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GDC 2013 AUDIO REPORTゲームオーディオ トピック2013/5/24バンダイナムコスタジオ サウンド部 中西哲一
本日の内容 GDC Audio 関連全体像の紹介 Audio Bootcamp その他、気になったトピックを紹介します 情報量重視で行きます。とても駆け足です・・・ シンプルにまとめていますが相当な意訳です。 資料を公開するので後か...
GDC2013
Audio 2013 オーディオセッション数 34セッション チュートリアル(Audio Bootcamp)は1日のみ 並行2セッションのため1人ではカバーできない 参加人数(Audio Session) 400人程度?(日本人 1...
職種比率(Audio) サウンドデザイナ 40% コンポーザー 30% オーディオプログラマ 20% その他 10%毎年だいたいこのバランス
会場の雰囲気 こんな会場が、こんな感じに埋まります。
GDC2013 AUDIO BOOTCAMPGDC 2013 AUDIO REPORTゲームオーディオの現状
AUDIO BOOT CAMP1日まるごとオーディオ開発の基礎講座
10:00から開始して・・・
18:00まで・・・
失敗する方法・・・そして作曲家として勝つには Composer向けの作曲に対する心構え いろいろ
言いたいことは・・・「人のまねしたってしょうがないよ」
これらワードを意識して ほんの少しのSURPRISEも忘れずにね
作曲家たるもの愚か者であれ
ありきたりはやめなさい
音楽で自分を埋め尽くせ!
ありがたいお言葉たち 常に自分を磨いておけ テクノロジーを把握して活用しろ こだわりを持ち、いつも新しいものを取り入れるチャレンジ精神が大事 人まねではなくリードしろ ・・・など
 break
動的に変化するサウンドの要素とは
映画はいいよね、好き勝手できてUnlimited!!
ゲームは制約だらけです・・・
ゲームエンジンの基礎知識 フレームという時間単位で各要素を制御してるよ
ゲームエンジンの基礎知識 マルチスレッド 1つ処理で長時間占有してはいけないよ GPU処理とCPU処理 オーディオ処理はわりとCPUを使えるかもね
ゲームエンジンの基礎知識 各種ランタイムリソースは共有財産なので、話し合ってバランスよく折り合いをつけてね
ゲーム開発の基礎知識
開発予算に絡む話 コンテンツを創ることはともかく、生産性を向上させることも大切な仕事だよ
爆発系の鳴らし方の常とう手段
距離の変化の表現方法
路面タイプの鳴らしわけ
環境音の表現
遮蔽効果
プレイヤーが生み出す様々な音
チームごとの鳴らしわけ
視点ごとの鳴らしわけ
ミキシング状態の変更 被弾時の耳鳴りとか
ゲーム状況による変化
プラットフォームごとの違い
再生数による変更要素
ゲームオーディオは常に挑戦なのです
 break
Bring me problems, not solutions! Brizzardのテクニカルサウンドディレクターが語る開発における職種間コラボレーションの秘訣 解決方法ではなく、問題を持ってきてよ! コラボレーションが良い結果を生む...
解決方法ではなく・・・それがどんな問題なのかを教えてほしい!
What:何が求められているのか考える 相談をそのまま受け取らず、本当の問題を見極めよう。
Why:それがなぜ必要かを説明する それがあると本当にゲームはよくなる? それはプレイヤーのためになっている? 本当に効率があがる? 関係者にどんなメリットがある?
How:どうやって実現するか決める 現実的な解決方法を見つけよう 開発コスト、処理速度、柔軟性、実装など考慮 希望通りの設計でなくても、改善の手助けになる場合もある
本質の見極めが重要 「体力低下時に専用のミックスを呼んで」という相談は・・・ →どんな状況においても適したミックスにしたい 「マップにある音源すべて半径を微調整できるようにして」という相談・・・ マップごとに最適な環境音をつけたい
コミュニケーション手段を最適化しよう 何を達成したり要求したいのか整理する 相談相手のコミュニケーション方法に合わせる
 break
待ち時間に何をしておく? フィールドレコーディングにおける準備やレコーディングのノウハウ
はじめるにあたり ブレスト する 何が重要か確認する 詳しく調べる wikipedia 、詳しいひとに聞く 計画する 録音するか、シンセするか 人、機材、期間、場所 安全性と契約を確認 最終的な予算を詰める
実際の収録例
収録計画 Close,Mid,Far 距離違いも同時録音 チャンスは何度もない 近距離はリスク高い 入力レベルを変えてたくさんのマイクで収録
機材不足のないようにきちんと確認ケーブルの数や長さ、端子にも不備がないように
役割分担もきちんとしておけ 段取り良くスピーディーに設置できるように 安全面の配慮も忘れずに
機動性を考えた機材セット
 break
AAAタイトルの音楽プロデュース 計画から実装まで インタラクティブミュージックの組み立て方
目標と課題を明確にしよう
音楽の方向性:どんなスタイルでどう世界を表現するか?
