Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos

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Por Enrique Fuentes (director de producto de NDITeravision y Eivar Rojas (Efecto Studio) un descripción de la cadena de valor de la industria de videojuegos. "Por ser un material de apoyo para una presentación es posible que muchas ideas no hagan sentido o no queden muy claras solamente con el documento, entonces sientanse libres de escribirme con dudas o preguntas sobre cualquiera de los puntos en la presentación a mi cuenta de Twitter: @kikefuentes , con gusto les respondo y elaboramos un poco más sobre cada uno de los puntos"
- Kike Fuentes

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Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos

  1. 1. Enrique Fuentes - 7 años en la industria - Fundador Teravision Games - Desarrollo de más de 40 juegos para Disney, Nickelodeon, Atari, Namco. - TG adquirida por NDiMedia Canada en 2012. Ahora NDiTeravision - Co-fundador IGDA Colombia @kikefuentes www.nditeravision.comjueves 22 de noviembre de 12
  2. 2. Eivar Rojas - 10 años en la industria -Co-Fundador Immeresion Games - Co-Fundador Efecto Studios - Desarrollo 2 proyectos Retail Xbox-PS3 - 1 XBLA PSN - Co-Fundador IGDA Colombia @eivarrocas www.efectostudios.comjueves 22 de noviembre de 12
  3. 3. Sobre IGDA - International Game Developers Association - Más de 80 chapters a nivel global - Apoyo a los desarrolladores de videojuegos - Creación comunidad, facilitar conocimiento, ser voceros de la industria. www.igdacolombia.cojueves 22 de noviembre de 12
  4. 4. Contexto de negocios Videojuegosjueves 22 de noviembre de 12
  5. 5. Enfoque del taller: Qué me gustaría que me dijeran si comenzara hoy con mi estudio de videojuegos? Poder preguntarle a personas con experiencia que estén en mi mismo contexto.jueves 22 de noviembre de 12
  6. 6. Los videojuegos SON un NEGOCIO.jueves 22 de noviembre de 12
  7. 7. Por qué? - Poder vivir de ellos - Beneficio económico - Desarrollar industria/Generar empleos - Lograr crecimiento sostenible y proyectos más ambiciososjueves 22 de noviembre de 12
  8. 8. Tamaño de nuestra industria: $76,000,000,000 USD $136,800,000,000,000 COPjueves 22 de noviembre de 12
  9. 9. Pero específicamente cuáles son nuestras oportunidades para generar ingresos con videojuegos?jueves 22 de noviembre de 12
  10. 10. Formas de generar ingresos a través de video juegos: 1. Servicios 2. Producto 3. Otras: Licenciamiento de tecnología y midleware, portales de distribución, portales de noticias, porting, marketing, localización, estudios de mercado ...jueves 22 de noviembre de 12
  11. 11. 1. Servicios - Outsourcing de habilidades específicas para el desarrollo del juego de un tercero. (Comunmente Arte). - Creación de un juego completo bajo la figura de trabajo por contratación / creación de juego a la medida para un tercero (ej. advergames, juegos serios para corporaciones, etc.).jueves 22 de noviembre de 12
  12. 12. Servicios - Pros y cons basados en nuestra experienciajueves 22 de noviembre de 12
  13. 13. Servicios - nuestra experiencia - Crecimos a más de 40 personas - Pero servicios es un “acordión”.jueves 22 de noviembre de 12
  14. 14. Servicios - nuestra experiencia - No se crea valor significativo para el negocio Al final del día Phineas and Ferb sigue siendo de Disney y Dora sigue siendo de Nickelodeonjueves 22 de noviembre de 12
  15. 15. Servicios - nuestra experiencia Rat race. De un proyecto a otrojueves 22 de noviembre de 12
  16. 16. Servicios - nuestra experiencia Escalabilidad Creacimiento lineal, sin posibilidad de un hit.jueves 22 de noviembre de 12
  17. 17. Servicios - nuestra experiencia La venta del producto y aspectos comerciales son una “caja negra”jueves 22 de noviembre de 12
  18. 18. Suena horrible no?jueves 22 de noviembre de 12
  19. 19. Servicios es una excelente manera de comenzar! What?!jueves 22 de noviembre de 12
