SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
Download to read offline
Feeling Aware: Investigating
the Use of a Mobile
Variable- Friction Tactile
Display for Awareness
Information
+Mobile HCI 2015
-Jeremy Birnholtz et al.
/유현진
x 2015 Fall
Feeling Aware: Investigating the Use of a Mobile Variable- Friction
Tactile Display for Awareness Information
- Mobile HCI 2015, Copenhagen, Denmark
Jeremy Birnholtz | Northwestern University Evanston, IL USA
Darren Gergle | Northw estern University Evanston, IL USA
Noah Liebman | Northwestern University Evanston, IL USA
Sarah Sinclair | Cornell University Ithaca, NY USA
요약 협업시 상대방이 노티를 받을 수 있는 적절한 상황인지 아닌지(available or not)를
tactile display vs. visual display 로 제시한 후 information awareness를 하는 데
어떤 디스플레이가 유용한지 알아본 논문
Author
Jeremy Birnholtz | assistant professor of Northwestern University
Do you see that I see?: effects of perceived visibility on awareness
checking behavior. Proceedings of CHI 2012, ACM Press (2012),
1765–1774. 

Awareness Beyond the Desktop: Exploring Attention and Distraction
with a Projected Peripheral-vision Display. Proceedings of Graphics
Interface 2010, Canadian Information Processing Society (2010),
55–62. 

“Everyone Has to Do It:” A joint action approach to managing social
inattention. Computers in Human Behavior 29, (2013), 2230–2238. 

A Framework for Supporting Joint Interpersonal Attention in
Distributed Groups. Proceedings of Human-Computer Interaction –
INTERACT 2011. Springer Berlin Heidelberg, 2011, 295–312. 



Affiliation history
・ University Michigan Ann Arbor
・ University of Michigan
・ University of Toronto
・ Cornell University
・ Northwestern University
Bibliometrics: publication history
Publication years 2003-2015
Publication count 59
Citation Count 352
Available for download 47
Downloads (6 Weeks) 435
Downloads (12 Months) 2,725
Downloads (cumulative) 22,549
Average downloads per article 479.77
Average citations per article5.97
Publications
Author
Jeremy Birnholtz | assistant professor of Northwestern University
Do you see that I see?: effects of perceived visibility on awareness
checking behavior. Proceedings of CHI 2012, ACM Press (2012),
1765–1774. 

Awareness Beyond the Desktop: Exploring Attention and Distraction
with a Projected Peripheral-vision Display. Proceedings of Graphics
Interface 2010, Canadian Information Processing Society (2010),
55–62. 

“Everyone Has to Do It:” A joint action approach to managing social
inattention. Computers in Human Behavior 29, (2013), 2230–2238. 

A Framework for Supporting Joint Interpersonal Attention in
Distributed Groups. Proceedings of Human-Computer Interaction –
INTERACT 2011. Springer Berlin Heidelberg, 2011, 295–312. 



