• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Magimon 20120426(公演用) dango
 

Magimon 20120426(公演用) dango

on

  • 2,808 views

 

Statistics

Views

Total Views
2,808
Views on SlideShare
2,807
Embed Views
1

Actions

Likes
1
Downloads
9
Comments
0

1 Embed 1

http://adinnovation.co.jp 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Magimon 20120426(公演用) dango Magimon 20120426(公演用) dango Presentation Transcript

    • 2012/04/26 株式会社 d dango 1
    • 2011年7月 サービス開始2012年1月 日本Appストア トップセールス部門1位獲得。 ユーザーレビュー ★ ★ ★ ★ ★ (2012年1月現在)2012年2月 70万ダウンロード達成 2
    • 3
    • マジモンの企画・開発について 4
    • 【初期開発時の問題点と改善後の状況】■ 外注メンバーがメインとなっている構成されたチームだったため、 進行管理などに弊害が多かった。 企画が完成してから、開発を行う際に意志の疎通が難しかったり、 ちょ ちょっとした認識の違いが開発工数を大幅に増やしている状況。 認識 違 開発 数を大幅 増 る状況。 (リテイクのループが発生。)⇒ 現在では主要メンバーは、ほぼ全て社内メンバーで構築。 プロジェクトチームごとに席を配置し、開発と企画がすぐに会話できる 状態になりました。 これにより、認識違いやリテイクループが発生しなくなります。 5
    • 物理的距離を縮める?! 6
    • 【開発と企画の距離が近い事による利点①】■ 企画側の「意図」が伝わりやすくなった。 この仕様は、DAUを増やすためなのか?PUを増やすためなのか? 現状のKPI数値がどうなっているのか?の企画相談をしている「声」が聞ける。 ⇒これにより、開発者が「KPI」の状態を知り、企画側がどんな考えで いるのか?をリアルタイムに把握する事ができた。 また、企画時に、「こういう仕組みは可能ですか?」など、 気軽に相談できるようになりました。※KPIの値や開催中のイベント効果などについて開発者やデザイナーチームも 参加して話ができる状態です。 7
    • 【開発と企画の距離が近い事による利点②】■ 開発側の「疑問」や「進捗」をすぐに把握できるようになった。 順調に進んでいるのか?難航しているのか?が目の前で わかるようになった。 そう う時 仕様 不明な所あります そういう時に「仕様で不明な所ありますか?」と声をかける事ができる。 」 声を ける事 きる。 ⇒これにより、メールなどで問い合わせる手間を省略。 進捗管理も一瞬でわかる状態になりました。 また、仕様自体を実装目標に合わせて修正する事で開発者が「仕様」で悩む 工数を削減できます。※また、実装された画面を気軽に企画チームに見せて、 「これはこういう実装でどうでしょう??」と直ぐに確認させてもらえます。 8
    • 【ユーザーさんの声を伝える】【ユ ザ さんの声を伝える】■ 開発チームにユーザーさんの声を伝える【重点的に伝える内容】・ 導線改善で使いやすくなった。・ この機能のこの演出がおもしろい!楽しい! 機能 演出 おも 楽・ このモンスターがかわいい!子供が欲しがっているので手に入れたい!・ エリアのセリフが面白い!続きが読みたい。など、ユーザーさんが楽しんでいる書き込みなどを、見つけたらすぐに開発チームや担当者さんに伝えます。⇒ 特に、開発チームが苦労して実装した箇所などは重点的に伝えるように しています。プラスな評価は絶対的に伝えるべきです。 これは、ユーザーさんが喜んでいるというモチベーションがあるかないかで 開発のクオリティが大きく変わってくるためです。 開発のクオリテ が大きく変わ てくるためです 9
    • 【そして現在・・・。】【そして現在・・・ 】■ 開発者から修正提案が多数上がるチームです!・ユーザーさんはこういう動作をするから導線を変えた方がいいのではないか?・こういう仕組みがウケタのであれば、こういう開発もできるけれどどうしようか?・企画チームの手作業が大変そうなのでツール作りますか?? 画チ 手作業 大変そうな 作りますなどなど・・・。 「開発チ ム」 「開発チーム」 と 「企画チーム」 が 「企画チ ム」 『ユーザーさんに喜んで頂く』 という実装目標に 向かってお互いを支えている状態。 向かってお互いを支えている状態 10
    • 【私の仕事】 楽しい雰囲気のチ ムを作る! 楽しい雰囲気のチームを作る! ↓ そこから生まれる「楽しい」アプリを ユーザーの皆さまに提供する事が仕事です。 11
    • マジ ンのイ ント運用マジモンのイベント運用 12
    • 【マジモンチームのよくある風景】【 ジ ム よくある風景】1、朝、電車の中でマジモンをプレイ。2、Twitter、ブログ、SNSコミュニティ、ハンゲーム掲示板など2 T i ブログ SNS ミ ニテ ハンゲ ム掲示板など ユーザーの方が感じている情報を可能な限りリサーチ。公式Twitter 掲示板 13
    • 【マジモンチームのよくある風景】【 ジ ム よくある風景】3、イベント感がない時、マンネリ感がある時。 ユーザーの方の盛り上がりがないと感じた時は、 ザ の方の盛り上がりがないと感じた時は 即座にイベント考案。 ⇒この時、現状のKPIデータの予測をしてイベント案を2~3個考案。4、出社後すぐに、KPIデータの確認を行い、予測に基づいたイベント案を決定。 プランナーが出社するのを準備しながらワクワク待つ。 「おはようございます! イベントしましょう!( 0 )b」 イベントしましょう!(^0^)b」という事で 企画チームはイベントを準備開始。 14
    • 【イベント実施!】 ・物理的な近さ、基本認識の共有ができているので、即座の対応が可能となり、 物理的な近さ、基本認識の共有ができているので、即座の対応が可能となり、 イベントの種類にもよりますが、最短30分でイベントの開催が可能です。 また開発時に、 汎用性の高いイ ント ンテンツの実装」を心がけているので また開発時に、「汎用性の高いイベントコンテンツの実装」を心がけているので イベントストックを増やせる状態です。 最低でも3種類以上のイベントが開催できるようなコンテンツを目指しています。 15
    • マジモンでは、今後もお客様に常にわくわく楽しんで頂けるようなコンテンツ提供を心がけてまいります。 16