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Creando juegos con game maker 8
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Creando juegos con game maker 8

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  • 1. [TUTORIAL BASICO EN GAME MAKER 8]En este tutorial se aprenderá el uso de Game Maker 8 a nivel básico para todos aquellos que le sgustaría utilizar este programa. Biografía: Autor: Henrydarklite Edición: 1ra Lugar: México Páginas: 46 Fecha de publicación: Abril 2012
  • 2. INDICEUso básico• Introducción• Instalación• Componentes de la versión Pro de Game Maker• Primeros pasos• La interfaz de usuario• Definiendo los sprites• Sonidos y música• Fondos• Definiendo objetos• Eventos• Acciones• Creando rooms• Distribuir tu juego
  • 3. Uso BásicoDescripción del uso básico de Game Maker, explica la idea general del programa: como añadirsprites, fondos o sonidos, así cómo definir objetos con eventos y acciones para añadirlos a lasrooms.IntroducciónCreando tus propios videojuegosJugar a videojuegos es divertido, pero aún lo es más diseñar los tuyos propios y que otros losjueguen. Por desgracia, crear videojuegos no es fácil. Los juegos comerciales de hoy en día sedesarrollan en de 1 a 3 años con equipos muy especializados de entre 10 a 50 personas ypresupuestos de millones de euros.¿Quiere esto decir que es imposible crear tus propios videojuegos?No, con Game Maker puedes crearlos sin necesidad de aprender ningún lenguaje deprogramación. Eso sí, no esperes conseguir tu propio Halo 4 o el Virtual Tennisen pocas semanas,aunque tampoco es necesaria tanta complejidad para que sean divertidos. Juegos más simplescomo el Tetris, Pacman, Space Invaders,... son igualmente divertidos y más fáciles de desarrollar.Game Maker te ofrece una sencillo e intuitivo sistema de "arrastrar y soltar" que te permite crearjuegos de forma rápida. Puedes importar y crear imágenes, sprites (imágenes animadas) y sonidos,indicar cómo interactúan entre ellos y situarlos en las distintas rooms (salas) donde se desarrolla eljuego, y todo esto sin necesidad de programar. Si más adelante quieres mayor control tambiéndispones de un sencillo lenguaje de programación para controlar todos los elementos.Game Maker está pensado para desarrollar juegos bidimensionales (2D), así que si quieres crearmundos en 3D este no es tu programa. Juegos importantes como Age of Empires, lasseries Command and Conquer y Diablo usan tecnologías de sprites 2D, aunque parezcantridimensionales y el desarrollo de este tipo de juegos es más fácil y rápido.Este documento te ayudará a aprender el uso de Game Maker y como realizar videojuegos, perorecuerda que sólo es una herramienta y hay muchos aspectos a tener en cuenta: historia deljuego, gráficos, sonidos, interacción,... Empieza con ejemplos fáciles, aprende más y pronto serásun experto desarrollador. Disfruta del proceso creativo, comparte tus ideas y busca recursos en losforos de las siguientes webs:http://www.yoyogames.com/makehttp://www. taringa.net/comunidades/aprendiendogamemaker/
  • 4. InstalaciónEjecuta el programa setup.exe y sigue las instrucciones de pantalla. Puedes instalarlo dondedesees, pero te recomiendo dejar las opciones predeterminadas. Una vez instalado encontrarás unnuevo grupo de programas en el menú Inicio, desde donde puedes arrancar Game Maker e leer elarchivo de ayuda.Dentro de la carpeta de instalación (por defecto C:Archivos de ProgramaAPGMFGame Maker)tenemos varias carpetas adicionales: Backgrounds: imágenes para los fondos. Examples: contiene varios juegos de ejemplo, para que los revises y/o modifiques. extensions: dónde se instalan las extensiones para ampliar la funcionalidad del programa. Por defecto ya vienen tres, una para imprimir (Printing), para hacer transiciones entre las rooms (Room Transitions) y para hacer diálogos de ventanas (Windows Dialogs). lib: contiene varias librerías de acciones. Si deseas instalar librerías adicionales debes colocarlas dentro de esta carpeta. Sounds: sonidos de ejemplo. Sprites: sprites de ejemplo que puedes usar en tus juegos. La instalación ya incluye algunos. Tutorials: aquí se guardan los tutoriales que se pueden seguir dentro del programa, los que aparecen en el lateral derecho. Cada uno se guarda en una carpeta diferente.Puedes descargar más recursos desde la web de Yoyo Games o de cualquier otra web.RequisitosCualquier ordenador con menos de 5 años de antigüedad debería valer. Ordenador moderno con sistema operativo Windows. Tarjeta gráfica compatible con DirectX 8 o posterior con al menos 32 MB de memoria. Resolución de pantalla al menos de 800x600 pixeles y 65.000 colores (16-bit). Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.Comprueba que tienes instalados los controladores más recientes de tu equipo.Al diseñar y probar juegos, los requisitos de memoria son un poco más elevados, al menos 128MB.Al jugar, la memoria necesaria suele ser menor, pero depende del tipo de juego.
  • 5. Componentes de la versión Pro de Game MakerLa versión Pro que es gratuita gracias al usuario bra101yan incluye: Sprites: podrás rotarlos, transformar su color o hacerlos translúcidos. Editor de sprites e imágenes con más opciones. Más acciones: cargar música desde un CD, rotar texto, crear formas de colores... Efectos especiales de sonido y sonido posicional. Crear pantallas de inicio con películas, imágenes, sitios web, textos... Sistema de partículas para crear efectos de fuego, lluvia, explosiones... Funciones avanzadas de dibujo como polígonos texturizados. Funciones para gráficos en 3D. Funciones para crear juegos multijugador o jugar en red. Podrás definir tus propias transiciones entre rooms. Funciones para crear y modificar recursos (sprites, fondos,...) durante el juego. Funciones para usar estructuras de datos. Funciones para planificar movimientos. Posibilidad de incluir más archivos en tiempo real durante el juego. La edición Pro puede ampliarse con extensiones, que pueden ser creadas por cualquiera y suelen ser gratis. Tres de esas extensiones ya están incluidas y añaden transiciones entre estancias, cuadros de diálogo y servicios de impresión. Podrás definir tus propios eventos triggers. Herramientas para crear juegos colaborativos, pudiendo importar y exportar recursos.
