Se analiza las diferencias entre investigación comercial y académica en la disciplina de Interacción Humano-Computadora a través de dos aplicaciones de software similares: MySong y Songsmith, enfatizando el desarrollo de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en cada caso.
Se analizan las diferencias entre desarrollos de productos provenientes de la investigación comercial y académica en la disciplina de Interacción Humano-Computadora.
Se analizan las diferencias entre desarrollos de productos provenientes de la investigación comercial y académica en la disciplina de Interacción Humano-Computadora.
Aplicación de TIC’s en Bibliotecas Universitarias: Gestión de la visibilidad ...Luis Daniel Chiong Lanegra
Presentación que aborda los antecedentes relacionados al origen de los repositorios. Asimismo, plantea la importancia en el impacto y visibilidad de la información académica.
Objetivos y justificación de una investigación académicaUPEL-IPB Venezuela
La presentación muestra las definiciones y características de los objetivos de una investigación académica y la forma cómo debe justificarse su realización.
MÉTODOS TRADICIONALES DE TRABAJO SOCIALbryandcodmw
III
MÉTODOS TRADICIONALES DE TRABAJO SOCIAL
A lo largo de la historia, tres han sido los campos en los que se ha especializado el Trabajo Social: individuos/familias, grupos y comunidades. La teoría en cada uno de estos agentes de acción admite una forma definida de intervenir en el individuo pero siempre, ensamblado en un contexto social determinado. La práctica de nuestra profesión se apoya en la teoría, la cual promueve e impulsa la acción para promover el cambio social. La teoría permite organizar y comprender nuestros pensamientos, reflexionar sobre las distintas posibilidades de acción, y posibilita atender lo individual desde lo colectivo.
Definición de las líneas de investigación.Abel Suing
Definición de las líneas de investigación. Compilación para insumo del CITTES de Comunicación de la UTPL. Establecimiento de líneas y temas de investigación. Julio 2008
TRABAJO DE INVESTIGACION DE MERCADO CORRESPONDIENTE A LAS PREFERENCIAS DE MARCAS DE CELULARES QUE TIENEN LOS ESTUDIANTES DE LA FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA DE OCCIDENTE
El neuromarketing es la aplicación de las técnicas de la neurociencia al marketing. Su objetivo es conocer y comprender los niveles de atención que muestran las personas a diferentes estímulos. De esta manera se trata de explicar el comportamiento de las personas desde la base de su actividad neuronal.
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III
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Jornadas de Investigación 2013 - Ponencia - Gabrinettipublicidad_UCES
Autora: Gabrinetti, Mariana Andrea
Título: “Investigación y conocimiento: aportes de la metodología de la investigación en la formación del estudiante de la carrera de Publicidad y en la práctica profesional”.
Fecha: Noviembre 14 de 2013.
Jornadas, congresos, foros: I Foro de Investigadores en Publicidad. Facultad de Ciencias de la Comunicación. UCES.
Consultoría de investigación de mercados y de opinión pública. Nos hemos especializado en mezclar el análisis de comportamiento humano y la investigación de contextos e instituciones sociales, con el fin de entender el comportamiento del consumidor desde una doble perspectiva: el mercado y la opinión pública.
Ponencia del Dr. Armando Calmet Luna titulada "La Inteligencia de las Fuentes Abiertas en Redes Sociales" realizada como parte del curso de Gobernabilidad y Democracia organizado por el Consejo por la Paz.
Ganá plata con encuestas - Cobrá por dar tu opiniónAngeloFonseca7
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Design Thinking en la transformación digital de una organización de gran escalaVíctor Manuel García Luna
Plática para participantes del programa Conecta Empleo de Fundación Telefónica.
Conecta Empleo, busca aumentar las posibilidades de empleo de las personas. Queremos conectarlas con la nueva realidad del mercado laboral y formarlas en las nuevas profesiones del sector tecnológico que se están definiendo en el presente y que tendrán más demanda en el futuro.