Affiliation history
・ University Michigan Ann Arbor
・ University of Michigan
・ University of Toronto
・ Cornell University
・ Northwestern University
Bibliometrics: publication history
Publication years 2003-2015
Publication count 59
Citation Count 352
Available for download 47
Downloads (6 Weeks) 435
Downloads (12 Months) 2,725
Downloads (cumulative) 22,549
Average downloads per article 479.77
Average citations per article5.97
Publications
- joint interaction 상황
- awareness beyond the device
Abstract
Awareness displays; availability; interruption; tactile; variable friction; CSCW키워드
배경 always-connected world에서 다양한 인터랙션(노티 포함)이 방해요인으로 작용
Interruption을 줄이는 information awareness 방식에 대한 고려가 필요
-> 타인과의 인터랙션 상황에서, 어떠한 태스크에, 어떠한 방식으로 interrupt를 해야 load를 줄일 수 있는지 알아봄
목표 1) 태스크 종류와 태스크 로드
2) Visual Display vs. Tactile Display
1),2)의 독립변수에 따라서 information awareness가 어떻게 달라지는지 알아봄
방법 1) 실험실 셋팅에서 실험참가자 2명씩 짝을 지음
2) TPad variable-friction display를 활용하여 실험을 위해 제작된 게임을 하게 함
3) 게임 종류(Sorting game , Shuffleboard game, Catching game), 게임의 로드(Low vs. High), 디스플레이 방식(Tactile vs. Visual)을 달리함
4) 게임종류3*2*2개의 경우의 수를 만들어 12번의 실험을 함 -> 실험 도중 notification 제공
-> 게임 점수, interruption적절성, 반응 속도, 각 경우의 수에 대한 점수(10점 척도)에 해당하는 데이터 분석
결과 1) notification을 신경쓰지 않고 게임 스코어를 높일 수 있는 디스플레이는 tactile display
2) notification을 인식하는 정확도나 속도는 visual display보다 tactile display에서 낮게 나타남
Introduction
availiability
사회적 관계에서는 인터랙션이 계획되지 않고, 동시적으로 발생함
협업 상황에서는 여러가지 인터랙션 상황을 조율하고 적절한 타이밍에 답을 해야함
따라서, availability에 적합한 interruption이 필요함
모바일 디바이스는 ‘availability’와 ‘information awareness’를
적절한 방식으로 전달하지 못하고 있다
T pad:
손으로 터치하는 부분만
tactile feedback
information awareness
1) 태스크 성격에 따라 2) 정보에 대한 큐 전달 방식(시각, 촉각)을 달리해야함
오늘날의 모바일 디바이스는 ‘터치’ 기반의 인터페이스가 많음에도 불구하고, tactile 특성을 잘 활용하지 못하고 있음
-> T pad 활용
Related Work
Awareness Display | 방해를 일으키지 않고, 유용한 정보를 제공할 수 있도록 하는 디스플레이
어떻게 개입할 것인지에 대한 3가지 차원의 고려사항
1. ‘availability’에 대해 무슨 정보를, 어떻게 나타낼 것인가?
- 스카이프에서 개인의 상태를 ‘available’이나 ‘busy’ 등으로 나타내는 보편적 방식
- 업무 상황에서 문에 센서를 부착해서, 문이 열려있는지 닫혀있는지에 따라서 availability를 예측
2. 정보를 얼마나 디테일하게 나타낼 것인가?
- 정보를 ‘요약’해서 보여줄 것인지, 모든 정보를 다 보여줘야할 것인지 고려해야함
3. 정보를 어떻게 보여줄 것인가?
- peripheral visual display를 활용해서 덜 침투적인 방식으로 정보를 제공하는 것이 좋음
Non-Visual Displays
audible awareness information
- 데스크탑 상황에서는 많은 연구가 진행되어 왔으나, 모바일 맥락에 대한 연구는 미흡함
- 모바일에서는 엄청 시끄럽거나, 조용히 해야하는 상황적 맥락이 존재하기 때문에 audible awareness를
활용하는 데 한계가 있음
haptic or tactile
- 모바일 디바이스에서 tactile을 통한 정보 접근성이 더 높다는 연구 결과
- tactile 방식을 활용한 마우스 사용시의 반응 속도가 더 빠르게 나타났다는 연구 결과가 있음
Related Work
Variable Friction Display
variable friction display
- vibrotactile 기술의 경우에는 디바이스 전체가 진동이 울림 (보편적인 스마트폰 진동 알림)
- variable friction display의 경우에는 스크린에 닿는 손가락 면적 부분에만 마찰을 줌
- 스크린에 있는 특정 대상을 인식할 수 있는 확률이 높음
Related Work
information awareness
태스크를 수행할 때의 요구되는 ‘주의’ 정도에 따라 정보를 인지하는 정도가 달라짐
일반적으로 햅틱 interruptions이 ‘주의’를 적게 요함 = 방해 정도가 더 낮다는 연구 결과가 많음
-> variable-friction tactile notification의 경우에는 인지적 요구 정도가 몹시 낮아서
사람들이 정보가 input되었다는 사실을 알아차리지 못한다는 한계점이 있음
- 왼쪽: 키보드를 터치할 때 버튼 간의 경계를 느낄 수 없음
- 오른쪽: 피처폰의 경우 물리적으로 버튼을 누르는 것을 느낄 수 있음
실험 개요
Study
연구문제 : 3 dimensions (퍼포먼스/반응속도/경험)
RQ1: 게임 종류, 게임의 로드, 디스플레이 방식이 game score & interruption timing에 미치는 영향은?
RQ2: 게임 종류, 게임의 로드, 디스플레이 방식이 reaction time에 미치는 영향은?
RQ3: variable friction tactile display가 experience에 어떤 영향을 미쳤나? (10점 척도)
개요
- 통제된 실험실 환경에서 진행됨
- variable friction tactile notification 과 visual notification 방식을 비교함
- 실험참가자끼리 짝을 지어 디스플레이에서 협업 게임을 하도록 요구됨
- 1) primary task: 게임의 점수 획득
- 2) secondary task: tactile 또는 visual notification에 대한 반응을 보여야 함
실험에 사용된 TPad variale friction display
실험참가자
- n = 56 (남자: 26명, 여자: 30명, 평균나이:23)
- Midwestern US university의 학생, 커뮤니티 멤버 등을 모집
- 종이 전단과 구두로 모집함 (리워드:$15)
실험 방법
Study
- 실험 참가자 56명이 2명씩 짝을 지어 28개 그룹을 만들어 협업 게임을 함
- display type (2), task type (3), task workload(2) 종류에 따라 2*3*2=12가지 경우의 수의 실험을 함
- 태스크를 수행하면서, 동시에 partner인 실험참가자가 주는 ‘notification’에 반응해야 함
noti (x):smooth / noti (o): friction
noti (x):not glow / noti (o): glow
스크린에 나타나는 shapes 수를 다르게 해서
workload 조절함
뒤에 설명
Task Type
Study
1)
2)
3)
- catching game
- 바스켓을 좌우로 움직여
점수 획득
- shuffleboard game