  • 6. Primeros pasosCrear tu primer juego siempre es un reto, pero si pones un poco de esfuerzo por tu parte, serábastante más fácil. En una hora podrías tener listo un juego sencillo.A pesar de que hacer juegos con Game Maker es muy sencillo, necesitarás comprender losconceptos básicos del programa. Para conseguirlo te recomiendo seguir el tutorial que se muestraa la derecha al empezar. Si no lo ves, vete al menú ayuda (Help) y escoge la opción Tutorial.Conceptos básicos del programaLos juegos creados con Game Maker se desarrollan en una o más rooms (salas) que es dondecolocarás los objetos, por ejemplo paredes, al protagonista o los enemigos. Algunos de estosobjetos son estáticos como las paredes, mientras otros, como el protagonista, se mueven einteractúan con otros objetos reaccionando a las órdenes del jugador, que los controla medianteel teclado, el ratón o el joystick. Estos elementos son los más importantes del juego.La mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en pantalla. Estasimágenes se llaman sprites y pueden ser estáticos (una imagen) o animados (varias imágenessimulando movimiento). De esta forma parece que el personaje camina, que una pelota rueda,etc. Durante el juego el sprite de un objeto puede cambiar, por ejemplo el personaje se vediferente cuando camina a izquierda o a derecha. Puedes crear y editar sprites en el propioprograma o importarlos de otros, como GIFs animados.Los objetos reaccionan a los diferentes tipos de eventos que hay y ejecutan las acciones que esténasociadas a los mismos. Estos eventos les suceden a las instancias de los objetos, que son surepresentación en pantalla. Por ejemplo, sólo tienes 1 objeto enemigo, pero puedes colocar elnúmero de instancias del objeto enemigo que desees. Al crear la instancia se ejecutan las accionesasociadas al evento Crear, cuando choca contra otra instancia de objeto sucede el evento Colisión,etc. Más adelante lo veremos en detalle.Las rooms pueden ser empleadas como niveles del juego o para mostrar diferentes lugares ytienen acciones propias que permiten pasar de unas a otras. Lo más básico es ponerle un fondoque puede ser un color o una imagen. En cada room colocas el número de instancias que quierasde los objetos definidos. Por ejemplo en la room A puedes colocar 4 instancias del objeto enemigoy en la room B puedes colocar 6.Ya puedes probar el juego. Se mostrará la primera room y los objetos cobrarán vida debido a lasacciones de sus eventos de creación, interactuarán unos con otros por las acciones asignadas a suseventos de colisión y reaccionarán a lo que haga el jugador porque tienen acciones en sus eventosde teclado o ratón.En resumen, los siguientes recursos tienen un papel fundamental en el proyecto:
  • 7. Objetos (objects): son las entidades verdaderas en el juego. Rooms (salas): los lugares donde situamos los objetos. Sprites: imágenes que se emplean para representar a los objetos. Sonidos (sounds): como música de fondo o efectos sonoros. Fondos (backgrounds): las imágenes de fondo para las rooms.Hay más recursos que se usan para juegos más complicados como los caminos (paths), guiones(scripts), tipografías (fonts) o líneas de tiempo (time lines).La interfaz del usuarioAl iniciar el Game Maker se muestra la siguiente ventana, junto con el primer tutorial a la derecha:A la izquierda puedes ver un listado con los recursos: sprites, sonidos (sounds), fondos(backgrounds), scripts, objetos (objects), salas (rooms) y dos más: Información del juego (GameInformation) y Opciones del juego (Game Options).En la parte superior están el menú y la barra de herramientas. En este capítulo explicaremosbrevemente las opciones del menú, los botones, etc. Más adelante ampliaremos informaciónsobre algunos de ellos. Recuerda que muchas cosas se pueden lograr de diferen tes maneras:
  • 8. seleccionando un comando del menú, haciendo clic en un botón o haciendo clic derecho sobre unrecurso.Estas son las funciones que tiene game maker en la barra lateral Es para crear un nuevo archivo Es para cargar un archivo Es para guardar el archivo Es para crear tu proyecto en archivo con extension .exe Es para publicar tu juego en yoyogames.com Es para previzualizar tu juego Es para lanzar un debug (no recomendado utiliza mucha memoria) Es para cargar o crear un sprite Es para cargar un sonido Es para cargar o crear un background Es para hacer un path (Movimientos relativos) Es para hacer un script GML Es para cargar una fuente a tu juego ejemplo: Arial Es para hacer un timeline (linea de tiempo) Es para hacer un objeto (lo que llevara tu juego como el jugador,blockes,etc) Es para hacer un cuarto (los niveles) Es para poner la info de tu juego (NO RECOMENDABLE) Es para poner las opciones globales de tu juego como:Iniciar en pantalla completa,Ver mouse,etc... Es para cargar extensiones (En este caso no necesario) Es para ver para que sirve cada script GML (AYUDA EN SCRIPT)Menú archivo (file)Los comando habituales para abrir y guardar archivos. Los comando con * tienen un botón en labarra de herramientas. Nuevo (New)*. Para empezar a crear un juego nuevo. Si el juego actual tiene modificaciones se te pregunta si quieres guardarlo. Abrir (Open)*. Abre un archivo de juego. Los archivos de Game Maker tienen la extensión .gmk. También puedes abrir archivos antiguos con extensión .gm6. y si quieres abrir archivos .gmd creados con la versión 5 tienes que seleccionar el tipo de archivo adecuado en la parte de abajo del cuadro de diálogo. Estos últimos podrían no funcionar correctamente en la nueva versión.
  • 9. También puedes abrir un juego arrastrando el archivo a la ventana de Game Maker. Archivos recientes (Recent files). Usa este submenú para volver a abrir los archivos usados recientemente. Guardar (Save)*.Guarda el archivo del juego con el nombre actual, sino lo tiene aún te aparece una ventana para dárselo. Este comando sólo está disponible cuando el proyecto ha cambiado. Guardar como (Save as). Guarda el juego con otro nombre. Se te pide un nuevo nombre. Crear ejecutable (Create executable). Mediante este comando puedes crear una versión ejecutable de tu juego que funciona sin necesidad de tener instalado Game Maker. Con este archivo puedes distribuir tu juego a quien quieras. Modo avanzado (Advanced mode). Al hacer clic en este comando se cambiará entre los modos simple y avanzado. En el avanzado tienes disponibles más comandos y recursos. Salir (Exit). Para salir del programa. Si hiciste cambios en el juego actual se te preguntará si quieres guardarlo.Menú Editar (Edit)Contiene comandos relacionados con el recurso (objeto, sonido, etc.) o grupo de recursosseleccionado. Dependiendo del tipo algunos comandos pueden no estar disponibles. Insertar recurso (Insert resource). Inserta una nueva instancia del tipo de recurso actualmente seleccionado antes del mismo. Si seleccionaste un grupo de recursos es agregado al grupo. Se abrirá un cuadro de diálogo en el que puedes cambiar las propiedades. Duplicar (Duplicate). Crea y agrega una copia del recurso actual. Se abre una ventana en la que puedes modificarlo. Borrar (Delete). Borra el recurso o grupo de recursos seleccionado. Este comando no puede deshacerse, por lo que verás una advertencia para confirmar su eliminación. Renombrar (Rename). Dale un nuevo nombre al recurso. También lo puedes hacer en su ventana de propiedades. Propiedades (Properties). Usa este comando para mostrar la ventana de edición de propiedades que se mostrará en la ventana principal. Puedes editar varias al mismo tiempo. También puedes acceder a las propiedades haciendo doble clic en el re curso.Estos comandos también puedes aplicarlos de otra forma. Haz clic derecho en un recurso o grupode recursos, y aparecerá el menú apropiado.