25 de febrero de 2023.
Ciudad de México.
XIV Jornadas Latinoamericanas de Agilidad:
Un canal para conectar y transformar el corazón de la comunidad
Midiendo la estrategia de producto en las organizaciones
Víctor García
En los últimos años, dos modelos se han vuelto populares para medir el progreso de una estrategia de producto:
Outputs, outcomes & impact.
Objective & Key Results.
Los indicadores basados en la experiencia de usuario deben ser parte de cualquiera de estos modelos para ser realmente transversales.
Seguramente, en alguna ocasión has utilizado o escuchado hablar del concepto “outcomes over outputs”, una expresión que se volvió relativamente popular a partir del libro precisamente con ese título publicado por Josh Seiden. Tanto Seiden como Jeff Gothelf incorporan el concepto de outcomes en el ciclo Lean UX.
Jeff Patton en el libro User Story Mapping, también describe la diferencia entre outputs, outcomes & impact en el contexto de desarrollo ágil de software. Tanto Patton como Gothelf, plantean, la misma premisa básica sobre el concepto de outputs y outcomes, que proviene del esquema Program Logic Model.
En esta plática, identificaremos cómo los indicadores de experiencia de usuario representan la evidencia empírica de los outcomes; primero, en el corto plazo, centrados principalmente en aspectos actitudinales (leading indicators) y en el largo plazo centrados en aspectos completamente de comportamiento (lagging indicators).
También alinearemos los leading y lagging indicators de los outcomes como Resultados Clave a observar a través del tiempo y el impacto para la organización como un Objetivo último a conseguir. Esta representación particular no es otra cosa más que el modelo que conocemos como OKRs.
XIV Jornadas Latinoamericanas de Agilidad
Un canal para conectar y transformar el corazón de la comunidad
Diseño estratégico para la gestión de un portfolio de proyectos
Víctor García
Un portfolio (cartera o portafolio) es una visión de alto nivel de todos los proyectos que ejecuta una organización para cumplir con los principales objetivos estratégicos de la empresa. El portfolio management (gestión de cartera, gestión de portafolio) implica establecer prioridades basadas en los objetivos acordados por el liderazgo de la organización.
En esta plática, los participantes conocerán el Portfolio Map, una herramienta que nos permite visualizar, analizar y gestionar los modelos de negocio actuales que están en crecimiento (explotación), así como las propuestas de valor que se están validando (exploración).
Se compartirán los primeros aprendizajes de la adaptación de esta herramienta de diseño estratégico para impulsar una visión customer centricity en una organización de gran escala.
Víctor García
Meetup AGILE TALKS Difundiendo la agilidad
29 de septiembre de 2021
Descripción:
Empatía es cuando puedes sentir lo que otra persona está sintiendo.
La empatía es la piedra angular del proceso de Diseño Centrado en Personas.
En este webinar, conocerás algunas técnicas que utilizamos en Design Thinking para:
- Interactuar con los usuarios a través de conversaciones programadas o espontáneas.
- Observar a los usuarios y su contexto para descubrir sus comportamientos.
- Experimentar lo que nuestros usuarios viven, conocer sus problemas y necesidades.
Dual-Track Agile: El equilibrio entre Product Discovery y Product Delivery
Víctor García
Meetup
Agile Talks - Difundiendo la agilidad
Part of Scrum Alliance User Groups
15 de octubre de 2020
Team Canvas es el Business Model Canvas para el trabajo en equipo. Es una herramienta para líderes, facilitadores y consultores para organizar reuniones de alineación de equipos y llevar a los miembros a la misma página, resolver conflictos y construir una cultura productiva, rápidamente.