  20. 20. Servicios - The bright side - Portafolio: hacer todo al mayor nivel de calidad posible! - Mejora de procesos: Pensar “Dentro de la caja”. - Crecer el network: asistir a eventos para aprender: escuchar con actitud humilde, aunque nos estemos vendiendo. - Rentable: bien administrado puede ser un negocio lucrativojueves 22 de noviembre de 12
  21. 21. Posibilidad de comenzar Sin experiencia Sin Capitaljueves 22 de noviembre de 12
  22. 22. Dónde vender tus productos y servicios y hacer networking? Ferias, eventos, ruedas de negocio, agrupaciones, asociaciones, foros.jueves 22 de noviembre de 12
  23. 23. Buscar apoyo de ProExport para asistir a estos eventosjueves 22 de noviembre de 12
  24. 24. Preguntas sobre el modelo de servicios?jueves 22 de noviembre de 12
  25. 25. 2. Desarrollo de Productos Propiosjueves 22 de noviembre de 12
  26. 26. Desarrollo de juegos en los que se mantiene una participación de las ventas o hasta se puede retener la Propiedad Intelectual (IP).jueves 22 de noviembre de 12
  27. 27. Para esto necesitamos un entendimiento más profundo de todos los actores involucrados.jueves 22 de noviembre de 12
  28. 28. Cadena de Valor. Servicio: Caja Negrajueves 22 de noviembre de 12
  29. 29. Cadena de Valor.jueves 22 de noviembre de 12
  30. 30. Publisher Financiamiento Distribución Marketing Adquisición de usuarios Licenciamiento Productores Experiencia y conocimientojueves 22 de noviembre de 12
  31. 31. Desarrollador Crear el juego!jueves 22 de noviembre de 12
  32. 32. Desarrollador First Party Developer -Nintendo -Sony Santa Monica Studio - Microsoft Studiosjueves 22 de noviembre de 12
  33. 33. Desarrollador Third Party Developer - Desarrollos financiados por un publisher para una o varias plataformas. - El desarrollador queda con participación de las ventas.jueves 22 de noviembre de 12
  34. 34. Desarrollador Independent Developer - Studios que no dependen de una consola o publisher para financiar sus juegos.jueves 22 de noviembre de 12
  35. 35. Desarrollador 3rd party vs Indie?jueves 22 de noviembre de 12
  36. 36. Distribuidor -Contexto Físico - Ventas estan disminuyendo a nivel mundial. - Costos de empaque, envio, espacio fisico en las tiendas - Dificultad de penetrar mercados más pequeños. No se toma ventaja del “long tail”.jueves 22 de noviembre de 12
  37. 37. Long Tail “The Long Tail” - Chris Andersonjueves 22 de noviembre de 12
  38. 38. Distribuidor - Digital - Los indies pueden publicar sus propios juegos! - Posibilidad de distribuir a escala global - Capacidad de actualizar el contenido continuamentejueves 22 de noviembre de 12
  39. 39. Desventajas de no tener Publisher Mucha competencia (Salen mas de 120 juegos nuevos al dia en iOS) Poca experiencia y contactos de mercadeo y relaciones publicas Poco o ningún presupuesto de mercadeojueves 22 de noviembre de 12
  40. 40. Desventajas de lanzar juego con un publisher Menos ingresos recurrentes Mayor dificultad de conseguir lealtad de los usuarios por el studio para futuros juegos Visión del publisher y del desarrollador puede no estar alineada Dificilmente se retiene la propiedad intelectual.jueves 22 de noviembre de 12
  41. 41. Publisher Moviljueves 22 de noviembre de 12
  42. 42. La “evolución” del rol del publisher - Casi inexistente funding para desarrollo - Cross promotion: capitalizar sobre base de usuarios existentes - Adquisición de usuarios: aprox $200K para un juego iOS. Más de un millón para facebook (dominado por Zynga).jueves 22 de noviembre de 12
  43. 43. Sales Channel - STEAM Plataforma de distribucion para PC y Mac. Hay mas de 1800 juegos disponibles Hay mas de 54 millones de cuentas activas Desarrolladores pueden postular sus juegos mediante Greenlight - democratización! Otros similares: Desura, GOG.com, GamersGatejueves 22 de noviembre de 12
  44. 44. Sales Channel - App Store Plataforma de distribucion para iOS Hay mas de 500.000 aplicaciones disponibles. 120.000 juegos. Hay mas de 500 millones de dispositivos iOS Desarrolladores pueden subir sus juegos con cuenta de Apple Developer Modelo de negocio 70% - 30%jueves 22 de noviembre de 12