プロジェクト計画をたてる
レコーディング計画をたてる
どこでやるか
ワークフローの構築
オーディオツールやミドルウェアの選定
Adaptive Scoring (インタラクティブミュージック)の基礎 Vertical:重ね合わせによる変化 Horizontal:分岐による変化
組み合わせによる表現とループ設計 様々な推移が成立するような設計
部品構成
どう変化させるかの構成フロー
より具体的なデザイン
より具体的なデザイン
DAWでシミュレーションしてみる
 break
EXCELはサウンドデザイナーの秘密兵器だぜ
膨大なデータを整える
色分けで管理する
CONCATENATEで連結する
特定セルの指定には「$」を付けて セルG3のままではコピペでずれる セル$G$3とすれば、コピペで定数がずれない
検索・置換にもワイルドカードが使える
便利な関数がたくさんある
マトリクス表が得意
マクロやVB Scriptが使える
 break
ラウドネスとその測定方法
ラウドネスの規格 いろいろ規格があるけど、ITU-R BS.1770を基本に考えるよ
SCEEがラウドネス(聴感音量)基準を提案 ゲームラウドネスの標準規格(ASWG-R001)
SCEEが提唱するラウドネス基準とは?ITU-R BS.1770-3準拠インタラクティブなゲームにも適用するため、計測方法の指標を出した。「据え置き機」と「携帯ゲーム機」は異なる基準にした。
測定方法様々なシーンを含む30分以上のゲームプレイ
ついに本格的な標準化の動きを見せるラウドネス(聴感音量基準) Loudness パネルディスカッションでは、ついに他社がSCE基準に賛同。 EA Sports, Activision, Microsoft …など ASWG-R001 が一...
 break
運営型ゲームのオーディオ開発ラインの組み立て方
様々な運営型サービスゲームがある
ラインごとにプロジェクト担当制にすると回らなくなるときがあった それぞれ細かく素早く対応しないといけない 細かい単位になるほどロスが増え柔軟的な対応が難しい
そこで、全ラインをこなすTHE AUDIO PROJECT という1つの形にした アジャイルの導入
複数ラインをうまく回せるようになった1week スプリント(計画・実行・振り返り)状況の視覚化、書面化
 break
Hitman:Absolution
人ごみがすごい!
MaxMSPのようなUIでサウンド制御を設定
見事な群衆サウンドの表現 Hitman
Crowd AIと連携 最大で1200人の群衆たち
群衆音の基本構成近接するものはオブジェクト単体で表現群衆の数に応じた群衆音の切り替え
4つの状態推移通常 → パニック(さらに細分化)
パニック状態をさらに細分化 警戒 → パニック → おびえ
異なる状況の混ぜ具合を調整
 break
G.A.N.G.(Game Audio Network Guild)インタラクティブオーディオ発展のための非営利団体世界最大ゲームオーディオ コミュニティ毎年GDCでアワードを開催している
2012 GANG AWARDSBEST ORIGINAL SOUNDTRACK ALBUMJourneyBEST INTERACTIVE SCOREJourneyBEST HANDHELD AUDIOUncharted: Golden Aby...
その他、注目セッション オーディオコールバックで、音とアニメーションを同期させる
映像タイミングのズレより音タイミングのズレの方が気になる!
映像タイミングより粒度の細かいオーディオ割り込みで処理しよう
口パクの動きに合わせて音楽を鳴らすのではなく、音楽に合わせて口パクさせる
モバイル向けインディゲームでもAAA品質を モバイルゲームのオーディオもここまでやる
タブレットにおけるサウンドも気合い入れてます 低予算、短期間ながらも、家庭用と同様の演出をめざして工夫している Unity標準ではサウンド機能が弱いので、独自に拡張している 発音グループ管理 各グループの音量調整
 Unityでノイズループとフィルタを使い、動的な火炎放射サウンド
 音楽にもインタラクティブ要素足している
 適切なネーミングルールでデータ管理しやすく
 Max/MSPを利用し、コーディング前に表現方法を追求することで実装ロスを減らす
一番開発数の多いのはスマフォ・タブレット
アプリはAppleが断然多い
スマフォ・タブレットで一番多くの時間を使われているアプリはゲーム
プレイヤー層は全然違うよ
SSX3: リアルタイムFXとの連動
FRACTにおけるリアルタイムシンセ
Unity と PureDataの組み合わせただしPureDataで組んだものは手動でC++へ移植
とにかく全部使って録音しておけ
いろんなポジションも押さえておけ
こんな装備作って放置しておく
おわり!