Más información en: http://theteamcanvas.com/
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Lean Startup
Víctor García
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Lean Canvas: Diseñando tu modelo de negocio bajo principios de Lean StartupVíctor Manuel García Luna
Running Lean
Meta-Principles:
Document your plan A
- Identify the riskiest parts of your plan
- Systematically test your plan
- Iteration Meta-Pattern
Lean Canvas
Identify the riskiest parts of your plan
Get ready to experiment
Systematically Test your plan
Team Canvas es un marco estratégico que ayuda a miembros de un equipo a “estar en la misma página”.
Está hecho para alinear equipos, aumentar la cohesión y el rendimiento, y para crear una cultura de equipo productiva.
Esta presentación está diseñada para facilitar una sesión de trabajo para crear el Team Canvas.
Más información: http://theteamcanvas.com/
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
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MySong y Songsmith: Diferencias entre la investigación académica y comercial en HCI
1. MySong y
Songsmith:
Diferencias entre
la investigación
académica y
comercial en HCI
Víctor Manuel García Luna
Universidad Tecnológica de la Mixteca
Huajuapan de León, Oaxaca, México
01 953 53 20399
vicman@mixteco.utm.mx
Resumen académica. De acuerdo con Grande & Abascal (2007), la
investigación comercial se puede definir como un proceso de
El presente documento tiene por objetivo analizar las
identificación, valoración, selección y tratamiento de
diferencias existentes entre dos aplicaciones de software bajo la
información para comprender el entorno, tomar decisiones o
perspectiva de la investigación académica y comercial. El
evaluar resultados dentro de las organizaciones. El concepto de
software MySong es producto de una investigación académica,
investigación comercial se encuentra íntimamente ligado a los
mientras que Songsmith proviene de una investigación
objetivos de marketing de las empresas [2].
comercial. El eje central de la comparativa se centra en el
análisis de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, por sus siglas Según la American Marketing Association (AMA) la
en inglés) desarrollada en cada aplicación. Se concluye con investigación comercial es la función que relaciona al
observaciones al papel que adquiere ambos tipos de consumidor, a través de la información, para identificar
investigación en la disciplina de la Interacción Humano- problemas de marketing, evaluarlos y refinar las acciones [3].
Computadora (HCI, por sus siglas en inglés).
En la investigación comercial confluyen el estudio de los
individuos (consumidores), las fuerzas que operan en ellos
Palabras clave (motivaciones, deseos, actitudes, etc.), de los colectivos
(organizaciones) y de los contextos sociales en los que se
Investigación, comercial, académica, HCI, GUI, MySong,
producen sus interacciones [4].
Songsmith.
Ante el breve marco conceptual dado, es posible afirmar que la
1. La investigación académica y comercial diferencia entre la investigación académica y comercial radica
en que la primera se rige por un método en la obtención del
La ciencia, en cualquiera de sus manifestaciones, busca siempre
conocimiento, la figura principal es el investigador y el objeto
la generación de conocimiento, en ese rol, el conocimiento es
de estudio puede ser cualquier fenómeno digno de ser ente de
creado por una labor multifacética que puede gestarse desde
análisis; mientras que la investigación comercial se encuentra
varios orígenes, como centros e institutos de investigación en
supeditada a los objetivos y pautas del marketing de las
universidades, empresas, laboratorios, organismos públicos y
empresas u organizaciones, diversos actores sociales
privados.
(consumidores, empresa, etc.) adquieren gran relevancia y su
En lo que respecta a la investigación generada en centros
objeto de estudio se limita a los definidos por las
educativos, llamada investigación académica, educativa o organizaciones.