  • 10. Menú recursos (Resources)Puedes crear nuevos recursos de cualquiera de los tipos disponibles. Para cada uno de ellostambién hay un botón en la barra de herramientas y un acceso directo desde el teclado. Tambiénpuedes cambiar la información del juego y las preferencias generales..Menú Ejecutar (Run)Se usa para ejecutar el juego de las siguientes maneras: Normal (Run normally). Ejecuta el juego en modo normal y de la manera más eficiente posible como si fuera un ejecutable. Depuración de errores (Run in Debug mode). Ejecuta el juego en modo depuración. En este modo puedes revisar el juego, pausarlo o avanzar paso a paso. Muy útil para detectar y solucionar errores.Una vez que tu juego esté listo, puedes crear un ejecutable del juego usando la acción del menúarchivo.Menú Ventana (Window)Comandos para manejar las propiedades de las ventanas de la ventana principal. Cascada (Cascade). Coloca todas las ventanas en cascada de forma que cada una sea parcialmente visible. Reordenar iconos (Arrange Icons). Ordena todas las ventanas. Útil al cambiar de tamaño la ventana principal. Cerrar todo (Close All). Cierra todas las ventanas de propiedades, preguntando si se desea guardar o no los cambios realizados.Menú Ayuda (Help)Comandos de ayuda: Contenidos (Contents). La ayuda en formato CHM. Tutoriales (Tutoriales). Usa este submenú para ver los tutoriales que te enseñarán a crear tus primeros juegos. Actualizarse a la versión Pro (Upgrade to Pro Edition). Para poder usar todas las funciones del programa. Introducir código de activación (Enter Activation Code). Si ya has comprado Game Maker antes, usa este comando para introducir tu código. Te llevará a una página web para hacerlo efectivo.
  • 11. Noticias (News). Consulta las últimas noticias sobre el programa. Libro (Book). Te lleva a la web del libro de Game Maker. Más tutoriales (More tutorials). Te conecta a una web para que te descargues más tutoriales. Sitio Web (Web). Te lleva a la web oficial del programa, donde podrás encontrar juegos y más recursos. Foro (Forum). Te conecta al foro oficial, donde puedes encontrar ayuda y recursos. Wiki (Wiki). Te conecta con la wiki de Game Maker donde encontrarás información de utilidad ordenada por temas. About Game Maker. Breve información sobre el programa.El explorador de recursosEn la parte izquierda de la pantalla verás el explorador de recursos, con una lista desplegable contodos los recursos de tu juego. Si un elemento tiene un signo + a su lado puedes hacer clic paraverlos todos y los puede ocultar clicando en el signo -.Selecciona y haz clic sobre un recurso para cambiarle el nombre.Doble clic sobre él para editar su propiedades.Usa el botón derecho para acceder a los comandos del menú Editar.Puedes cambiar el orden de la lista haciendo clic en un recurso y manteniendo pulsado el botóndel ratón. Arrástralo al lugar que quieras dentro del mismo tipo.Definiendo los spritesLos sprites son las representaciones visuales de todos los objetos en el juego. Un sprite puede seruna imagen simple o un juego de varias imágenes que, reproducidas una tras otra, crean un efectode movimiento (animación). Por ejemplo, las siguientes imágenes forman un sprite para unpersonaje moviéndose hacia la derecha.Al empezar a crear tu juego debes dibujar o buscar los todos los sprites para los objetos que vas ausar. Con el programa vienen incluidos unos cuantos (carpeta Sprites), pero puedes descargartemás de la web de Game Maker o de otros sitios en Internet. Suelen estar en formato .png o .gif(estáticos o animados).Para crear un sprite selecciona el comando Crear Sprite (Create Sprite) del menúde Recursos (Resources) o usa el botón correspondiente en la barra de menús (Pacman rojo), severá la siguiente ventana:
  • 12. En la parte superior izquierda escribe el nombre del sprite, pues todos los recursos del juegodeben llevar uno. Procura que sea descriptivo, fácil de recordar y que no se repita. Se recomiendasólo usar letras, números y el guión bajo (_) en los nombres de los recursos ( sprites, objetos,sonidos...) y empezar el nombre con una letra. Evita usar espacios en blanco, pues daríanproblemas en caso de usar código.Haz clic en el botón Cargar Sprite (Load Sprite) para abrir el siguiente cuadro de diálogo:En la parte izquierda hay un selector de archivos donde puede elegir la imagen que quieres y en la
  • 13. parte derecha puedes previsualizar el sprite animado y ver alguna información sobre él. Aquípuedes indicar si lo quieres hacer opaco (se borrarán las partes transparentes), borrar el fondohaciéndolo transparente (por defecto) y si quieres suavizar los bordes, lo que puede mejorar suapariencia. Pulsa Abrir (Open) cuando estés satisfecho con el resultado.Game Maker puede abrir diferentes tipos de imágenes. Al cargar un .gif animado, todaslas subimágenes formar la imagen del sprite. Cuando el nombre del archivo acaba con _stripXX,con XX como un número, se considera que contiene una tira de subimágenes una junta a la otra(no para .gifs). Por ejemplo, con el nombre bola_strip4.png se asume que hay 4 subimágenes.Una vez que se carga el sprite, se mostrará la primera subimagen a la derecha y si hay variaspuedes verlas una a una usando los botones con las flechas.Con el botón Editar Sprites (Edit Sprite) puedes editar el sprite o incluso crear uno nuevo. GameMaker trae integrado un editor de imágenes y sprites. Para más información ve a lassecciones Editando tus sprites y Editando subimágenes individualmente.Sonidos y músicaLa mayoría de juegos tienen efectos de sonido y música de fondo para hacerlo más atractivos.Puedes encontrar ejemplos de sonidos en la carpeta Sounds en el directorio de instalación delprograma o descargarlos desde la web de Game Maker u otros sitios en Internet.Para añadir un recurso de sonido al juego, usa el comando Crear Sonido (Create Sound) delmenú Recursos (Resources) o usa el botón del altavoz en la barra de herramientas. Se mostrará lasiguiente ventana:
  • 14. Para cargar un sonido pulsa el botón Cargar Sonido (Load Sound) y aparecerá un cuadro dediálogo para seleccionar el archivo de sonido que te interese. Hay dos tipos de archivos admitidos:wave (*.wav). Para efectos cortos de sonido, usan mucha memoria pero se reproducen almomento.midi (*.midi). Necesitan mucha menos memoria para ser reproducidos, pero sólo se puede usaruno a la vez y para música de fondo.Una vez que has cargado el archivo de música puedes escucharlo usando el botón Rep roducir(Play). También hay un botón Guardar Sonido (Save Sound) para guardar el sonido actual a unarchivo, que será de utilidad en caso de perder el original.FondosEl tercer tipo de recurso básico son los fondos, que normalmente son imágenes grandes usadascomo fondo de las rooms en las que se desarrolla el juego. A menudo están hechas con tiles(mosaicos) de manera que puedes rellenar el espacio con un motivo y sin separaciones visualesentre los bloques. Puedes encontrar ejemplos en la carpeta Backgrounds dentro del directorio deinstalación del programa o descargarlas de la web de Game Maker u otras por Internet.Para añadir un recurso de fondo a tu juego, usa el comando Crear Fondo (Create Background) en
