SIG-Audio#5 アンケート集計結果

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  • 1. IGDA日本 SIG-Audio#5 アンケート結果 2013/7/26実施
  • 2. 音の発注やマネージメントに関して、 ご自身に最も近い立場はどれですか? する側 8 される側 14 両方 4 どちらでも ない 6 する側 される側 両方 どちらでもない する側 :ディレクター・企画・ サウンドリーダーなど される側:サウンドクリエイター
  • 3. 講演1「サウンドクリエーターの取説 ~褒めて伸ばせ~」について 今日の話を聞いて、仕事に生かせそうだと 思いましたか? はい 28 無回答 4 はい 無回答
  • 4. 講演1「サウンドクリエーターの取説 ~褒めて伸ばせ~」について <発注・マネージメントを担当される方へ> 部下やチームメンバーのマネージメントで 一番悩んでいること or 心配していることはなんですか?  いわゆる「新人」の方に顕著ですが、無駄に自信過剰の人や プライドの高すぎる人が多すぎて、管理が難しい場合が多いです。 学生時代に「積極的に自己PRを!」と言われ続けている弊害かもしれません。 学生時代にそれなりに実績がある人ほど、かえって「新しいこと」や、 「人に教えてもらわなければいけないこと」に対して、 プライドが邪魔するせいか、非常に及び腰なケースが目立ちます。  最初に方向性を決める際になかなかまとまらない、 伝わらないことがあります。  コミュニケーションが苦手な社員がPROJECTの足を引っぱってる事  モチベーション管理  話がつうじない  発注のイメージがうまく伝わるかどうか!  相手との方向性を合わせる方法
  • 5. 講演1「サウンドクリエーターの取説 ~褒めて伸ばせ~」について <サウンドクリエーターの方へ> 上司や発注サイドからの指示・マネージメントで 一番困ることはなんですか?  オーダーと結果が違う事  決定権を持つ人と直接交渉出来ない (直接の担当者レベルでOKが出ても、その後覆されることがある)  リテイク内容が一貫してない(言うことがコロコロ変わる)  作業量に見合わない短すぎる納期  作業内容に見合わない低単価  曲の方向性が企画サイドでまとまっていないにも関わらず おまかせで発注→曲の出来た後の無茶な修正内容(ほぼ書き直すしかないような)  ディレクターが未熟すぎ  スケジュールの指示が無かったりはっきりしなかったり 連絡が大幅に遅れたりすること。  サウンド制作日数(実働)を全く考えない時期の発注 (今日の夜話が来て明日出せ、など)  スケジュールが細かすぎる事。3日で1曲×3回より、 10日で3曲の方が作りやすいです。気分をかえて同時進行できるので。
  • 6. 講演1「サウンドクリエーターの取説 ~褒めて伸ばせ~」について コメント・意見(1)  女性から見たしなやかな感覚が男性とは違い斬新でした。 男の多い社会に女性のしなやかな考えは世界を変える大きな一歩だと思います。  豊富な経験から語られるノウハウは(特にサンドイッチ方式など) 参考にすべき点がとても多かったです。  個々の会社で多少の違いはあれどどこも同じような苦労があるなと思い 聞かせていただきました。ありがとうございました。  いわゆるノウハウ本などには記載されていない、 大変実践的な管理手法を披露してもらい、大変役に立ちました。  サンドイッチ作戦は実践していますが、サンドイッチのパンに相当する部分が 「酒」のため、言ったほうも、言われたほうも、肝心のダメ出し部分を 覚えていないことが多いのが、難点です。(笑)  成程と思える事も多く、こんなに手の内をさらして大丈夫か、という心配もあり、 伺ってよかったと思います。こういう部分を共有して全体の底上げを図っていくことは 地道に見えますがとても重要なことだと感じています。  基本的なことを見直せたかと思います  学生という褒められる立場ですらありませんが、 今後どんなクリエイターになりたいか見えてきました。 自分としてはダメ出しはボロクソに言ってもらえるとうれしいです。 (Mではありません)
  • 7. 講演1「サウンドクリエーターの取説 ~褒めて伸ばせ~」について コメント・意見(2)  様々なクリエイターの方がいる中で個々が持ってる良さを引き出すのは難しいことだと 考えておりましたが、本日の講演でサンドイッチで褒めるということは知らなかったので 今後様々なところで使って人を伸ばしてみたいなと思いました。ありがとうございました。  少しスライドの切り替わりが速くてメモし切れない所がありました。 お話はとてもためになりました、ありがとうございました。  まだ学生なので、実際に職場での話しを聞くことが出来、大変勉強になりました。  褒め方が特徴的で凄く参考になりました  人を育てるのに、たくさんの経験をされてきたんだなぁと思いました。 自分が部下を教育していた時代はここまで神経使わなかったな、と反省しました。 サンドイッチ理論ためしてみます。  全職種に通じる話だと思います、ありがとうございました。 思い当たるお話がありすぎて、どこも同じだなぁ・・・とうなずくことしきりでした。 具体的なお話が面白かったのでもう少し沢山ききたかったです!  とても興味深くきかせていただきました!  ホメルということは心の機微でもあるので、ただ単にホメるだけでなく 細かな技法が本当は必要とされるのだなと思いました。  確かに今の若い人は教えないとやらないかもしれませんが技術は 盗んで身につける物だと僕は思います。  参考になりました!ありがとうございました!!