científica, lo que la distingue de otras formas de indagación
acerca de la ciencia es que ésta se guía por el método científico. 1.1 La investigación académica y comercial
en Interacción Humano-Computadora
Sabino (1992) define a la investigación científica, de modo
general, como la actividad que permite la obtención de En la Interacción Humano-Computadora, entendida ésta como
conocimiento científico, es decir, objetivo, sistemático, claro, una disciplina dedicada al diseño, evaluación e implementación
organizado y verificable. El sujeto de la actividad científica se de sistemas de cómputo interactivos para uso humano, la
le denomina investigador, es el responsable de desarrollar las generación de conocimiento puede obtenerse tanto por
distintas tareas que es preciso realizar para lograr un nuevo investigación académica como comercial. En HCI, un
conocimiento. Los objetos de estudio pueden ser cualquier componente fundamental es el usuario, ya que adquiere un
fenómeno que amerite la atención científica, suelen agruparse y doble rol, como objeto de estudio por la investigación
clasificarse según las distintas ciencias o especialidades académica y como consumidor final por la investigación
existentes [1]. comercial.
Por otra parte, al interior de empresas y organizaciones la La filosofía de Diseño Centrado en el Usuario (UCD, por sus
generación de conocimiento se da de forma particular acorde a siglas en inglés), principal instrumento metodológico de HCI,
fines y objetivos diferentes respecto de la investigación puede ser observado como un método científico en la
2. investigación académica, pero a la vez como una estrategia de interfaz. Un usuario interactuando con el sistema se observa en
la Figura 2.
desarrollo de producto por una empresa u organización. La
disciplina de HCI mantiene una estrecha relación con el
desarrollo de productos comerciales, la Arquitectura de la
Información considera en el desarrollo del proceso de Interfases
de Usuario al marketing, consumidores, prioridades de negocio,
usabilidad, etc.
A fin de ejemplificar cómo se aborda HCI en un entorno de
investigación académica en contraste con la investigación
comercial, se exponen dos desarrollos de aplicaciones software
similares: el caso de MySong, desarrollado con un enfoque de
investigación académica, y Songsmith, generado a partir de
investigación comercial. En ambos casos, se realiza un especial
énfasis al análisis de las GUIs de cada aplicación a fin de
exponer las diferencias existentes.
Figura 2. Usuario interactuando con MySong.
2. MySong, desarrollo de investigación
Los resultados obtenidos, después de una segunda evaluación,
académica.
arrojaron conclusiones favorables respecto al grado de
MySong es un sistema que automáticamente elige acordes para
satisfacción y resultados obtenidos por parte de los usuarios.
acompañar una melodía vocal, fue desarrollado por Ian Simon
Respecto al desarrollo de la interfaz, la evaluación cuestionó a
de la Universidad de Washington, en colaboración con Dan
los usuarios la preferencia de la GUI de MySong sobre otra
Morris y Sumit Basu de Microsoft Research. Fue presentado en
GUI de un software similar Chord Audition Tool mostrando de
el marco de CHI 2008. Simon, en su proceso de investigación
igual forma resultados favorables. La GUI de MySong resulta
incluye estudios con usuarios reales para validar la efectividad
clara por un manejo mesurado de elementos gráficos
del sistema [5].
enfatizando únicamente la función. Por ejemplo, en la Figura 3a
La GUI principal de MySong se muestra en la Figura 1.
se muestra un detalle de los botones play, record y stop donde
puede apreciarse que sólo emplearon los iconos comúnmente
reconocidos para este tipo de aplicaciones sin crear un valor
añadido. Variables definidas por el usuario, como el “Jazz
factor” y el “Happy factor”, se ubican en una ventana adicional
de la GUI principal como lo muestra la Figura 3b; se observa un
nulo tratamiento gráfico o manejo de metáforas en la interfaz,
con sólo texto y una barra de desplazamiento la función es
presentada al usuario, sin embargo resulta clara y eficiente.
Finalmente, la fase más importante de la aplicación, la
generación del acompañamiento musical, tiene una
retroalimentación con el usuario de la forma en que se observa
en la Figura 3c. A través de una retícula que se va generando a
la par del acompañamiento el usuario contempla las notas
creadas. Nuevamente se observa un limitado manejo gráfico
cumpliendo únicamente con la retroalimentación con el usuario.
Figura 1. GUI de MySong.