  • 15. el menú Recursos o usa el botón correspondiente de la barra de herramientas. Se mostrará lasiguiente ventana:Dale un nombre descriptivo arriba a la izquierda.Pulsa el botón Cargar Fondo (Load Background) para seleccionar el archivo que te interese. A laderecha del selector de archivos puedes indicar si quieres que el fondo sea opaco (se borrarán laspartes transparentes), que se borre el fondo o se haga transparente (por defecto no) y si sesuavizan los bordes, lo que mejorará su aspecto cuando es parcialmente transparente. Cuandoestés satisfecho con el resultado pulsa Abrir (Open) y carga el archivo. ¡Los fondos no pueden seranimados!Puedes cambiar el fondo o crear uno nuevo usando el botón Editar Fondo (Edit Background) queabrirá un editor de imágenes. Para saber cómo usarlo puedes ir a la sección Editandosubimágenes (Editing images).Ten cuidado al usar imágenes muy grandes, algunas tarjetas gráficas antiguas no admiten quesean mayores que la pantalla, así que procura que sean menores de 1024x1024 pixeles.Definiendo ObjetosYa hemos añadido imágenes y sonidos al juego, pero ninguno de ellos realiza ninguna acción, nointeractúan con nada. Es hora de hablar del recurso más importante dentro de Game Maker:los objetos.Los objetos son las entidades que hacen las cosas en el juego, casi siempre tienen un sprite comorepresentación gráfica para que puedas verlos. Tienen un comportamiento porque puedenreaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que ves en el juego (excepto el fondo) son objetos,concretamente, son instancias de objetos. También los hay invisibles, que no ves pero controlanciertos aspectos de la partida.
  • 16. Fíjate en la diferencia entre los sprites y los objetos. Los sprites son solo imágenes que no tienenningún comportamiento asociado. Los objetos normalmente están representados por un sprite,pero también tienen un comportamiento para interactuar. ¡Sin objetos no hay juego!También fíjate en la diferencia entre los objetos y las instancias. Un objeto describe cierta entidad,por ejemplo un enemigo. Pero en el escenarios puedes poner el número de instancias del objetoque desees y todas serán iguales. Si modificas el objeto original, todas sus instancias cambiarán.Para añadir un objeto al juego, selecciona el comando Crear Objeto (Create Object) delmenú Recursos (Resources). Aparecerá la siguiente ventana:A la izquierda se muestra la información general del objeto, en el medio hay varios eventos que lepueden suceder y a la derecha las acciones asociadas con dichos eventos. De los eventos y lasacciones hablaremos en los próximos capítulos.Como siempre, debes darle un nombre descriptivo al objeto. Después, elije uno de los sprites yacreados para que sea su representación visual. Para hacerlo, haz clic con el botón izquierdo delratón en la caja de Sprite o en el botón a su derecha para mostrar todos los disponibles. Seleccionael que quieras.Si todavía no tienes ninguno puedes darle a Nuevo (New) para añadir uno y luego lo puedescambiar. También, cuando selecciones un recurso, verás un botón Editar (Edit) para editar suspropiedades. Esto es más rápido que buscarlo en la lista de recursos e indicar que lo quieres
  • 17. editar.Debajo hay dos opciones: Visible (Visible). Indica si las instancias de este objeto serán visibles. Lo más habitual es que los objetos se puedan ver pero en algunas ocasiones es útil tener algunos invisibles, por ejemplo como guías de movimiento para un enemigo. Estos objetos invisibles reaccionan a eventos y otras instancias pueden colisionar con ellos. Sólido (Solid). Indica si se trata de un objeto macizo (como una pared). Las colisiones con sólidos son tratadas de forma diferente que los no-sólidos. Se recomienda usar esta opción sólo para objetos que no se mueven.EventosGame Maker emplea lo que se conoce como programación orientada a eventos. Esto es, en todotipo de situaciones las instancias de los objetos reciben eventos reaccionando a ellos ejecutandoalguna acción. A cada uno de los objetos debes indicarle a que eventos responderá y las accionesasociadas a ellos. Aunque pueda sonar complicado, verás que en realidad es muy sencillo y lopodrás hacer con botones de arrastrar y soltar.En el medio de la ventana de propiedades de objeto hay una lista de eventos a los cuales dichoobjeto puede reaccionar, al principio está vacía. Pulsa el botón Añadir Evento (Add Event),aparecerá un pequeño menú con todos los tipos de eventos disponibles para agregar desde aquílos que te interesen. En ocasiones se mostrará un submenú con opciones extra. Por ejemplo en elevento de teclado aparecerá una lista con todas las teclas disponibles.Al final de esta página encontrarás una descripción detallada de todos los eventos.Selecciona un evento de la lista, que será el que modificaremos y aparecerá en el listado deeventos de las propiedades del objeto. A la derecha de todo, agrupadas en varias pestañas, estántodas las acciones representadas por iconos que reaccionan a los eventos, que veremos másadelante en detalle.Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista con las acciones para el evento actual. Paraagregar una acción a la lista arrástrela desde la derecha hasta aquí y se situarán una debajo deotra con una breve descripción. Para cada una de las acciones se te pedirán algunos parámetrosque veremos más adelante. Después de añadir algunas, tendrías algo así:
  • 18. Puedes añadir acciones para otro evento, haz clic con el botón izquierdo sobre el que quieras yarrastra nuevas acciones a la lista.Puedes cambiar el orden de las acciones de la lista arrastrando los iconos. Si mantienes pulsada l atecla <Alt> mientras arrastras, harás una copia de la acción. Incluso puedes arrastra acciones entrelistas de diferentes objetos.Con el botón derecho del ratón se mostrará un submenú desde el que borrar, copiar o pegaracciones. Puedes seleccionar varias acciones para cortar, copiar o borrar pulsando latecla <Shift> o <Ctrl>. Presionando las teclas <Shift><A>seleccionas todas. Si mantienes el cursordel ratón sobre una acción se muestra una descripción más detallada de la misma...Para borrar el evento seleccionado y todas sus acciones pulsa el botón Borrar (Delete). Loseventos sin acciones son eliminados automáticamente cuando cierras la ventana sin necesidad deque hagas nada.Si deseas asignar las acciones a un evento diferente (cambio de tecla, por ejemplo) pulsa elbotón Cambiar (Change) y selecciona el nuevo evento, que no debe haber sido empleado antes.Usando el submenú que aparece con el botón derecho del ratón en la lista de evento puedesduplicarlo, esto es, agregar un nuevo evento con las mismas acciones.Tal como se indicó antes, para añadir un evento pulsa el botón Añadir Evento (Add Event) y semostrará la siguiente ventana:
  • 19. Aquí selecciona el evento que vas a añadir, algunas veces aparece un nuevo menú con opcionesextra. Esta es la descripción de los eventos disponibles, pero recuerda que normalmente sólousarás algunos de ellos, en función de las necesidades del objeto dentro de tu juego: Evento crear (Create event)Sucede cuando se crea una instancia del objeto. Normalmente se usa para establecer elmovimiento de la instancia y/o establecer algunas de sus variables. Evento Destruir (Destroy event)Ocurre cuando la instancia es destruida, exactamente justo antes de que sea destruida. Estoquiere decir que la instancia aún existe cuando el evento es ejecutado. Habitualmente no se usa,pero puedes emplearlo, por ejemplo, para cambiar el marcador o crear algún otro objeto. Eventos alarma (Alarm Event)Cada instancia tiene 12 relojes de alarma. Puedes configurarlos usando ciertas acciones (ver elsiguiente capítulo). El reloj de la alarma hace una cuenta regresiva hasta que llega a 0, que escuando se genera el evento. Para indicar las acciones para un reloj de alarma, primero necesitasseleccionarlo en el menú.Los relojes de alarma son muy útiles, puedes usarlos para hacer que ciertas cosas se repitan una yotra vez. Por ejemplo, un enemigo podría cambiar de dirección cada 20 pasos, en cuyo caso una delas acciones en el evento debe configurar nuevamente la alarma. Eventos paso (Step events)El evento step sucede a cada paso/frame del juego. Puedes colocar acciones que requierenejecutarse continuamente. Por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, puedes adaptar ladirección de movimiento hacia el objeto que se está siguiendo. Hay que tener cuidado con el usode este evento para evitar ralentizar el juego, no coloques acciones muy complicadas en objetoscon muchas instancias.Hay tres tipos diferentes del evento step, normalmente sólo necesitarás la que viene por defectopero usando el submenú puedes seleccionar el inicio o el final del evento step. El inicio se ejecuta
  • 20. al comienzo de cada paso, antes de que suceda cualquier otro evento. El normal se ejecuta antesde que se coloquen las instancias en sus nuevas posiciones y el final justo antes de que se dibuje laescena.Uno de sus usos útiles es cambiar el sprite dependiendo de la dirección actual. Eventos de colisión (Collision events)En el momento en que dos instancias colisionan ocurre un evento de colisión, para ser másprecisos, ocurren dos, uno por cada instancia. Debes seleccionar en el menú el objeto con el quechoca y después colocar las acciones asociadas a él.Si no hay acciones asociadas a este evento no sucede nada, la instancia actual seguirá moviéndoseaun cuando el otro objeto sea sólido. Dependiendo si choca con un objeto sólido u otro no sólidola reacción a las acciones es diferente:- El otro objeto es sólido. La instancia vuelve al lugar anterior a la colisión y entonces se ejecuta elevento. Por ejemplo, si la acción asociada al evento invierte la dirección de movimiento, lainstancia rebota en la pared sin detenerse. Si hay una nueva colisión se mantiene en su lugarprevia y deja de moverse.- El otro objeto no es sólido. La instancia no rebota, el evento se ejecuta en la posición actual. Alno ser sólido, lo podemos atravesar o pasar sobre él y el evento nos notifica lo que estásucediendo.Existen muchos usos para este evento, para rebotar contra las paredes, destruir algún objetocuando es alcanzado por una bala, etc. Eventos de teclado (Keyboard events)Cuando el jugador pulsa una teclas sucede un evento de teclado para todas las instancias de todoslos objetos. Se puede definir un evento por cada tecla, seleccionándola en el submenú yasignándole las acciones que quieras. Lógicamente no es necesario asignar todas las teclas, sólousarás las que necesites para cada uno de los objetos del juego.El evento sigue activo mientras la tecla siga pulsada. Dentro de estos eventos, hay dos especiales,uno es el <No Key> (Ninguna tecla) que sucede en cada paso cuando no hay nada pulsado y el otroes <Any Key> (Cualquier tecla) que sucede al presionar cualquiera. Si el jugador pulsa variassuceden los eventos de todas ellas.Las teclas del teclado numérico sólo funcionan cuando está activada <BloqNum>. Eventos de ratón (Mouse Events)Suceden cuando el cursor se encuentra sobre el sprite que representa la instancia del objeto.Existen los eventos no button, left button, right button o middle button (ningún botón, izquierdo,derecho o central) que se generan mientras se mantenga presionado cualquiera de ellos. Los
  • 21. eventos press y release (pulsar y soltar) se generan una sola vez cuando se pulsa o suelta el botón,respectivamente.Recuerda que sólo suceden cuando el ratón está sobre la instancia, si se pulsa un botón en algúnlugar sin objetos no ocurrirá nada, salvo que uses los eventos globales del submenú quereaccionarán a cualquier clic en cualquier sitio.También hay dos eventos especiales que se suelen usar para cambiar el sprite o activar algúnsonido, el mouse Enter y mouse leave (entrar y salir), el primero sucede cuando el ratón se poneencima de la instancia y el segundo cuando la abandona. Los denominados mouse wheelup y mouse wheel Down (rueda arriba o abajo) se activan al mover la rueda del ratón.Por último hay una serie de eventos para joysticks, donde indicas acciones para las 4 direccionesprincipales (en diagonal se ejecutarían ambos eventos) y para 8 botones. Puedes programarlo parados joysticks. Otros eventos (Other events)Hay otros eventos que pueden ser útiles en ciertos juegos y los puedes encontrar en estesubmenú: Fuera de la sala (Outside room) Ocurre cuando la instancia se encuentra completamente fuera de la room. Suele ser un buen momento para destruirla. Cruzando el límite (Intersect boundary) Ocurre cuando la instancia llega al borde del cuarto. Vistas (View) Son útiles cuando usas vistas en tus rooms, comprueban cuando desaparece la instancia de una determinada vista o llega al borde de la vista. Comienzo de juego (Game start) Se genera para todas las instancias en la primera room donde se inicia el juego. Sucede antes que el evento room start (ver abajo) y que los eventos create de las instancias en el cuarto. Se suele definir normalmente en un solo objeto "controlador" y se usa para reproducir alguna música de fondo, asignar valores iniciales a algunas variables o para cargar datos. Fin de juego (Game end) Sucede para todas las instancias cuando termina el juego. Como el anterior, lo normal es que lo defina un sólo objeto. Se puede emplear para guardar la información del juego en un archivo.