- 원 밖으로 달아나는 모형을
- 원 안으로 드래그하여 점수획득
- sorting game
- 왼쪽: 검은색
- 오른쪽: 회색
Primary Task: 게임에서 점수획득 Secondary Task: 노티에 반응
- Tactile: 손가락에 texture가 느껴짐
: 상대방이 key를 받을 수 있는 상황
: 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함
- Visual: 스크린의 edge glow
: 상대방이 key를 받을 수 있는 상황
: 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함
| 상대방은 tactile 또는 visual로 notification이 오는 특정 상황에만 key를 받을 수 있음
| Key를 적절한 타이밍에 누르면 추가 점수를 받고, 잘못된 타이밍에 누르면 점수가 깎임
| 서로 적절한 타이밍에 key를 주고 받으면서 높은 점수를 획득해야하는 게임
3.5mins
Task Type
Study
1)
2)
3)
- catching game
- 바스켓을 좌우로 움직여
점수 획득
- shuffleboard game
- 원 밖으로 달아나는 모형을
- 원 안으로 드래그하여 점수획득
- sorting game
- 왼쪽: 검은색
- 오른쪽: 회색
Primary Task: 게임에서 점수획득 Secondary Task: 노티에 반응
- Tactile: 손가락에 texture가 느껴짐
: 상대방이 key를 받을 수 있는 상황
: 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함
- Visual: 스크린의 edge glow
: 상대방이 key를 받을 수 있는 상황
: 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함
| 상대방은 tactile 또는 visual로 notification이 오는 특정 상황에만 key를 받을 수 있음
| Key를 적절한 타이밍에 누르면 추가 점수를 받고, 잘못된 타이밍에 누르면 점수가 깎임
| 서로 적절한 타이밍에 key를 주고 받으면서 높은 점수를 획득해야하는 게임
실험에 대한 추가 정보
- tactile texture는 저자가 수행한 다른 연구의 pilot 결과 바탕
적합한 variable - friction 강도를 채택함
- 1분간 3가지 게임타입에 대한 practice round 실행
- 실제 실험 때에는 12가지 게임 타입에 대한 순서를
randomize하여 제공
측정 값
Measures
퍼포먼스
- 1) game score: 12번의 실험에 해당하는 게임의 점수를 서버에 기록
- 2) interrruption timing: partner의 availability state에 따라서 적절했는지(good or bad)를 서버에 기록
인지반응
- 1) reaction time: tactile vs. visual로 notification이 주어졌을 때 해당 노티를 인지하여 key 버튼을 누른 반응 속도
경험
- 1) workload:
- NASA Task Load Index(TLX)를 활용하여 very low(0) 부터 very high(10)까지 점수를 매기게 함
- NASA-TLX에 따라서 perceived mental demand, physical demand, temporal demand, performance,
effort and frustration 값을 분석함
- 2) partner connection:
- “나와 나의 파트너는 효과적으로 협업했다”
- “나는 나의 파트너의 작업에 개입할 적절한 타이밍을 알아차리는 데 문제가 없었다”
- 등등과 같은 내용에 대하여 대해 7점 척도 설문
Games Scores
Result
tactile > visual
- tactile로 notification을 줄 경우
방해 정도가 적음
- 게임에 더 집중할 수 있어서
점수가 높게 나타남
tactile display (M=1.85, SE=.04)
visual display (M = 1.80, SE = .04),
F(1, 59.35) = 3.06,
p = .09.
Number of Presses
Result
적절한 타이밍에 개입하기에
Visual Display가 적합
Tactile을 활용할 시,
적합하지 않은 개입을 유발하거나
개입 타이밍을 놓치는 경우가 상대적으로
많았음
good: available 할 때 key버튼 누름
bad: not available 일때 key 버튼 누름
missed: available할 때 key 버튼을 누르지 못함
Reaction Time
Result
visual 이 tactile 방식보다
반응 속도가 빠름 (758 milliseconds)
상대적으로 high workload일 때
tactile 의 반응 속도가 낮아짐
-> 로드가 큰 작업에 tactile 활용 가능성
visual display (M = .317 seconds (ln), SE = .029)
tactile display (M = .757 seconds (ln), SE = .029)
F(1, 57.5) = 176.29,
p < .0001.
Experience with the Tactile Display (7점 척도)
Result
효과적 협업
적절한
개입 타이밍 인지
주의를 요구했음
개입 타이밍 인지에
대한 시간 많이 소요
Visual display가
모든 면에서 우위
visual > tactile이
유의미
태스크 성격, 작업량, 전달 방식 모두 고려:
효과적 협업에 visual > tactile
1) variable friction tactile display가 협업 과제에서 availability에 대한 정보를 제공하는 데 유용한가?
유용한 면이 있다
-> 방해요인을 줄여, Primary task 에 집중하면서 availability를 secondary task로 인지하는 데 유용
-> High Workload에서 상대적으로 variable friction tactile display에 대한 반응 속도가 높음
-> 따라서, availability 정보 제공에 유용한 측면을 가지고 있음
Conclusion& Discussion
본 연구에서 주목한 Two Major Questions
2) availability 정보를 나타낼 때, tactile friction display vs. visual display 중 무엇이 더 유용한가?
확신할 수 없다
-> 연구 결과: availability 정보를 나타낼 때는 tactile friction display <<<<< visual display
-> 결과에 대한 변명1 : 실험이 거듭될수록 visual과 tactile의 인지 반응 속도의 gap이 줄어듦
: 즉, 충분한 학습이 될 경우 tactile friction display가 더 직관적일 것이라 주장
->결과에 대한 변명2 : visual은 햇빛이 비치는 상황에는 잘 보이지 않고, 시각적 noti가 방해요인으로 작용할 수도 있음
: tactile display가 promising하다
?
• 프로포절 주제 <스마트워치 알림에 대한 감각 양식 연구(시각/청각/촉각)> 과 유사한 점이 많음
• 메시지 내용, 알림 전달 방식의 경우의 수를 곱하여 사람들의 반응을 측정하는 점이 유사함
• 실험을 정교하게 설계함 -> 실제 실험을 진행할 때 참고해볼 수 있을 것임
+
• 독립 변수과 종속 변수에 대한 관계를 명확하게 명시
• 변수 관계를 설명할 수 있는 측정 값을 분석하는 방법을 참고해볼 수 있을 것
• 논문 쓸 때, 통계를 어떻게 활용할 수 있을지 참고할 수 있을 것
-
• 실증적 데이터 수집 미흡 (실제 협업시의 개입 상황에 대한 컨텍스트 고려 미흡)
• 정량적 데이터에만 초점, 서베이 위주 -> 인터뷰 등을 통한 질적 데이터 부족함
• 협업 상황에서 availity 인식에 variable friction tactile 을 활용하는 것이 과연 적절한지?
: variable friction tactile 의 강점은 ‘상태’를 나타내기 보다는 ‘위치’를 나타내는 데 적합하다고 생각함
: drawing이나 시각장애인의 터치스크린 사용 등에 활용될 수 있을 것임
thank you!