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
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  1. 1. GDC 2013 AUDIO REPORTゲームオーディオ トピック2013/5/24バンダイナムコスタジオ サウンド部 中西哲一
  2. 2. 本日の内容 GDC Audio 関連全体像の紹介 Audio Bootcamp その他、気になったトピックを紹介します 情報量重視で行きます。とても駆け足です・・・ シンプルにまとめていますが相当な意訳です。 資料を公開するので後から深堀してください。 これをきっかけに皆でディスカッションしてね。
  3. 3. GDC2013
  4. 4. Audio 2013 オーディオセッション数 34セッション チュートリアル(Audio Bootcamp)は1日のみ 並行2セッションのため1人ではカバーできない 参加人数(Audio Session) 400人程度?(日本人 10人くらい)
  5. 5. 職種比率(Audio) サウンドデザイナ 40% コンポーザー 30% オーディオプログラマ 20% その他 10%毎年だいたいこのバランス
  6. 6. 会場の雰囲気 こんな会場が、こんな感じに埋まります。
  7. 7. GDC2013 AUDIO BOOTCAMPGDC 2013 AUDIO REPORTゲームオーディオの現状
  8. 8. AUDIO BOOT CAMP1日まるごとオーディオ開発の基礎講座
  9. 9. 10:00から開始して・・・
  10. 10. 18:00まで・・・
  11. 11. 失敗する方法・・・そして作曲家として勝つには Composer向けの作曲に対する心構え いろいろ
  12. 12. 言いたいことは・・・「人のまねしたってしょうがないよ」
  13. 13. これらワードを意識して ほんの少しのSURPRISEも忘れずにね
  14. 14. 作曲家たるもの愚か者であれ
  15. 15. ありきたりはやめなさい
  16. 16. 音楽で自分を埋め尽くせ!
  17. 17. ありがたいお言葉たち 常に自分を磨いておけ テクノロジーを把握して活用しろ こだわりを持ち、いつも新しいものを取り入れるチャレンジ精神が大事 人まねではなくリードしろ ・・・など
  18. 18.  break
  19. 19. 動的に変化するサウンドの要素とは
  20. 20. 映画はいいよね、好き勝手できてUnlimited!!
  21. 21. ゲームは制約だらけです・・・
  22. 22. ゲームエンジンの基礎知識 フレームという時間単位で各要素を制御してるよ
  23. 23. ゲームエンジンの基礎知識 マルチスレッド 1つ処理で長時間占有してはいけないよ GPU処理とCPU処理 オーディオ処理はわりとCPUを使えるかもね
  24. 24. ゲームエンジンの基礎知識 各種ランタイムリソースは共有財産なので、話し合ってバランスよく折り合いをつけてね
  25. 25. ゲーム開発の基礎知識
  26. 26. 開発予算に絡む話 コンテンツを創ることはともかく、生産性を向上させることも大切な仕事だよ
  27. 27. 爆発系の鳴らし方の常とう手段
  28. 28. 距離の変化の表現方法
  29. 29. 路面タイプの鳴らしわけ
  30. 30. 環境音の表現
  31. 31. 遮蔽効果
  32. 32. プレイヤーが生み出す様々な音
  33. 33. チームごとの鳴らしわけ
  34. 34. 視点ごとの鳴らしわけ
  35. 35. ミキシング状態の変更 被弾時の耳鳴りとか
  36. 36. ゲーム状況による変化
  37. 37. プラットフォームごとの違い
  38. 38. 再生数による変更要素
  39. 39. ゲームオーディオは常に挑戦なのです
  40. 40.  break
  41. 41. Bring me problems, not solutions! Brizzardのテクニカルサウンドディレクターが語る開発における職種間コラボレーションの秘訣 解決方法ではなく、問題を持ってきてよ! コラボレーションが良い結果を生む テクニカルサウンドデザイナーはどう動いたらうまくいく?
  42. 42. 解決方法ではなく・・・それがどんな問題なのかを教えてほしい!
