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MONETIZACION DE  VIDEOJUEGOS    Introdución
Alejandro González             - 3 años en la industria                - Fundador Brainz - Desarrollo de juegos originales...
Advertencia: Industria de frecuentes eventos disruptivos. Todos estamos aprendiendo...              constantemente!
- Publicado con 6 waves en Julio  - Retirado de la tienda en Septiembre-Landado como self published en Octubre            ...
MODELOS DE                 MONETIZACIÓN• Retail• Pago     Por descarga (Paid to Own)• Descarga     Gratuita
PAID TO OWN
PAGO POR DESCARGA• Venta directa de un juego a través de un marketplace (ej. xbox live arcade, steam, apple app store, goo...
FREEMIUM - TRIAL
FREEMIUM - IAP
•7   de los 10 juegos top grossing son gratuitos
SI SON GRATUITOS, DONDE     ESTA EL NEGOCIO• Trial (versión lite)• Suscipciones• Publicidad• Bienes Virtuales
MODELO GRATUITO /                 FREEMIUM•   ¿Que es el modelo Freemium?•   ¿De donde viene este modelo?•   Cual es el go...
Los juegos free-to-play generalmente                 venden “tiempo”“the desire to progress faster is the number one reaso...
FACTORES CLAVE - FREEMIUM•   Volumen de usuarios•   Un porcentaje de usarios dispuestos a pagar dentro del juego•   Enganc...
Retención  “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain  consumers is to get them t...
RETENCION
ADQUISICIÓN DE USUARIOS• ¿Que    es?• Tipos • Orgánica • Viral • Cross Promotion • Paga
ADQUISICION ORGANICA• Website    y redes sociales• Prensa   / PR• Rankings   en el app store
ADQUISICION VIRAL           Viralidad - aspectos sociales    Reduce el costo de adquisición de usuarios.  K-Factor - Basic...
ADQUISICION VIRAL• Sharing• Inviting• PVP
CROSS PROMOTION• Red   propia• Traffic   exchange• Consderaciones
ADQUISICION PAGA /   CONCEPTOS  •   Tipos      •   Banner Ads      •   Interstitials      •   Videos  •   Mecanismos      ...
Después de terminar el juego es que comienza lo                   bueno.  Es IMPOSIBLE lograr una economía   perfecta ante...
Economistas, estadístas y analístas, los nuevos  miembros del estudio de desarrollo de                videojuegos.
HERRAMIENTAS DE ANALISIS• Gratuitas  • Google Analytics  • Flurry• Pagas  • Kontagent  • Kissmetrics
CONCEPTOS DE ANALISIS DE         DATOS• Active   Users  • MAU  • DAU• Retencion• ARPU• LTV
Introducing:Product Management
IMPORTANTE: CONSTRUIR UN MODELO ECONÓMICO QUE CONTEMPLE TODOS LOSCOSTOS DE MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO.         “With cost ...
COSTOS A CONSIDERAR- Servidores (cloud computing)- Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” ose adquier...
CONCEPTO IMPORTANTE:     “ITERACIÓN”         Jesse Janosov - IGDA Leadership forum“La mayoría de los juegos en el top gros...
GLOSARIO DE TÉRMINOS                BÁSICOS•   MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at lea...
GLOSARIO DE TÉRMINOS                BÁSICOS•   1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day ...
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
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Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz

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Alejandro Gonzalez describe a detalle los distintos modelos de monetización para videojuegos.

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  1. 1. MONETIZACION DE VIDEOJUEGOS Introdución
  2. 2. Alejandro González - 3 años en la industria - Fundador Brainz - Desarrollo de juegos originales para móviles- Tenemos un pipeline de juegos y 30 personas - Co-fundador IGDA Colombia @alejobrainz www.brainz.co
  3. 3. Advertencia: Industria de frecuentes eventos disruptivos. Todos estamos aprendiendo... constantemente!