  • 22. Comienzo de sala (Room start) Se genera para todas las instancias de la room cuando esta se inicia y antes que los eventos de creación. Fin de sala (Room end) Se genera para todas las instancias existentes cuando finaliza la room actual. Sin vidas (No more lives) Game Maker tiene un sistema de vidas interno y una acción para especificar y cambiar su número. En el momento que sea menor o igual a 0, se genera este evento. Normalmente se emplea para terminar o reiniciar el juego. Sin energía (No more health) Game Maker tiene un sistema interno de energía y una acción para especificar y cambiar el nivel de energía. En el momento que la energía sea menor o igual a 0, ocurre este evento. Normalmente se emplea para disminuir el número de vidas o para reiniciar el juego. Fin de la animación (End of animation) Como se indicó antes, una animación consiste en varias imágenes que se muestran de forma consecutiva y al llegar a la última se vuelve a la primera. Este evento sucede en ese preciso momento. Se puede usar para, por ejemplo, cambiar la animación o destruir la instancia. Finde trayectoria (End of path) Este evento ocurre cuando la instancia que sigue una trayectoria (path) llega al final de la misma. Botón cerrar (Close button) Sucede cuando el jugador hace clic en el botón cerrar de la misma ventana. Sólo funciona cuando, en las preferencias del juego, está desmarcada la opción que el botón cerrar se comporte como la teclas <Esc>. Definido por el usuario (User defined) Hay 16 de estos eventos. Normalmente nunca suceden a menos que tú mismo los llames desde un código propio. Evento Dibujando (Drawing event)Las instancias, cuando son visibles, dibujan su sprite en la pantalla en cada paso. Cuando indicasacciones en el evento de dibujo, no se dibuja el sprite, sino que se ejecutan esas acciones en sulugar.Esto se puede usar para dibujar algo más que un sprite, o para cambiar los parámetros del sprite.Hay varias acciones de dibujo especialmente diseñadas para ser usadas en el evento drawing, que
  • 23. sólo se ejecuta cuando el objeto es visible. Recuerda que, independientemente de lo que dibujesaquí, los eventos de colisión se basan en el sprite que está asociado a la instancia. Eventos Pulsar Tecla (Key press events)Similar al evento teclado (keyboard) pero éste sólo ocurre una vez cuando se presiona la tecla y node forma continua. Útil cuando quieres que la acción sólo ocurra una vez (sólo un disparo, porejemplo). Eventos Soltar Tecla (Key release events)Similar al evento teclado (keyboard), pero éste sólo ocurre una vez cuando se suelta la tecla y node forma continua.En algunas situaciones es importante conocer el orden en el cual el Game Makerprocesa loseventos. Sería el siguiente orden: Eventos Begin Step Eventos Alarm Eventos Keyboard, Key press, y Key release Eventos Mouse Eventos Step normales (ahora todas las instancias se colocan en sus nuevas posiciones) Eventos Collision Eventos End Step Eventos DrawLos eventos de creación (create), destruir (destroy) y otros son generados en el momentopertinente.AccionesLas acciones indican lo que sucede en un juego creado con Game Maker y se colocan en loseventos de los objetos. Cuando ocurre uno de estos eventos (por ejemplo, cear), las accionesasociadas repercuten en las instancias de los objetos realizando algún comportamiento (porejemplo, moverse). Hay muchas acciones disponibles y es importante entender lo que hace cadauna, aquí describiremos las que se pueden usar en modo simple.A la derecha de la ventana de propiedades del objeto, están agrupadas todas las acciones en seisgrupos de pestañas. Puedes ver cada grupo de acciones haciendo clic en la pestañacorrespondiente y una breve descripción de cada una mantiendo el ratón sobre ellas.Recuerda: para colocar una acción en un evento sólo tienes que arrastrarla desde su posición
  • 24. (derecha) a la lista e acciones (centro). Puedes cambiar el orden de esta lista arrastrando suselementos. Si mantienes pulsada la tecla <Alt> mientras arrastras haces una copia y puedesarrastrar y copiar acciones entre listas de diferentes objetos. Usa el botón derecho del ratón paraborrar, copiar o pegar.Cuando colocas una acción suele aparecer un cuadro de diálogo donde le puedes especificaralgunos parámetros, hay dos en concreto bastante habituales.En la parte superior puedes indicar a que instancia se le va a aplicar la acción, que por defecto esself, la misma instancia en la que estás trabajando. Habitualmente no es necesario cambiarlo. En elcaso de un evento colisión, puedes indicar si se aplica la acción a la otra instancia involucrada,pudiendo de esta forma, por ejemplo, destruirla. Por último, puedes elegir si aplicas la acción atodas las instancias de un objeto, de esta forma podrías cambiar el color de todas las pelotas rojasen azules.El segundo parámetro es la casilla amrcada como Relative (Relativo). Si la marcas, los valores queescribas serán relativos a los actuales en el momento de aplicar la acción. De esta forma podríassumarle puntos a un marcador en lugar de repetir siempre el mismo número.Podrás editar todos los valores los cuando quieras haciendo doble clic sobre la ación que teinterese..Los seis puntos de acciones en detalle: Acciones de movimiento (move)Movimiento (Move) Movimiento fijo (Move Fixed)La instancia del objeto se empieza a mover en la dirección y velocidad indicadas.Para indicar la dirección haz clic sobre una de las flechas. Si marcas varias se elegirá una al azar(por ejemplo para que un enemigo aparezca moviéndose a la izquierda o a la derecha). Paradetener el movimiento deja marcado el botón del medio.La velocidad está indicada en pixeles por paso y por defecto es 8. Procura evitar los valores denegativos. Movimiento libre (Move free)Esta es la segunda forma en la que puedes asignar un movimiento.Puedes indicar la dirección con más precisión, eligiendo un ángulo de entre 0 y 360 grados, donde
  • 25. 0 significa a la derecha y aumenta en sentido contario a las agujas del reloj (90º sería hacia arriba).Si quieres lograr una dirección aleatoria escribe random(360) pues, como verás más adelante, estafunción random devuelve un número al azar menor que el indicado. Si marcas lacasilla Relativo (Relative) el nuevo movimiento se sumará al que actual, por ejemplo, si la instanciava hacia arriba y le añades un pequeño movimiento a la izquierda, la dirección resultante será endiagonal arriba a la izqquierda. Mover hacia (Move Towards)Esta acción ofrece un tercera forma para indicar un movimiento.Sólo tienes que indicar una posición y la velocidad para que la instancia cominece a moverse conla velocidad seleccionada a la posición dada, pero no se detendrá en dicho lugar. Por ejemplo, siquieres que una bala vuele hacia la posición de una nave espacial (llamada nave), puedes usarcomo posición nave.x y nave.y (más adelante aprenderás sobre estas variables).Si marcas la cailla Relativo (Relative) especificas una posición relativa a la actual que tiene lainstancia, la velocidad no se toma como relativa. Velocidad horizontal (Speed horizontal)La velocidad de una instancia está formada por una parte horizontal y otra vertical.Con esta acción puedes modificar la velocidad horizontal, si es positiva el movimiento va hacia laderecha y si es negativa hacia la izquierda. La vertical permanecerá constante.Usa la opción Relativo para incrementarla o disminuirla respecto a la actual. Velocidad vertical (Vertical speed)De forma similar, con esta acción cambias la velocidad vertical. Si indicas un valor positivo lainstancia se moverá hacia abajo y si es negativo hacia arriba. Establecer gravedad (Set gravity)Con esta acción puedes simular el efecto de la gravedad en un objeto, indicando l adirección (entre0 y 360 grados) y la velocidad. A cada fotograma del juego esa velocidad se incrementará en ladirección dada. Lo normal es usar un número pequeño (como 0.01) en dirección descendente(270º).Marcando la casila Relativo incremetas la velocidad de gravedad y la dirección. Al contrario que enel mundo real, los objetos pueden tener diferentes direcciones de gravedad.
