3. Clase tradicional
El objetivo básico que se pretende que consigan los estudiantes
al finalizar el curso, es el aprendizaje significativo, es decir, la
habilidad de interpretar y usar el conocimiento en situaciones no
idénticas a aquellas en las que fue inicialmente adquirido. Para
alcanzar este objetivo es necesario ayudar a los estudiantes a:
Desarrollar y aplicar ideas importantes (principios y leyes) que
expliquen un amplio campo de fenómenos en el dominio de la
Física a nivel introductoria.
Aprender técnicas, y adquirir hábitos o modos de pensar y
razonar.
Y en cuanto a las actitudes, se intentará que los estudiantes:
Sean responsables de su propio proceso de aprendizaje.
Tengan una actitud positiva hacia la ciencia y en particular, hacia
la Física.
4. Clase Inversa
El nombre viene de que el movimiento básico que promueve esta
metodología consiste en sacar la teoría de la clase para ocuparla con la
realización de los ejercicios, es decir, lo contrario a lo que hacemos en
una clase tradicional. Teoría en casa y “deberes” en el aula. De esta
forma, el profesor le puede dedicar más tiempo a resolver dudas y a
guiar a los estudiantes por las aplicaciones prácticas de los contenidos.
El nombre que le dio originariamenteMazur Erick1, la educación entre
pares (peer instruction)2 nos desvela el que probablemente sea el
cambio más importante que conlleva, que consiste en una repartición
novedosa de las responsabilidades del aprendizaje, que recaen más
claramente en quien aprende. El estudiante es el agente más activo no
solo en lo que toca a obligaciones, sino también a derechos. Él elige el
ritmo, el momento y el modo en que realiza el aprendizaje. Eso nos
deja a los profesores con un papel de guías o asistentes de ese
proceso que ellos están llevando a cabo.
6. Definicion
En entorno IDE puede ser exclusivo para
un lenguaje de programacion o bien, poder
utilizarse para varios. Suele consistir de un
editor de codigo, un compilador, un debugger
y un constructor de interfaz gráfica Gui.
7. Biblioteca de programación
En informatica, una biblioteca es una
colección o conjunto
de subprogramas usados para desarrollar
software. En general, las bibliotecas no son
ejecutables, pero sí pueden ser usadas por
ejecutables que las necesitan para poder
funcionar correctamente.