  43. 43. What:何が求められているのか考える 相談をそのまま受け取らず、本当の問題を見極めよう。
  44. 44. Why:それがなぜ必要かを説明する それがあると本当にゲームはよくなる? それはプレイヤーのためになっている? 本当に効率があがる? 関係者にどんなメリットがある?
  45. 45. How:どうやって実現するか決める 現実的な解決方法を見つけよう 開発コスト、処理速度、柔軟性、実装など考慮 希望通りの設計でなくても、改善の手助けになる場合もある
  46. 46. 本質の見極めが重要 「体力低下時に専用のミックスを呼んで」という相談は・・・ →どんな状況においても適したミックスにしたい 「マップにある音源すべて半径を微調整できるようにして」という相談・・・ マップごとに最適な環境音をつけたい
  47. 47. コミュニケーション手段を最適化しよう 何を達成したり要求したいのか整理する 相談相手のコミュニケーション方法に合わせる
  48. 48.  break
  49. 49. 待ち時間に何をしておく? フィールドレコーディングにおける準備やレコーディングのノウハウ
  50. 50. はじめるにあたり ブレスト する 何が重要か確認する 詳しく調べる wikipedia 、詳しいひとに聞く 計画する 録音するか、シンセするか 人、機材、期間、場所 安全性と契約を確認 最終的な予算を詰める
  51. 51. 実際の収録例
  52. 52. 収録計画 Close,Mid,Far 距離違いも同時録音 チャンスは何度もない 近距離はリスク高い 入力レベルを変えてたくさんのマイクで収録
  53. 53. 機材不足のないようにきちんと確認ケーブルの数や長さ、端子にも不備がないように
  54. 54. 役割分担もきちんとしておけ 段取り良くスピーディーに設置できるように 安全面の配慮も忘れずに
  55. 55. 機動性を考えた機材セット
  56. 56.  break
  57. 57. AAAタイトルの音楽プロデュース 計画から実装まで インタラクティブミュージックの組み立て方
  58. 58. 目標と課題を明確にしよう
  59. 59. 音楽の方向性:どんなスタイルでどう世界を表現するか?
  60. 60. プロジェクト計画をたてる
  61. 61. レコーディング計画をたてる
  62. 62. どこでやるか
  63. 63. ワークフローの構築
  64. 64. オーディオツールやミドルウェアの選定
  65. 65. Adaptive Scoring (インタラクティブミュージック)の基礎 Vertical:重ね合わせによる変化 Horizontal:分岐による変化
  66. 66. 組み合わせによる表現とループ設計 様々な推移が成立するような設計
  67. 67. 部品構成
  68. 68. どう変化させるかの構成フロー
  69. 69. より具体的なデザイン
  70. 70. より具体的なデザイン
  71. 71. DAWでシミュレーションしてみる
  72. 72.  break
  73. 73. EXCELはサウンドデザイナーの秘密兵器だぜ
  74. 74. 膨大なデータを整える
  75. 75. 色分けで管理する
  76. 76. CONCATENATEで連結する
  77. 77. 特定セルの指定には「$」を付けて セルG3のままではコピペでずれる セル$G$3とすれば、コピペで定数がずれない
  78. 78. 検索・置換にもワイルドカードが使える
  79. 79. 便利な関数がたくさんある
  80. 80. マトリクス表が得意
  81. 81. マクロやVB Scriptが使える
  82. 82.  break
  83. 83. ラウドネスとその測定方法
  84. 84. ラウドネスの規格 いろいろ規格があるけど、ITU-R BS.1770を基本に考えるよ
  85. 85. SCEEがラウドネス(聴感音量)基準を提案 ゲームラウドネスの標準規格(ASWG-R001)
  86. 86. SCEEが提唱するラウドネス基準とは?ITU-R BS.1770-3準拠インタラクティブなゲームにも適用するため、計測方法の指標を出した。「据え置き機」と「携帯ゲーム機」は異なる基準にした。
  87. 87. 測定方法様々なシーンを含む30分以上のゲームプレイ
  88. 88. ついに本格的な標準化の動きを見せるラウドネス(聴感音量基準) Loudness パネルディスカッションでは、ついに他社がSCE基準に賛同。 EA Sports, Activision, Microsoft …など ASWG-R001 が一気にWW標準へ!? 今のところ準拠推奨。TCR化は検討中とか。
  89. 89.  break
  90. 90. 運営型ゲームのオーディオ開発ラインの組み立て方
  91. 91. 様々な運営型サービスゲームがある
  92. 92. ラインごとにプロジェクト担当制にすると回らなくなるときがあった それぞれ細かく素早く対応しないといけない 細かい単位になるほどロスが増え柔軟的な対応が難しい
  93. 93. そこで、全ラインをこなすTHE AUDIO PROJECT という1つの形にした アジャイルの導入
  94. 94. 複数ラインをうまく回せるようになった1week スプリント(計画・実行・振り返り)状況の視覚化、書面化
  95. 95.  break
  96. 96. Hitman:Absolution
  97. 97. 人ごみがすごい!