  • 26. Rebote horizontal (Reverse horizontal)Con esta acción puedes invertir el movimiento horizontal de la instancia. Por ejemp lo, cuando unobjeto colisiona con una pared vertical. Rebote vertical (Reverse vertical)Con esta acción puedes invertir el movimiento vertical de la instancia. Por ejemplo, cuando unobjeto colisiona con una pared horizontal. Establecer la fricción (Set friction)La fricción disminuye la velocidad de la instancia y aquí especificas el valor de dicha reducción. Encada fotograma se restará de la velocidad actual hasta llegar a 0.Lo normal es usar un número pequeño (como 0.01) porque si fuera muy al to la instancia se pararíamuy rápido.Llevar a (Jump) Llevar a una posición (Jump to Position)Usando esta acción puedes colocar la instancia en la posición que quieras, sólo tienes que indicarlas coordenadas x e y para que la instancia aparezca allí con su punto de referencia como origen. Simarcas la casilla Relativo, la posición se modifica respecto a la actual.Se suele usar en instancias que se mueven continuamentem en cada fotograma incremetemos laposición un poco. Llevar al origen (Jump to Start)Esta acción coloca la instancia a la posición donde fue creada en su momento. Llevar a posición aleatoria (Jump to Random)Esta acción mueve la instancia a una posición aleatoria en la room, donde no se solape con algúnobjeto sólido.Puedes indicar que ajuste (snap) se usará. Con valores positivos las coordenadas serán elegidascon múltiplos enteros de esos números. Puede ser útil para mantener la alineación con las celdasde la cuadrícula de tu juego (si la hay), la velocidad horizontal y vertical se pueden especificar porseparado. Alinear a la cuadrícula (Align to grid)Con esta acción puedes alinear la posición de una instancia a la cuadrícula inicando sus valoreshorizontal y vertical, esto es, el tamaño de las celdas. Puede ser útil para asegurarte que las
  • 27. instancias se mantienen en la cuadrícula. Teleportación (Wrap screen)Con esta acción puedes hacer que cuando una instancia salga de la room por un lado aparezacapor el contrario (teleportación). Normalmente se usa en el eventoExterior (Outside event).Para que funcione, la instancia del objeto debe tener una velocidad porque la dirección en la quereaparece se calcula con la dirección previa que llevaba. Puedes seleccionar si la instancia seteleporta horizontalmente, verticalmente o en ambas direccione. Mover hasta contactar (Move to Contact)Con esta acción mueves la instancia en un dirección dada hasta que toque a otro objeto. Si en laposición actual de la instancia ya hay colisión, no se moverá, en caso contrario, la instancia se parajusto antes de que ocurra la colisión.Puedes especificar la dirección y la máxima distancia en la que se moverá. Por ejemplo, cuandoestá cayendo puedes moverla una distancia máxima hasta que encuentre un objeto. Puedesindicar también si se tienen en cuenta todos los objetos o sólo los sólido.Normalmente esta acción se pone en un evento de colisión para asegurarte que la instancia dejade moverse cuando choca. Rebote (Bounce)Cuando colocas esta acción en el evento colisión de algún objeto, la instancia rebota como lo haríaen el mundo real. Si el parámetro presicisión (precise) lo configuras como falso (false) sólofuncionara bien con paredes verticales y horizontales. Si lo configuras a verdadero (true)funcionará en paredes inclinadas o curvas, pero será más lento.Puedes indicar también si el rebote será contra objetos sólido o con todos. El rebote no siempre esdel todo preciso porque depende de muchos factores, pero en la mayoría de situaciones es losuficientemente bueno. Acciones principales, grupo 1 (main1)Objetos (Objects) Crear instancia (Create instance)Con esta acción puedes crear una instancia de un objeto. Debes indicar el objeto a crear y la
  • 28. posición para la nueva instancia. Si marcas la casilla Relative, la posición es relativa a la posición dela instancia actual.La creación de instancias durante el juego es muy útil, por ejemplo una nave puede crear balas,una bomba una explosión, etc. En muchos juegos tendrás un objeto de control que cada ciertotiempo creará enemigos u otros objetos. El evento de creación se ejecuta la crearse la nuevainstancia. Crear instancia en movimiento (Create moving)Es la misma acción que la anterior pero con dos campos adicionales. Puedes especificarla velocidad y dirección de la instancia que se creará. Si usas la opciónRelative sólo afectará a laposición y no a la velocidad ni dirección.Por ejemplo, para hacer que una bala se mueva en la misma dirección que el personaje que la creausa un pequeño truco: activa la opción Relative e introduce la posición 0,0. En el campo dedirección, introduce la palabra direction, que es la dirección en la que se mueve el personaje quedispara la bala. Crear instancia de un objeto aleatorio (Create Random)Te permite crear la instancia de 1 objeto cualquiera de los de un grupo de hasta 4 que hayaselegido. Debes indicar los 4 objetos posibles que se podrán crear y la posición donde se situará lanueva instancia.Si usas Relative, la posición será relativa a la instancia que ejecute la acción. Si no quieres usar 4objetos, puedes seleccionar No Object para los demás campos. Esta acción se puede usar paracrear un enemigo de tipo aleatorio en una posición determinada. Cambiar la instancia (Change instance)Con esta acción puedes cambiar la instancia actual por otro objeto. Por ejemplo, puedes cambiaruna instancia de una bomba en una explosión. Todos los parámetros, como el movimiento o losvalores de variables, se mantendrán iguales. Puedes indicar si llevar a cabo o no el evento dedestrucción para el objeto actual y el evento de creación para el nuevo. Destruir la instancia (Destroy instance)Con esta acción destruyes la instancia actual y se ejecuta su evento destrucción. Destruir instancias alrededor (Destroy at Position)Con esta acción puedes destruir todas las instancias cuya caja límite contiene una posición dada.Esto es útil por ejemplo cuando empleas la explosión de una bomba que destruyes objeto a su
