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eSport:Jugendkultur des 21.Jahrhunderts?
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Turtle EntertainmentBetreiber der Electronic                      Online CommunitiesSports League (ESL) und  zahlreicher T...
Turtle Entertainment
Unsere Projekte
Internationale Erfolgsstrategie•   Direkte Aktivitäten        •   Tochterfirma Frankreich   •   Tochterfirma China     •  ...
Definition eSport• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer  Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige  Spielen von Compu...
Sport                         eSport           Spieler & Stars        Medien & Moderation           Mannschaften          ...
Was macht eSport zum Sport?                      •   Hand-Auge-Koordination,                          Reaktionsgeschwindig...
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Die Liga  Generalle Ligen System:                       Entsprechend klass. Sport
Das Prinzip der Matchsuche
Die ESL als soziales Netzwerk                                       Messe dich                                       mit a...
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Durchschnittliche Verweildauer am Tag     11, 7 Minuten                                                          13,4 Minu...
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Kommunikation
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Referenzkunden                 •   Große Marken wie Intel, VW,                     Suzuki, Sony Ericsson und              ...
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Termine 1. Halbjahr 2011
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Begeisterung
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  1. 1. eSport:Jugendkultur des 21.Jahrhunderts?
  2. 2. Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL• Europäischer Marktführer im • Professionell organisierte Bereich elektronischer Sport eSport-Ligen• Gegründet: Dezember 2000 • Über 2.900.000 Mitglieder• Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games• Über 135 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern • Hauptanteilseigner der PGL China Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  3. 3. Turtle EntertainmentBetreiber der Electronic Online CommunitiesSports League (ESL) und zahlreicher Turniere TV-Produzent & Full-Service Agentur IPTV-Sender
  4. 4. Turtle Entertainment
  5. 5. Unsere Projekte
  6. 6. Internationale Erfolgsstrategie• Direkte Aktivitäten • Tochterfirma Frankreich • Tochterfirma China • Deutschland, • 11 Lizenz- und • Globale Eventserien Skandinavien, Franchisepartner • Weltweit in 29 Ländern England, Frankreich (EMEA) aktiv
  7. 7. Definition eSport• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
  8. 8. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  9. 9. Was macht eSport zum Sport? • Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist taktisches Spielverständnis • Professionell organisierte Ligenstruktur, Spieler, Vereine und nationale sowie internationale Wettbewerbe
  10. 10. Disziplinen im eSport• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  11. 11. Unsere Zielgruppe• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Interessiert• Sportlich & Aktiv• Überdurchschnittlich gebildet
  12. 12. Die Liga Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
  13. 13. Das Prinzip der Matchsuche
  14. 14. Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  15. 15. Die ESL als soziales Netzwerk Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  16. 16. User Generated Content
  17. 17. Durchschnittliche Verweildauer am Tag 11, 7 Minuten 13,4 Minuten Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
  18. 18. Entwickelt eigene Sprache• Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab• Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  19. 19. Neue Geschäftsmodelle• Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle: – Micro-Payment – Free2play – Abonnement – Premiumdienste• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb – Web-Strategie erarbeiten – Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen
  20. 20. eSport schafft eine eigene Event-Kultur• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  21. 21. eSport als Kampagnen-Tool• Brand • Web-Advertising • PR Service • IPTV Streaming Integration• Event-Branding • Werbespots • Ausstellung • Printkampagne Gewinnspiele Promotion
  22. 22. Genaue Marktforschung• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer• Wir kennen die Nutzer unserer B2C- Kunden genau• Wir integrieren unsere Partner in unsere Marktforschung• Zusätzlich ad hoc Umfragen
  23. 23. Crossmediale Kommunikation Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing Trailer (Bühne & TV), Raffles Werbespots, Live-Übertragung der Events Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)
  24. 24. Gewinnspiele & Microsite• Redaktionelle Einbindung der• hohe Sichtbarkeit• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer), Feature-Button für ständige Sichtbarkeit
  25. 25. Direct Mailing• Übergreifende Ansprache der eSport Community• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter, Geschlecht usw.
  26. 26. Event• Werbespots auf der Bühnenleinwand und über ESL TV• Einbindung in Offline-Raffle• Möglich auf allen Veranstaltungen der ESL Pro Series• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro Event
  27. 27. TV• Werbespots à 30 Sekunden• Schaltung auf ESL TV im Free- und Premium Stream• Freie Verteilung der Spots im Programm
  28. 28. Print• GEE Magazin und GEE Display (e-paper) sind das einzigartige Videospielmagazin für eine anspruchsvolle Zielgruppe GEE Magazin• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display) GEE Display
  29. 29. Kommunikation• • • •• • • •• • •• • •• • • • • •
  30. 30. Kommunikation
  31. 31. Zugang zu Casual-Gamern Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.
  32. 32. Referenzkunden • Große Marken wie Intel, VW, Suzuki, Sony Ericsson und adidas engagieren sich aktiv • Strategische Partnerschaft, langfristige Planungs- sicherheit und Nachhaltigkeit
  33. 33. Eindrücke
  34. 34. Eindrücke
  35. 35. Eindrücke
  36. 36. Eindrücke
  37. 37. Termine 1. Halbjahr 2011
  38. 38. Tag-CloudeSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay Jugendkultur Emotionen
  39. 39. Begeisterung
  40. 40. Fans
  41. 41. Emotionen
  42. 42. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.de+49 221 88 04 49 231Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de
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