More Related Content

Viewers also liked

No code solutions for office 365
No code solutions for office 365No code solutions for office 365
No code solutions for office 365Devendra Velegandla
 
PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...
PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...
PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...Nguyễn Công Huy
 
기호학에 대한 기본 이해.
기호학에 대한 기본 이해. 기호학에 대한 기본 이해.
기호학에 대한 기본 이해. Hyunjin Yoo
 

Viewers also liked (8)

Actividad sobre exel simon
Actividad sobre exel simonActividad sobre exel simon
Actividad sobre exel simon
 
No code solutions for office 365
No code solutions for office 365No code solutions for office 365
No code solutions for office 365
 
Formulas exel
Formulas exelFormulas exel
Formulas exel
 
MuscleMemory
MuscleMemoryMuscleMemory
MuscleMemory
 
Camara de video
Camara de videoCamara de video
Camara de video
 
Formulas de exel
Formulas de exelFormulas de exel
Formulas de exel
 
PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...
PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...
PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TIÊU THỤ CÁC SẢN PHẨM DẦU KHÍ TẠI CÔNG TY TRÁCH NHIỆ M HỮ...
 
기호학에 대한 기본 이해.
기호학에 대한 기본 이해. 기호학에 대한 기본 이해.
기호학에 대한 기본 이해.
 

Similar to Feeling aware

Physical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari Trewin
Physical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari TrewinPhysical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari Trewin
Physical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari TrewinHyunjin Ahn
 
Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...
Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...
Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...A-juAn
 
1012 UXlab labmeeting material_Ajuan
1012 UXlab labmeeting material_Ajuan1012 UXlab labmeeting material_Ajuan
1012 UXlab labmeeting material_AjuanA-juAn
 
designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교
designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교
designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교주성 이
 
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)  라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2) RightBrain inc.
 
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입Hoon Park
 
Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays to Reduce Sedentary ...
Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays  to Reduce Sedentary ...Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays  to Reduce Sedentary ...
Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays to Reduce Sedentary ...SodamKim14
 
Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity
Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity
Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity Jinhan Choi
 
미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education
미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education
미래교육을 위한 인터페이스 NUI & educationChoohan Cho
 
PointAssist: Assisting Individuals with Motor Impairments
PointAssist:  Assisting Individuals with Motor ImpairmentsPointAssist:  Assisting Individuals with Motor Impairments
PointAssist: Assisting Individuals with Motor ImpairmentsHyunjin Ahn
 
[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...
[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...
[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...PHKIM
 
ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...
ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...
ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...Slava Han
 
UI design seminar "Principle & Myth"
UI design seminar  "Principle & Myth"UI design seminar  "Principle & Myth"
UI design seminar "Principle & Myth"Dongsik Yang
 
A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)
A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)
A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)Minho Lee
 
인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성은성 서
 
인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성은성 서
 

Similar to Feeling aware (17)

Physical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari Trewin
Physical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari TrewinPhysical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari Trewin
Physical Accessibility of Touchscreen Smartphones+ASSETS 2013-Shari Trewin
 
Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...
Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...
Shifting the design philosophy of spoken natural language dialogue from invis...
 