  4. 4. - Publicado con 6 waves en Julio - Retirado de la tienda en Septiembre-Landado como self published en Octubre -Aliado con
  5. 5. MODELOS DE MONETIZACIÓN• Retail• Pago Por descarga (Paid to Own)• Descarga Gratuita
  6. 6. PAID TO OWN
  7. 7. PAGO POR DESCARGA• Venta directa de un juego a través de un marketplace (ej. xbox live arcade, steam, apple app store, google play, etc).• Relación con los marketplaces • A través de un distributor • Directa
  8. 8. FREEMIUM - TRIAL
  9. 9. FREEMIUM - IAP
  10. 10. •7 de los 10 juegos top grossing son gratuitos
  11. 11. SI SON GRATUITOS, DONDE ESTA EL NEGOCIO• Trial (versión lite)• Suscipciones• Publicidad• Bienes Virtuales
  12. 12. MODELO GRATUITO / FREEMIUM• ¿Que es el modelo Freemium?• ¿De donde viene este modelo?• Cual es el gol• Que se puede vender en este modelo • Contenidos adicionales (ej. niveles) • Funcionalidades avanzadas • Bienes virtuales
  13. 13. Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo”“the desire to progress faster is the number one reason players spend money in a social game.”
  14. 14. FACTORES CLAVE - FREEMIUM• Volumen de usuarios• Un porcentaje de usarios dispuestos a pagar dentro del juego• Enganche de los usuarios• Capacidad de venderles mas de un item durante su vida en el juego• Analziar los datos de los usuarios para optimizar el juego “en vivo”• Poder hacer experimentos (A/B testing)
  15. 15. Retención “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain consumers is to get them to pay, which is why its important to know the right time to upsell (which is different for each game).”• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration.• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.
  16. 16. RETENCION
  17. 17. ADQUISICIÓN DE USUARIOS• ¿Que es?• Tipos • Orgánica • Viral • Cross Promotion • Paga
  18. 18. ADQUISICION ORGANICA• Website y redes sociales• Prensa / PR• Rankings en el app store
  19. 19. ADQUISICION VIRAL Viralidad - aspectos sociales Reduce el costo de adquisición de usuarios. K-Factor - Basic virality. EL factor K quiere decir que cuantas personas trae al juego cada jugador a través de canales sociales.
  20. 20. ADQUISICION VIRAL• Sharing• Inviting• PVP
  21. 21. CROSS PROMOTION• Red propia• Traffic exchange• Consderaciones
  22. 22. ADQUISICION PAGA / CONCEPTOS • Tipos • Banner Ads • Interstitials • Videos • Mecanismos • No Incentivada • Incentivada • Como se mide • CPM • CTR • CPI
  23. 23. Después de terminar el juego es que comienza lo bueno. Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego.Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas, adquisición constante de usuarios debido al “churn”.
  24. 24. Economistas, estadístas y analístas, los nuevos miembros del estudio de desarrollo de videojuegos.
  25. 25. HERRAMIENTAS DE ANALISIS• Gratuitas • Google Analytics • Flurry• Pagas • Kontagent • Kissmetrics
  26. 26. CONCEPTOS DE ANALISIS DE DATOS• Active Users • MAU • DAU• Retencion• ARPU• LTV
  27. 27. Introducing:Product Management
  28. 28. IMPORTANTE: CONSTRUIR UN MODELO ECONÓMICO QUE CONTEMPLE TODOS LOSCOSTOS DE MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO. “With cost per acquisition (CPA) to bring players into F2P games on the rise, its critical to continually evaluate whether players lifetime value (LTV) is higher than the games CPA.”
  29. 29. COSTOS A CONSIDERAR- Servidores (cloud computing)- Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” ose adquieren organicamente.- Costo de analistas- Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas)- PR y mercadeo- Mantenimiento de la comunidad- Costo de herramienta analytics (Flurry-Gratis; Kontagent-Costoso)- Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc),plataforma distribución (30%).
  30. 30. CONCEPTO IMPORTANTE: “ITERACIÓN” Jesse Janosov - IGDA Leadership forum“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” “monitorea e itera rápido” “prueba distintos enfoques, demográficos, etc...” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
  31. 31. GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS• MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month.• DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily.• DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%.• ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is . 25+.• ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users.• ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have high ARPPUs.• Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.
  32. 32. GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration.• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.• Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting.• Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn points in a game and making adjustments are important for long term retention at profitability.• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
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