Los primeros pasos para la creación de música empiezan con la
interacción con el usuario con botones familiares, como play,
record y stop ubicados en la parte superior izquierda de la
interfaz. Algunas características del acorde que se genera
pueden ser definidos por el usuario, empleando barras de
desplazamiento que modifican los parámetros conocidos como
“happy factor” y “jazz factor”. Los acordes generados son
visualizados a través de la interfaz en el área principal. El
acompañamiento generado es posible almacenarlo como un
archivo de audio. Simon otorga un énfasis central, no al
desarrollo de la GUI de la aplicación, sino a la implementación
del modelo oculto de Markov (HMMs), teoría que le permite
representar aquellas notas melódicas que frecuentemente se a)
presentan con cada tipo de acorde.
La GUI y el usuario final adquieren importancia, en la
investigación desarrollada por Simon, en la fase de evaluación
de la aplicación. A través de cuestionarios evaluaron el grado
de satisfacción de usuarios reales (aficionados sin
conocimientos previos en música) respecto al sistema, al
resultado obtenido y a la sensación generada en el manejo de la
3. presenta el software no se aborda las técnicas o modelos
teóricos empleados en el desarrollo de la aplicación (a
diferencia de la información existente sobre MySong), en
contraste, realiza un particular énfasis en identificar al lector
como un usuario ideal de la aplicación y en exhibir la sencillez
de la interfaz. La GUI de Songsmith puede observarse en la
Figura 4.
b)
c)
Figura 3. Detalles de la GUI de MySong.
Figura 4. GUI de Songsmith.
El trabajo expuesto por Simon permite identificar las
características de la investigación académica: un método Las diferencias respecto a la GUI de MySong resultan
científico aplicado rigurosamente, un objeto de estudio (que evidentes. Songsmith presenta una imagen visual mucho más
corresponde a la aplicación de HMMs) y la generación de estética que MySong. Songsmith maneja una identidad gráfica
conocimiento. La inclusión de los usuarios se tornó pertinente (al igual que cualquier otra aplicación comercial), presenta un
en el cumplimiento de la fase de evaluación del método que número considerable de menús, botones y demás elementos en
emplearon, no se denota una implicación del usuario en todas su interfaz. Elementos gráficos tradicionales para simbolizar
las fases de desarrollo, tal como lo estipula UCD, sino como un conceptos como stop, play y record son empleados al igual que
instrumento más en el desarrollo metodológico. MySong, sin embargo, en la GUI de Songsmith es posible
apreciar un desarrollo conceptual mucho más elaborado en el
Referente a la GUI de la aplicación, es posible identificar que
manejo de metáforas. El usuario tiene un mayor número de
fue un desarrollo limitado y sin un peso específico prioritario
opciones a elegir, por ejemplo la Figura 5a muestra la interfaz
para los fines de la aplicación. El manejo de metáforas o mapas
de inicio en donde el usuario puede elegir entre varias opciones
mentales es pobremente abordado. La apariencia visual de la
la forma de empezar la aplicación: una nueva canción, abrir la
GUI es limitada en el manejo de elementos gráficos. Sin
última canción guardada o ver los demos de prueba. El usuario
embargo, de acuerdo con los resultados de la evaluación, la
también puede definir el estilo de canción que interpretará,
GUI resulta eficaz en el cumplimiento de las expectativas del
como lo exhibe la Figura 5b, en esta interfaz se aprecian
usuario final.