  45. 45. Sales Channel - Google Play Plataforma de distribucion para Android Hay mas de 700.000 aplicaciones disponibles Hay mas de 500 millones de dispositivos Android Modelo de negocio 70% - 30% Alta Fragmentaciónjueves 22 de noviembre de 12
  46. 46. End User - Es clave definir para quién se esta desarrollando el juego - Jugadores tienen comportamientos y gustos muy diferentes - Definir edad, sexo, plataforma, genero de juego, tipo de jugador. - Crear comunidad es muy valioso para el estudio (cross promotion), pero también requiere un esfuerzo muy distinto a crear videojuegos.jueves 22 de noviembre de 12
  47. 47. End User de nuestros jugadores Entender el perfil The Big 5 personality test http://www.outofservice.com/bigfive/jueves 22 de noviembre de 12
  48. 48. End User de nuestros jugadores Entender el perfiljueves 22 de noviembre de 12
  49. 49. End User de nuestros jugadores Entender el perfiljueves 22 de noviembre de 12
  50. 50. End User Un gran area de oportunidad: PLAY TESTING!jueves 22 de noviembre de 12
  51. 51. y si el Publisher no financia...? - Primero establacer necesidades financieras del proyecto (plan económico), Considerar herramientas, licencias, comercialización, actualizaciones, no solo desarrollo!jueves 22 de noviembre de 12
  52. 52. Importante al planificar: Considerar estructura correcta para el estudio de desarrollo.jueves 22 de noviembre de 12
  53. 53. Considerar: - Estructura de equipos. - Definición de roles. - Qué y cómo tercerizar. - Reclutamiento: identificar, atraer, seleccionar y retener talento.jueves 22 de noviembre de 12
  54. 54. Desarrollo de videojuegos es MULTIDICIPLINARIO NO es solo programación y arte.jueves 22 de noviembre de 12
  55. 55. Algunas areas a considerar que hemos identificado en NDiTeravision: Production Game Design Business Dev (sales) Finance Admin/Accounting HHRR Legal Technology (Direction and Strategic) Strategic Product Development Product Management Monetization Marketing PR QA Technology infraestructure Art Direction Sound Directionjueves 22 de noviembre de 12
  56. 56. Fuentes alternas de financiamiento: - Fondos de gobierno (muy comunes en Canada-CMF, comenzando a establecerse en Colombia). - Préstamos (Bancos, Family and Friends) - Equity Investment: Family and Friends o Capital de Riesgo. - Orgánico con los ingresos de otra linea de negocios, fondos de Capital de riesgo..jueves 22 de noviembre de 12
  57. 57. Crowdfunding (Kickstarter) http://www.crowdfundingguides.com/The %20Crowdfunding%20Bible.pdfjueves 22 de noviembre de 12
  58. 58. O asumir todo el riesgo y hacerlo por la vía Indie/ Bootstrapjueves 22 de noviembre de 12
  59. 59. Reflexión de Mercado: Latino America, un Oceano Azul?jueves 22 de noviembre de 12
  60. 60. Preguntas sobre el modelo de negocio basado en Productos?jueves 22 de noviembre de 12
  61. 61. Monetizaciónjueves 22 de noviembre de 12
  62. 62. Advertencia: Industria de frecuentes eventos disruptivos. Todos estamos aprendiendo... constantemente!jueves 22 de noviembre de 12
  63. 63. Tipos de productos basados en su modelo de monetización: - Pay-to-Own - Freemium - Free-to-playjueves 22 de noviembre de 12
  64. 64. Pay to Ownjueves 22 de noviembre de 12
  65. 65. Freemiumjueves 22 de noviembre de 12
  66. 66. Free to Playjueves 22 de noviembre de 12
  67. 67. 7 de 10 son free to play!jueves 22 de noviembre de 12
  68. 68. Si son Free cómo generan ingresos?jueves 22 de noviembre de 12
  69. 69. In App Purchases (IAP) / Virtual Goods #Vanity Items Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience. #Power Enhancements Power enhancing items elevate the players abilities in the game, and therefore affect game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks, enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements that make the player more powerful. These types of items must take overall game balancing into account before being introduced into the game. #Boosts Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense game. Balancing is also an important consideration for boost items. #Consumables Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items. http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-gamesjueves 22 de noviembre de 12