1012 UXlab labmeeting material_Ajuan
1012 UXlab labmeeting material_Ajuan1012 UXlab labmeeting material_Ajuan
1012 UXlab labmeeting material_Ajuan
 
designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교
designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교
designDIVE eyeCan 최종발표 교육1팀_은교
 
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)  라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2)
 
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
[NDC 2011] 게임 개발자를 위한 데이터분석의 도입
 
Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays to Reduce Sedentary ...
Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays  to Reduce Sedentary ...Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays  to Reduce Sedentary ...
Visualizing Computer-Based Activity on Ambient Displays to Reduce Sedentary ...
 
Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity
Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity
Using Context to Reveal Factors that Affect Physical Activity
 
미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education
미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education
미래교육을 위한 인터페이스 NUI & education
 
PointAssist: Assisting Individuals with Motor Impairments
PointAssist:  Assisting Individuals with Motor ImpairmentsPointAssist:  Assisting Individuals with Motor Impairments
PointAssist: Assisting Individuals with Motor Impairments
 
[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...
[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...
[SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect ...
 
ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...
ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...
ScatterWatch: Subtle Notifications
via Indirect Illumination Scattered in the...
 
Algorithm Experience Design
Algorithm Experience DesignAlgorithm Experience Design
Algorithm Experience Design
 
UI design seminar "Principle & Myth"
UI design seminar  "Principle & Myth"UI design seminar  "Principle & Myth"
UI design seminar "Principle & Myth"
 
A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)
A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)
A/B 테스트를 적용하기 어려울 때, 이벤트 효과 추정하기 (2020-01-18 잔디콘)
 
인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 1514599 서은성
 
인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성
인터랙티브미디어디자인 l 1514599 서은성
 

More from Hyunjin Yoo

Ambient influence
Ambient influenceAmbient influence
Ambient influenceHyunjin Yoo
 
Mobile shopping behaviour
Mobile shopping behaviourMobile shopping behaviour
Mobile shopping behaviourHyunjin Yoo
 
Motivational factors of information exchange
Motivational factors of information exchangeMotivational factors of information exchange
Motivational factors of information exchangeHyunjin Yoo
 
Elements of user experience
Elements of user experienceElements of user experience
Elements of user experienceHyunjin Yoo
 
Decision Architecture
Decision ArchitectureDecision Architecture
Decision ArchitectureHyunjin Yoo
 

More from Hyunjin Yoo (6)

MuscleMemory
MuscleMemoryMuscleMemory
MuscleMemory
 
Ambient influence
Ambient influenceAmbient influence
Ambient influence
 
Mobile shopping behaviour
Mobile shopping behaviourMobile shopping behaviour
Mobile shopping behaviour
 
Motivational factors of information exchange
Motivational factors of information exchangeMotivational factors of information exchange
Motivational factors of information exchange
 
Elements of user experience
Elements of user experienceElements of user experience
Elements of user experience
 
Decision Architecture
Decision ArchitectureDecision Architecture
Decision Architecture
 

Feeling aware

  • 1. Feeling Aware: Investigating the Use of a Mobile Variable- Friction Tactile Display for Awareness Information +Mobile HCI 2015 -Jeremy Birnholtz et al. /유현진 x 2015 Fall
  • 2. Feeling Aware: Investigating the Use of a Mobile Variable- Friction Tactile Display for Awareness Information - Mobile HCI 2015, Copenhagen, Denmark Jeremy Birnholtz | Northwestern University Evanston, IL USA Darren Gergle | Northw estern University Evanston, IL USA Noah Liebman | Northwestern University Evanston, IL USA Sarah Sinclair | Cornell University Ithaca, NY USA 요약 협업시 상대방이 노티를 받을 수 있는 적절한 상황인지 아닌지(available or not)를 tactile display vs. visual display 로 제시한 후 information awareness를 하는 데 어떤 디스플레이가 유용한지 알아본 논문
  • 3. Author Jeremy Birnholtz | assistant professor of Northwestern University Do you see that I see?: effects of perceived visibility on awareness checking behavior. Proceedings of CHI 2012, ACM Press (2012), 1765–1774. 
 Awareness Beyond the Desktop: Exploring Attention and Distraction with a Projected Peripheral-vision Display. Proceedings of Graphics Interface 2010, Canadian Information Processing Society (2010), 55–62. 
 “Everyone Has to Do It:” A joint action approach to managing social inattention. Computers in Human Behavior 29, (2013), 2230–2238. 
 A Framework for Supporting Joint Interpersonal Attention in Distributed Groups. Proceedings of Human-Computer Interaction – INTERACT 2011. Springer Berlin Heidelberg, 2011, 295–312. 
 