  • 8. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】 について 今日の話を聞いて、仕事に生かせそうだと 思いましたか? はい 30 いいえ 1 無回答 1 はい いいえ 無回答
  • 9. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】 について 今回、受講してみて音屋と企画の溝は埋まりそうと感じましたか? 聞く前と聞いた後で、価値観、感想は変わりましたか? はい 23 いいえ 7 無回答 2 はい いいえ 無回答
  • 10. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】 について 実際に現場で困っていることはありますか?(1)  「参考曲」を渡す時にも、担当するディレクターさんによっても その解釈が変わってきます。例えば、その曲全体を参考にして欲しいのか、 それともその曲のとある一部分だけを参考にして欲しいのか。 これが抽象的なキーワードになってくるとさらに難しいのですが、 直接顔を突き合わせることで多少理解が深まるように思います。 ただ、フリーという立場だと直接顔を付き合わせること自体に壁があって・・・。  講演でもお話しされていた、ジャンルなど音楽用語の理解における齟齬には よく悩まされます。  勉強不足な若いDが多い。  スケジュール切れない企画が多い。  検索エンジンやYouTubeなどの発展により、 昔に比べて「イメージそのものが違う」・・・というケースは少なくなりました。 しかしながら、発注側の要件定義が曖昧な状態で発注が行われるケースが多いため、 作業中に仕様が膨れ上がり、結果として納期が厳しくなることが多かったです。  多々ありますが、常に真摯に誠実である事を貫く事が、解決への早道と感じています。  任せると言われたが、なかなかOKが出ないことがあります。
  • 11. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】 について 実際に現場で困っていることはありますか?(2)  コミュニケーションがとりづらい  音屋としてプランナーの企画書を判断するというのは目からウロコでした。  実はあまりなく、世の中ではどんなトラブルがあるのかなという興味から。 企画はBGMは気にしてもSEはあまり気にしないという問題はたまにあります。  今はとくにありません。  開発チームがサウンドDにスケジュール変更/仕様変更を連絡し忘れる^^;)  日本ではストーリーなど意味が一番、絵が二番、音が三番目という優先順位は 100年単位でないと変わらないだろうということ。  天然な企画屋さんの対応
  • 12. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】 について コメント・意見(1)  お話は参考になりましたが、クライアント目線なので下請けの自分には 共感できない部分もありました。出来ないんだったら受注するななど、、。 そこはデモや過去作品があると思うので、その判断ができない方も、、。 どっちもどっちかなと。  とても面白かったのですが、あの内容であれば時間はもっとあった方が良かった かも知れません。ディスカッションという形にして枠を取るのもあるいは・・・。  肩の力を抜いて楽しめるセッションありがとうございました。  ちょっと散文的ではありましたが、実例に基づいた貴重な体験談の披露、 ありがとうございました!  とても胸につまされるお話でドキドキしちゃいました。 お話を伺えて本当に良かったと思います。  改めてサウンドクリエイトについて考えさせられました。 もっと本物にふれて引き出しを増やしていこうと思いました。  これからサウンドクリエイターを目指すにあたってたくさんのことを 学ぶことができました。とても濃い内容をありがとうございました。
  • 13. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】 について コメント・意見(2)  かけ出しの頃は何でも引き受けてしまいそうですが、断る勇気も必要なのだと思いました。 ありがとうございました。  出来ないジャンルがあった時に、断る勇気が必要だということを 知ることが出来てよかったです。  お話が凄く楽しかったです!! 音屋さん目線と企画目線両方同時に聞ける事が少ないので、貴重でした。  共通認識をきちんと作ってから、マッチングが大切!という話は身につまされます。 色々な事情でなかなか難しいですが、理想は失いたくないですね! もっと長時間ききたかったです。  のりが良く楽しくきかせていただきました、ありがとうございます。 メールでなく、直接話せ!!というご指摘はなるほどその通りだな~と思います。 長いキャリアをもつお二人が時代にあわせてどんな変化を感じたか等聞いてみたかったかも。  楽しいお話をありがとうございました!  面白く1時間過ごしました。デキシージャズの話は良いネタ持ってますね!  予想以上に楽しめました!ありがとうございます。  サウンド、ディレクター何れにしても、判らないことを判るために多くのことを 知っておく必要があると感じました。  講演の内容でもありましたが企画側とクリエイター側でコミュニケーションが取れないと いくら技術があってもだめなのだと改めて思いました。  素敵な講演でした!!お疲れ様でした!!
  • 14. フリーコメント  今回は初の技術面以外でのセッションでしたが、実は仕事をしていく上で一番参考にな る内容と感じました。次回以降も、こうした側面からのセッションを積極的に実施して 欲しいなと思います。  会社によって違うことと思いますが サウンド全体の地位や それを社内でどうやって上げるように取り組んできたかなど興味あります。  弊社の事業領域にも重複しますが、近年はオーディオに限らず、Unreal Engine, CryEngine, Unity, Marmalade, Cocos-2Dなど、エンジン(ミドルウェア)花盛りと いった状態で、「めんどくさいことはエンジンに任せればいいじゃない」風潮があるこ とを、少し危惧しています。 エンジン導入により、作業工数が減ることは良いことなのですが、安直にエンジンを導 入して、トラブルに巻き込まれる方も多いのも、また事実です。 また、エンジンに頼り切りになることで、社内に技術が残らないところも多く、技術力 の停滞という点では、多少問題はあるかと。  とてつもなく濃い講演をありがとうございました。色々と打ちのめされました。  音に関わる様々な話が聞けて良かったです。ありがとうございました。  世の中で必要とされている音の数と、作る人の数は、どんなバランスなんだろう? 日本独自のサウンド事情等あるのかしら、といったような事を考えています。 本日はありがとうございました。