  98. 98. MaxMSPのようなUIでサウンド制御を設定
  99. 99. 見事な群衆サウンドの表現 Hitman
  100. 100. Crowd AIと連携 最大で1200人の群衆たち
  101. 101. 群衆音の基本構成近接するものはオブジェクト単体で表現群衆の数に応じた群衆音の切り替え
  102. 102. 4つの状態推移通常 → パニック(さらに細分化)
  103. 103. パニック状態をさらに細分化 警戒 → パニック → おびえ
  104. 104. 異なる状況の混ぜ具合を調整
  105. 105.  break
  106. 106. G.A.N.G.(Game Audio Network Guild)インタラクティブオーディオ発展のための非営利団体世界最大ゲームオーディオ コミュニティ毎年GDCでアワードを開催している
  107. 107. 2012 GANG AWARDSBEST ORIGINAL SOUNDTRACK ALBUMJourneyBEST INTERACTIVE SCOREJourneyBEST HANDHELD AUDIOUncharted: Golden AbyssBEST CINEMATIC/CUT-SCENE AUDIOHalo 4BEST DIALOGUEThe Walking Dead/Far Cry 3 (TIE)BEST ORIGINAL INSTRUMENTALApotheosis - JourneyBEST ORIGINAL VOCAL SONG - CHORALMain Theme - Assassins Creed: LiberationBEST ORIGINAL VOCAL SONG - POPI Was Born For This – JourneyBEST GAME AUDIO ARTICLE, PUBLICATION OR BROADCASTAll In The Mix - The Importance Of Real-Time Mixing In Video Games Garry TaylorBEST USE OF LICENSED MUSICLittleBigPlanet KartingBEST AUDIO MIXFar Cry 3BEST AUDIO IN A CASUAL/INDIE/SOCIAL GAMEUnfinished SwanROOKIE OF THE YEARJoel Corelitz/Jessica Curry (tie)G.A.N.G. RECOGNITION AWARDChance ThomasLIFETIME ACHIEVEMENT AWARDClint BajakianDISTINGUISHED SERVICE AWARDAlexander DavisStudent/Apprentice Award MusicAnastasia DevanaStudent/Apprentice Award Sound DesignLogan ByersAUDIO OF THE YEARDiablo IIIMUSIC OF THE YEARJourneySOUND DESIGN OF THE YEARHalo 4
  108. 108. その他、注目セッション オーディオコールバックで、音とアニメーションを同期させる
  109. 109. 映像タイミングのズレより音タイミングのズレの方が気になる!
  110. 110. 映像タイミングより粒度の細かいオーディオ割り込みで処理しよう
  111. 111. 口パクの動きに合わせて音楽を鳴らすのではなく、音楽に合わせて口パクさせる
  112. 112. モバイル向けインディゲームでもAAA品質を モバイルゲームのオーディオもここまでやる
  113. 113. タブレットにおけるサウンドも気合い入れてます 低予算、短期間ながらも、家庭用と同様の演出をめざして工夫している Unity標準ではサウンド機能が弱いので、独自に拡張している 発音グループ管理 各グループの音量調整
  114. 114.  Unityでノイズループとフィルタを使い、動的な火炎放射サウンド
  115. 115.  音楽にもインタラクティブ要素足している
  116. 116.  適切なネーミングルールでデータ管理しやすく
  117. 117.  Max/MSPを利用し、コーディング前に表現方法を追求することで実装ロスを減らす
  118. 118. 一番開発数の多いのはスマフォ・タブレット
  119. 119. アプリはAppleが断然多い
  120. 120. スマフォ・タブレットで一番多くの時間を使われているアプリはゲーム
  121. 121. プレイヤー層は全然違うよ
  122. 122. SSX3: リアルタイムFXとの連動
  123. 123. FRACTにおけるリアルタイムシンセ
  124. 124. Unity と PureDataの組み合わせただしPureDataで組んだものは手動でC++へ移植
  125. 125. とにかく全部使って録音しておけ
  126. 126. いろんなポジションも押さえておけ
  127. 127. こんな装備作って放置しておく
  128. 128. おわり!
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