 Affiliation history ・ University Michigan Ann Arbor ・ University of Michigan ・ University of Toronto ・ Cornell University ・ Northwestern University Bibliometrics: publication history Publication years 2003-2015 Publication count 59 Citation Count 352 Available for download 47 Downloads (6 Weeks) 435 Downloads (12 Months) 2,725 Downloads (cumulative) 22,549 Average downloads per article 479.77 Average citations per article5.97 Publications
  • 4. Author Jeremy Birnholtz | assistant professor of Northwestern University Do you see that I see?: effects of perceived visibility on awareness checking behavior. Proceedings of CHI 2012, ACM Press (2012), 1765–1774. 
 Awareness Beyond the Desktop: Exploring Attention and Distraction with a Projected Peripheral-vision Display. Proceedings of Graphics Interface 2010, Canadian Information Processing Society (2010), 55–62. 
 “Everyone Has to Do It:” A joint action approach to managing social inattention. Computers in Human Behavior 29, (2013), 2230–2238. 
 A Framework for Supporting Joint Interpersonal Attention in Distributed Groups. Proceedings of Human-Computer Interaction – INTERACT 2011. Springer Berlin Heidelberg, 2011, 295–312. 
 
 Affiliation history ・ University Michigan Ann Arbor ・ University of Michigan ・ University of Toronto ・ Cornell University ・ Northwestern University Bibliometrics: publication history Publication years 2003-2015 Publication count 59 Citation Count 352 Available for download 47 Downloads (6 Weeks) 435 Downloads (12 Months) 2,725 Downloads (cumulative) 22,549 Average downloads per article 479.77 Average citations per article5.97 Publications - joint interaction 상황 - awareness beyond the device
  • 5. Abstract Awareness displays; availability; interruption; tactile; variable friction; CSCW키워드 배경 always-connected world에서 다양한 인터랙션(노티 포함)이 방해요인으로 작용 Interruption을 줄이는 information awareness 방식에 대한 고려가 필요 -> 타인과의 인터랙션 상황에서, 어떠한 태스크에, 어떠한 방식으로 interrupt를 해야 load를 줄일 수 있는지 알아봄 목표 1) 태스크 종류와 태스크 로드 2) Visual Display vs. Tactile Display 1),2)의 독립변수에 따라서 information awareness가 어떻게 달라지는지 알아봄 방법 1) 실험실 셋팅에서 실험참가자 2명씩 짝을 지음 2) TPad variable-friction display를 활용하여 실험을 위해 제작된 게임을 하게 함 3) 게임 종류(Sorting game , Shuffleboard game, Catching game), 게임의 로드(Low vs. High), 디스플레이 방식(Tactile vs. Visual)을 달리함 4) 게임종류3*2*2개의 경우의 수를 만들어 12번의 실험을 함 -> 실험 도중 notification 제공 -> 게임 점수, interruption적절성, 반응 속도, 각 경우의 수에 대한 점수(10점 척도)에 해당하는 데이터 분석 결과 1) notification을 신경쓰지 않고 게임 스코어를 높일 수 있는 디스플레이는 tactile display 2) notification을 인식하는 정확도나 속도는 visual display보다 tactile display에서 낮게 나타남
  • 6. Introduction availiability 사회적 관계에서는 인터랙션이 계획되지 않고, 동시적으로 발생함 협업 상황에서는 여러가지 인터랙션 상황을 조율하고 적절한 타이밍에 답을 해야함 따라서, availability에 적합한 interruption이 필요함 모바일 디바이스는 ‘availability’와 ‘information awareness’를 적절한 방식으로 전달하지 못하고 있다 T pad: 손으로 터치하는 부분만 tactile feedback information awareness 1) 태스크 성격에 따라 2) 정보에 대한 큐 전달 방식(시각, 촉각)을 달리해야함 오늘날의 모바일 디바이스는 ‘터치’ 기반의 인터페이스가 많음에도 불구하고, tactile 특성을 잘 활용하지 못하고 있음 -> T pad 활용
