstalter
o Turtle Entertainment GmbH
o Deutsches SPIELEmuseum e.V.
6. Medienpädagogischer Hintergrund
• Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen
Medienwelt
o Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert
Lehrer und Eltern
• Ziel der eSport Schulmeisterschaft
o Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz
von Schülern, Lehrern und Eltern
o Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
7. Medienpädagogischer Hintergrund
• Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle
o Soziale Interaktion steht im Vordergrund
o Spaß und Zeitvertreib sind sekundär
• Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen
o Soziale Kontakte
o Teamfähigkeit/-spirit
o Wissensaustausch
o Kommunikation
o Organisation
o Taktisches und strategische Handeln
8. Integration in den Unterricht
• Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer
o Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen
• Spielerische Heranführung an das Medium Computer
o Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken
o Computerspiele bauen Berührungsängste ab
9. Integration in den Unterricht
• Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds
o Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens
o Reflexion der gezeigten Spielinhalte
o Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten
o Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
10. Engagement im Jugendschutz
• Jugendschutz hat höchste Priorität
o Richtlinien der USK werden strikt eingehalten
• Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln
o Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren
• Strenge Alterskontrollen
o Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele
o Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
11. Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Online Communities
Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
Full-Service Agentur
TV-Produzent &
IPTV-Sender
12. Unternehmensinformationen
• Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz
in Köln, Deutschland.
o Europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport)
o Über 115 Mitarbeiter
o Mit der Electronic Sports League (ESL) weltweit in 35 Ländern aktiv
o Über 3,2 Millionen registrierte Nutzer
o Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV
13. Deutsches SPIELEmuseum e.V.
• Die fünfte Saison der eSport Schulmeisterschaft wird
wie die vorangegangenen Saisons gemeinsam mit dem
Deutschen SPIELEmuseum e.V. veranstaltet
• Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist
Deutschlands einziger Ort in dem sowohl virtuelle als
auch traditionelle Spiele gespielt werden können
14. Medienpädagogische Unterstützung durch Spawnpoint
• Institut für Computerspiel
• Förderung der fünften Saison der eSport
Schulmeisterschaft
• Unterstützung der Schulen und Beratung der
Lehrkräfte
• Pädagogische und kulturelle Betreuung auf dem
Offline-Finale
17. League of Legends (LoL)
League of Legends, eines der am häufigsten gespielten PC-Spiele der Welt, ist ein
rundenbasiertes Online-Multiplayerspiel, bei dem Teams gegeneinander
antreten und in den virtuellen Arenen um den Sieg kämpfen. League of Legends
kombiniert Elemente des Rollenspiels und des Echtzeitstrategiegenres. Ein Spiel
dauert etwa 20 bis 60 Minuten. Vor Beginn jeder Partie wählen die Spieler einen
aus rund 63 Champions aus. Diese haben je fünf Spezialfähigkeiten und
unterscheiden sich in Aspekten wie Lebenspunkten, Laufgeschwindigkeit, Rüstung
und Standardschaden. Das Spielfeld selbst ist quadratisch, wobei sich an der
Unteren linken und an der oberen rechten Ecke jeweils die Basis eines Teams
befindet. Im Zentrum der Basis steht jeweils ein Nexus, den es zu zerstören gilt.
18. TrackMania Nations Forever
TrackMania Nations Forvever ist ein Auto-Rennspiel
mit einer leicht zu erlernenden Steuerung. Es handelt
sich hierbei um ein Arkade-Spiel. Es ist ohne lange
Trainingsphase leicht zu spielen und man erzielt
schnell respektable Ergebnisse. Die gespielte
Version TrackMania Nations Forever ist online
Kostenlos erhältlich.
19. Haxball
Haxball ist ein Echtzeit – Mehrspieler Game. Es ist eine Mischung aus
Fußball und Air – Hockey. Zum spielen wird nichts außer einem
Internetanschluss und einem gängigen Browser benötigt. Gespielt wird es
meist im 1gegen1, 2gegen2 oder 3gegen3. Aber auch Spiele mit mehr
Spielern sind möglich, jedoch aufgrund der Größe des Spielfeldes nicht
ideal. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst die vorher eingestellte
maximale Torzahl erreicht hat oder die meisten Tore nach Ablauf der
Spielzeit erzielt hat. Verlängerung gibt es, wenn es am Ende unentschieden
steht. Die Steuerung ist simpel und binnen weniger Sekunden zu erlernen.
Man bewegt den Spieler mit den Pfeiltasten oder W,A,S,D. Schießen ist mit
X, Leertaste oder 0 möglich.
20. Starcraft II
Wie die Warcraft-Reihe, so ist auch Starcraft II ein Kind der
Amerikanischen Softwareschmiede Blizzard. Das Echtzeit-
Strategie-Spielprinzip bedeutet, dass sämtliche Befehle
aller Spieler sofort umgesetzt werden und die Spielfiguren
prompt darauf reagieren. Zu Beginn eines Spieles starten
die Spieler mit einem Hauptgebäude und einer Handvoll
Baueinheiten. Ziel ist es, den gegnerischen Spieler in eine
Schachmatt-Situation zu bringen. Dies geschieht in der
Regel durch die Zerstörung aller gegnerischen Gebäude.
21. FIFA 12
FIFA 12 ist das einzige klassische Sportspiel, das in die Bundesliga
für Computerspiele, die ESL Pro Series, aufgenommen wurde.
Das Spiel-Prinzip ist für jeden, der Fußball kennt, einfach zu
durchschauen: 22 Spieler, zwei Tore und ein Ball. Wer die meisten
Tore innerhalb der Spielzeit erzielt gewinnt. Doch anders als im
realen Fußball zählt bei FIFA 12 weniger die Kondition, die
Beweglichkeit oder die Kunst am Ball. Viel mehr wird eine hohe
Geschicklichkeit beim Bedienen des Joy-Pads vorausgesetzt.
22. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter
Turtle Entertainment GmbH
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