  70. 70. Economía de Juego Sistema complejo de Variables, especialmente en juegos free to play. Un ejemplo: Hans Hansjueves 22 de noviembre de 12
  71. 71. Economistas, estadístas y analístas, los nuevos miembros del estudio de desarrollo de videojuegos.jueves 22 de noviembre de 12
  72. 72. Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo” “the desire to progress faster is the number one reason players spend money in a social game.” http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a- social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi- html/jueves 22 de noviembre de 12
  73. 73. Economía del juego - Debe lograr “Flow”: Flow Theory - Csikszentmihalyijueves 22 de noviembre de 12
  74. 74. Retención “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain consumers is to get them to pay, which is why its important to know the right time to upsell (which is different for each game).” • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration. • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.jueves 22 de noviembre de 12
  75. 75. Viralidad - aspectos sociales Reduce el costo de adquisición de usuarios. • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.jueves 22 de noviembre de 12
  76. 76. Después de terminar el juego es que comienza lo bueno. Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas, adquisición constante de usuarios debido al “churn”.jueves 22 de noviembre de 12
  77. 77. Introducing: Product Managementjueves 22 de noviembre de 12
  78. 78. Importante: construir un modelo económico que contemple TODOS los costos de mantenimiento del producto. “With cost per acquisition (CPA) to bring players into F2P games on the rise, its critical to continually evaluate whether players lifetime value (LTV) is higher than the games CPA.”jueves 22 de noviembre de 12
  79. 79. Costos a considerar - Servidores (cloud computing) - Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o se adquieren organicamente. - Costo de analistas - Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas) - PR y mercadeo - Mantenimiento de la comunidad - Costo de herramienta analytics (Flurry- Gratis; Kontagent-Costoso) - Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc), plataforma distribución (30%).jueves 22 de noviembre de 12
  80. 80. Concepto importante: “Iteración” Jesse Janosov - IGDA Leadership forum “La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” “monitorea e itera rápido” “prueba distintos enfoques, demográficos, etc...” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIwjueves 22 de noviembre de 12
  81. 81. Glosario de términos básicos • MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month. • DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily. • DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%. • ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is .25+. • ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users. • ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have high ARPPUs. • Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.jueves 22 de noviembre de 12
  82. 82. • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration. • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness. • Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting. • Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn points in a game and making adjustments are important for long term retention at profitability. • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.jueves 22 de noviembre de 12
  83. 83. “Be Brave”jueves 22 de noviembre de 12
  84. 84. Preguntas sobre monetización? (las que sepamos responder y si no prometemos decir No Sé) @kikefuentes @eivarrocas @igdacolombiajueves 22 de noviembre de 12

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