diferencias notables respecto a MySong, existe un manejo de
El software MySong queda satisfactoriamente implementado de elementos gráficos empleando metáforas para identificar los
acuerdo con los objetivos de la investigación, dejando al estilos musicales, botones de desplazamiento y una
margen la puesta en marcha de MySong como aplicación retroalimentación con el usuario mucho más elaborada, además
comercial. En contraste, el trabajo futuro planteado por Simon de un número de opciones considerablemente mayor. Aunado a
consiste en explorar las aplicaciones educativas del sistema en lo anterior, SongSmith incorpora nuevas opciones a elegir por
el aprendizaje de la teoría musical. parte de los usuarios, como Tempo (Figura 5c) además de otras
opciones como Mic Level, Voice Vol, Master Vol, Mixer,
Chords Per Bar, Undo y Clean Slate (Figura 5d). Por último, en
3. Songsmith, desarrollo de investigación la retroalimentación con el usuario cuando se va generando el
acompañamiento musical, Songsmith incorpora una gráfica de
comercial.
onda de la voz, una numeración seriada de los acordes
En contraste, un software con aplicaciones similares a MySong
generados, además de presentar un tratamiento gráfico mucho
pero generada a partir de la investigación comercial es
más elaborado.
Songsmith. El desarrollo de esta aplicación estuvo a cargo de
Microsoft Research basándose en el trabajo generado por
Simon y colaboradores de la misma empresa. Al igual que
MySong, Songsmith automáticamente agrega acompañamiento
a cualquier usuario que cante una tonada de una canción [6].
La aplicación inicia con la elección de un estilo musical, el
usuario entona una canción y el software crea un
acompañamiento a la tonada. En el sitio de Internet que
4. Resulta poco posible asegurar que el mejor tratamiento gráfico
en el desarrollo de la GUI, entre una aplicación y otra, se debe
exclusivamente al origen en cuanto a investigación de ambos
softwares; sin embargo, en estos ejemplos, la diferencia resulta
evidente. Considerando que los fundamentos de la aplicación de
Songsmith se encuentran respaldados por MySong, puede
inferirse que en el desarrollo comercial, se centraron en el
mejoramiento de la GUI, la concepción de la identidad gráfica y
en mejorar las características del sistema.
4. CONCLUSIONES
Tras el análisis del ejemplo de MySong y Songsmith, es posible
concluir que la investigación académica generalmente no
considera los aspectos de producción, comercialización y
a)
distribución de un producto, siendo su principal preocupación la
generación de conocimiento. Por su parte, la investigación
comercial atiende de manera limitada la generación de
conocimiento y se centra en resolver aspectos técnicos de
producción, diseñar estrategias de marketing, de
comercialización y, en términos generales, garantizar que el
desarrollo del producto sea económicamente redituable
maximizando las ganancias. En un estado ideal, la investigación
comercial debería estar precedida de un trabajo académico que
garantice un proyecto altamente exitoso, tal como ocurre en el
caso de Microsoft con la aplicación MySong y Songsmith.
b)
5. REFERENCIAS
[1] SABINO, Carlos. El proceso de investigación. Caracas:
Ed. Panapo, 1992, 216p.
[2] GRANDE, Esteban & ABASCAL, Elena. Fundamentos y
técnicas de investigación comercial. México: ESIC
Editorial, 2007, 399p. ISBN 8473565142.
[3] Marketingpower. American Marketing Association.
Última actualización: 20 de marzo de 2009. <
http://www.marketingpower.com/Pages/default.aspx>.
[fecha de consulta: 20 de marzo de 2009].
[4] BÁEZ, Juan. Investigación cualitativa. México: ESIC
c) Editorial, 2007, 399p. ISBN 8473564839.
[5] SIMON, Ian, MORRIS, Dan & BASU, Sumit. MySong:
Automatic Accompaniment Generation for Vocal
Melodies [en línea]. Microsoft Research, 2008. [Fecha de
consulta: marzo de 2009]. Disponible en: <
http://research.microsoft.com/en-
us/um/people/dan/mysong/>.
[6] Songsmith. Microsoft Research. Última actualización: 20
de marzo de 2009. < http://research.microsoft.com/en-
us/um/redmond/projects/songsmith/ >. [Fecha de consulta:
20 de marzo de 2009].
d)
Figura 5. Elementos gráficos presentes en la GUI de
Songsmith.