  • 7. Related Work Awareness Display | 방해를 일으키지 않고, 유용한 정보를 제공할 수 있도록 하는 디스플레이 어떻게 개입할 것인지에 대한 3가지 차원의 고려사항 1. ‘availability’에 대해 무슨 정보를, 어떻게 나타낼 것인가? - 스카이프에서 개인의 상태를 ‘available’이나 ‘busy’ 등으로 나타내는 보편적 방식 - 업무 상황에서 문에 센서를 부착해서, 문이 열려있는지 닫혀있는지에 따라서 availability를 예측 2. 정보를 얼마나 디테일하게 나타낼 것인가? - 정보를 ‘요약’해서 보여줄 것인지, 모든 정보를 다 보여줘야할 것인지 고려해야함 3. 정보를 어떻게 보여줄 것인가? - peripheral visual display를 활용해서 덜 침투적인 방식으로 정보를 제공하는 것이 좋음
  • 8. Non-Visual Displays audible awareness information - 데스크탑 상황에서는 많은 연구가 진행되어 왔으나, 모바일 맥락에 대한 연구는 미흡함 - 모바일에서는 엄청 시끄럽거나, 조용히 해야하는 상황적 맥락이 존재하기 때문에 audible awareness를 활용하는 데 한계가 있음 haptic or tactile - 모바일 디바이스에서 tactile을 통한 정보 접근성이 더 높다는 연구 결과 - tactile 방식을 활용한 마우스 사용시의 반응 속도가 더 빠르게 나타났다는 연구 결과가 있음 Related Work
  • 9. Variable Friction Display variable friction display - vibrotactile 기술의 경우에는 디바이스 전체가 진동이 울림 (보편적인 스마트폰 진동 알림) - variable friction display의 경우에는 스크린에 닿는 손가락 면적 부분에만 마찰을 줌 - 스크린에 있는 특정 대상을 인식할 수 있는 확률이 높음 Related Work information awareness 태스크를 수행할 때의 요구되는 ‘주의’ 정도에 따라 정보를 인지하는 정도가 달라짐 일반적으로 햅틱 interruptions이 ‘주의’를 적게 요함 = 방해 정도가 더 낮다는 연구 결과가 많음 -> variable-friction tactile notification의 경우에는 인지적 요구 정도가 몹시 낮아서 사람들이 정보가 input되었다는 사실을 알아차리지 못한다는 한계점이 있음 - 왼쪽: 키보드를 터치할 때 버튼 간의 경계를 느낄 수 없음 - 오른쪽: 피처폰의 경우 물리적으로 버튼을 누르는 것을 느낄 수 있음
  • 10. 실험 개요 Study 연구문제 : 3 dimensions (퍼포먼스/반응속도/경험) RQ1: 게임 종류, 게임의 로드, 디스플레이 방식이 game score & interruption timing에 미치는 영향은? RQ2: 게임 종류, 게임의 로드, 디스플레이 방식이 reaction time에 미치는 영향은? RQ3: variable friction tactile display가 experience에 어떤 영향을 미쳤나? (10점 척도) 개요 - 통제된 실험실 환경에서 진행됨 - variable friction tactile notification 과 visual notification 방식을 비교함 - 실험참가자끼리 짝을 지어 디스플레이에서 협업 게임을 하도록 요구됨 - 1) primary task: 게임의 점수 획득 - 2) secondary task: tactile 또는 visual notification에 대한 반응을 보여야 함 실험에 사용된 TPad variale friction display 실험참가자 - n = 56 (남자: 26명, 여자: 30명, 평균나이:23) - Midwestern US university의 학생, 커뮤니티 멤버 등을 모집 - 종이 전단과 구두로 모집함 (리워드:$15)
  • 11. 실험 방법 Study - 실험 참가자 56명이 2명씩 짝을 지어 28개 그룹을 만들어 협업 게임을 함 - display type (2), task type (3), task workload(2) 종류에 따라 2*3*2=12가지 경우의 수의 실험을 함 - 태스크를 수행하면서, 동시에 partner인 실험참가자가 주는 ‘notification’에 반응해야 함 noti (x):smooth / noti (o): friction noti (x):not glow / noti (o): glow 스크린에 나타나는 shapes 수를 다르게 해서 workload 조절함 뒤에 설명
  • 12. Task Type Study 1) 2) 3) - catching game - 바스켓을 좌우로 움직여 점수 획득 - shuffleboard game - 원 밖으로 달아나는 모형을 - 원 안으로 드래그하여 점수획득 - sorting game - 왼쪽: 검은색 - 오른쪽: 회색 Primary Task: 게임에서 점수획득 Secondary Task: 노티에 반응 - Tactile: 손가락에 texture가 느껴짐 : 상대방이 key를 받을 수 있는 상황 : 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함 - Visual: 스크린의 edge glow : 상대방이 key를 받을 수 있는 상황 : 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함 | 상대방은 tactile 또는 visual로 notification이 오는 특정 상황에만 key를 받을 수 있음 | Key를 적절한 타이밍에 누르면 추가 점수를 받고, 잘못된 타이밍에 누르면 점수가 깎임 | 서로 적절한 타이밍에 key를 주고 받으면서 높은 점수를 획득해야하는 게임 3.5mins
  • 13. Task Type Study 1) 2) 3) - catching game - 바스켓을 좌우로 움직여 점수 획득 - shuffleboard game - 원 밖으로 달아나는 모형을 - 원 안으로 드래그하여 점수획득 - sorting game - 왼쪽: 검은색 - 오른쪽: 회색 Primary Task: 게임에서 점수획득 Secondary Task: 노티에 반응 - Tactile: 손가락에 texture가 느껴짐 : 상대방이 key를 받을 수 있는 상황 : 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함 - Visual: 스크린의 edge glow : 상대방이 key를 받을 수 있는 상황 : 오른쪽 상단의 key 버튼을 눌러야 함 | 상대방은 tactile 또는 visual로 notification이 오는 특정 상황에만 key를 받을 수 있음 | Key를 적절한 타이밍에 누르면 추가 점수를 받고, 잘못된 타이밍에 누르면 점수가 깎임 | 서로 적절한 타이밍에 key를 주고 받으면서 높은 점수를 획득해야하는 게임 실험에 대한 추가 정보 - tactile texture는 저자가 수행한 다른 연구의 pilot 결과 바탕 적합한 variable - friction 강도를 채택함 - 1분간 3가지 게임타입에 대한 practice round 실행 - 실제 실험 때에는 12가지 게임 타입에 대한 순서를 randomize하여 제공
  • 14. 측정 값 Measures 퍼포먼스 - 1) game score: 12번의 실험에 해당하는 게임의 점수를 서버에 기록 - 2) interrruption timing: partner의 availability state에 따라서 적절했는지(good or bad)를 서버에 기록 인지반응 - 1) reaction time: tactile vs. visual로 notification이 주어졌을 때 해당 노티를 인지하여 key 버튼을 누른 반응 속도 경험 - 1) workload: - NASA Task Load Index(TLX)를 활용하여 very low(0) 부터 very high(10)까지 점수를 매기게 함 - NASA-TLX에 따라서 perceived mental demand, physical demand, temporal demand, performance, effort and frustration 값을 분석함 - 2) partner connection: - “나와 나의 파트너는 효과적으로 협업했다” - “나는 나의 파트너의 작업에 개입할 적절한 타이밍을 알아차리는 데 문제가 없었다” - 등등과 같은 내용에 대하여 대해 7점 척도 설문
  • 15. Games Scores Result tactile > visual - tactile로 notification을 줄 경우 방해 정도가 적음 - 게임에 더 집중할 수 있어서 점수가 높게 나타남 tactile display (M=1.85, SE=.04) visual display (M = 1.80, SE = .04), F(1, 59.35) = 3.06, p = .09.
  • 16. Number of Presses Result 적절한 타이밍에 개입하기에 Visual Display가 적합 Tactile을 활용할 시, 적합하지 않은 개입을 유발하거나 개입 타이밍을 놓치는 경우가 상대적으로 많았음 good: available 할 때 key버튼 누름 bad: not available 일때 key 버튼 누름 missed: available할 때 key 버튼을 누르지 못함
  • 17. Reaction Time Result visual 이 tactile 방식보다 반응 속도가 빠름 (758 milliseconds) 상대적으로 high workload일 때 tactile 의 반응 속도가 낮아짐 -> 로드가 큰 작업에 tactile 활용 가능성 visual display (M = .317 seconds (ln), SE = .029) tactile display (M = .757 seconds (ln), SE = .029) F(1, 57.5) = 176.29, p < .0001.
  • 18. Experience with the Tactile Display (7점 척도) Result 효과적 협업 적절한 개입 타이밍 인지 주의를 요구했음 개입 타이밍 인지에 대한 시간 많이 소요 Visual display가 모든 면에서 우위 visual > tactile이 유의미 태스크 성격, 작업량, 전달 방식 모두 고려: 효과적 협업에 visual > tactile
  • 19. 1) variable friction tactile display가 협업 과제에서 availability에 대한 정보를 제공하는 데 유용한가? 유용한 면이 있다 -> 방해요인을 줄여, Primary task 에 집중하면서 availability를 secondary task로 인지하는 데 유용 -> High Workload에서 상대적으로 variable friction tactile display에 대한 반응 속도가 높음 -> 따라서, availability 정보 제공에 유용한 측면을 가지고 있음 Conclusion& Discussion 본 연구에서 주목한 Two Major Questions 2) availability 정보를 나타낼 때, tactile friction display vs. visual display 중 무엇이 더 유용한가? 확신할 수 없다 -> 연구 결과: availability 정보를 나타낼 때는 tactile friction display <<<<< visual display -> 결과에 대한 변명1 : 실험이 거듭될수록 visual과 tactile의 인지 반응 속도의 gap이 줄어듦 : 즉, 충분한 학습이 될 경우 tactile friction display가 더 직관적일 것이라 주장 ->결과에 대한 변명2 : visual은 햇빛이 비치는 상황에는 잘 보이지 않고, 시각적 noti가 방해요인으로 작용할 수도 있음 : tactile display가 promising하다
  • 20. ? • 프로포절 주제 <스마트워치 알림에 대한 감각 양식 연구(시각/청각/촉각)> 과 유사한 점이 많음 • 메시지 내용, 알림 전달 방식의 경우의 수를 곱하여 사람들의 반응을 측정하는 점이 유사함 • 실험을 정교하게 설계함 -> 실제 실험을 진행할 때 참고해볼 수 있을 것임 + • 독립 변수과 종속 변수에 대한 관계를 명확하게 명시 • 변수 관계를 설명할 수 있는 측정 값을 분석하는 방법을 참고해볼 수 있을 것 • 논문 쓸 때, 통계를 어떻게 활용할 수 있을지 참고할 수 있을 것 - • 실증적 데이터 수집 미흡 (실제 협업시의 개입 상황에 대한 컨텍스트 고려 미흡) • 정량적 데이터에만 초점, 서베이 위주 -> 인터뷰 등을 통한 질적 데이터 부족함 • 협업 상황에서 availity 인식에 variable friction tactile 을 활용하는 것이 과연 적절한지? : variable friction tactile 의 강점은 ‘상태’를 나타내기 보다는 ‘위치’를 나타내는 데 적합하다고 생각함 : drawing이나 시각장애인의 터치스크린 사용 등에 활용될 수 있을 것임