  • 29. alrededor. Cuando marcas la casilla Relative, la posición es relativa a la posición de la instanciaactual.Gráficos (Sprites) Cambiar el sprite (Change sprite)Usa esta acción para cambiar el sprite de la instancia, indicando el nuevo sprite o la subimagenque se debe mostrar. Habitualmente usarás 0 para esto (la primera subimagen) salvo que quierasvisulizar otra. Usa -1 si no quieres cambiar la subimagen actual.Por último, también puedes cambiar la velocidad de animación de las subimágenes. Si sólo quieresver una pon 0. Si es mayor que una subimagen se omitirá y si es menor que 1 subimagen semostrará varias veces. No uses velocidades negativas.Cambiar sprites es una característica importante. Por ejemplo, a menudo querrás cambiar el spritede un personaje de acuerdo a la dirección a la que se dirige. Lo puedes lograr haciendo diferentessprites para cada una de las cuatro direcciones y en los eventos del te clado para las teclas delcursor estableces la dirección de movimiento y el sprite. Transformar el sprite (PRO)Usa esta acción para cambiar el tamaño y orientación del sprite de la instancia. Usa los factores deescala para hacer el sprite más grande o pequeño. El ángulo (angle) indica la orientación ensentido anti horario del sprite.Por ejemplo, para hacer que el sprite se oriente en la dirección del movimiento usa elvalor direction, que sería muy útil para un coche. También puedes indicar si el sprite se reflejaráhorizontalmente y/o volteado verticalment.Esta acción sólo está disponible en la versión PRO. Color del sprite (PRO)Normalmente el sprite se dibuja como se ha creado. Usando esta acción puedes cambiarle el colorcombinándolo con los colores que ya tenía. Si quieres dibujar un sprite en varios colores debesdefinirlo en blanco y negro y usar un color en esta acción para indicar su nueva apariencia.También puedes indicar una transparencia (alpha): 0 significa totalmente transparente y 1totalmente opaco. Con un valor intermedio conseguirás que se pueda ver el fondo a través delsprite. Es muy útil para explosiones.Esta acción sólo está disponible en la versión PRO.
  • 30. Sonidos (Sounds) Reproducir un sonido (Play sound)Con esta acción reproduces uno de los recursos de sonido que añadiste al juego. Puedes indicar sisuena sólo una vez (por defecto) o de forma continua.Se pueden reproducir varios archivos wave al mismo tiempo, pero sólo un midi a la vez. Por lotanto, si se inicia el sonido de un midi, el actual se detiene. Detener un sonido (Stop sound)Esta acción detiene el sonido indicado. Si hay varias instancias del sonido reproduciéndose, todasson detenidas. Comprobar un sonido (Check sound)Si el sonido indicado está sonando la acción siguiente se ejecuta y sino, la acción siguiente seignora. Puedes seleccionar Not para que actúe al revés (es decir, si el sonido no está, la acción seejecuta).Por ejemplo, puedes comprobar si está sonando la música de fondo y si no, hace s que empiece asonar otra canción. Esta acción devuelve true cuando el sonido suena por los altavoces. Cuandousas la acción de hacer sonar un sonido tarda un poco hasta que el sonido llega a los altavoces, asíque esta acción devolverá falsedurante ese pequeño espacio de tiempo. Cuando detienes unsonido, tampoco se para instantáneamente así que la acción tardará un poco en devolver false.Salas (Rooms) Sala anterior (Previous Room)Ir a la sala anterior indicando el tipo de transición entre las salas, prueba todas las que hay paraver cuál te gusta más. Si estás en la primera sala, se produce un error. Siguiente sala (Next room)Ir a la siguiente sala indicando la transición. Si estás en la última sale un error. Reiniciar la sala (Restar Room)Se reinicia la sala actual. Puedes indicar el efecto de transición. Ir a otra sala (Different room)Con esta acción vas a la sala que quieras indicando su nombre y la transición. Comprobar anterior (Check Previous)Esta acción verifica si existe la sala anterior y, en caso afirmativo, se ejecuta la siguiente acción.Normalmente necesitas hacer esta comprobacion antes de moverte a la sala anterior.
  • 31. Comprobar siguiente (Check Next)Esta acción verifica si existe la siguiente sala y, en caso afirmativo, se e jecuta la siguiente acción.Normalmente necesitas hacer esta comprobacion antes de moverte a la siguiente sala. Acciones principales, grupo 2 (main2)Tiempo (Timing) Establecer alarma (Set alarm)Sirve para configurar uno de los 12 relojes de alarma para la instancia, puedes indicar el númerode fotogramas (steps) y la alarma. La instancia recibirá el correspondiente evento alarma despuésdel número de fotogramas indicado. También puedes incrementar o disminuir el valor marcandola casilla Relativo (Relative). Si le das un valor menor o igual a 0 la desactivas. Dormir (Sleep)Puedes congelar la escena durante el tiempo (en milisegundos) que indiques. Se suele usar alprincipio o al final de un nivel o cuando le das algún mensaje al jugador. También puedes indicar sila pantalla debe ser dibujada primero para reflejar la siruación más reciente.Información (Info) Mostrar mensaje (Display Message)Con esta acción muestras un mensaje en una ventana de diálogo, sólo tienes que escribir elmensajes. Si usas el símbolo # en el texto será interpretado como un carácter de nueva línea (paraobtenerlo pon #). Si empiezas con una comilla o dobles comillas se interpretará comouna expresión. Mostrar información (Show info)Con esta acción mostrarás la ventana de información el juego.Juego (Game) Reiniciar juego (Restart Game)Con esta acción reiniciarás el juego desde el principio. Finalizar el juego (End Game)Con esta acción termina el juego.
  • 32. Guardar el juego (Save Game)Guardarás el estado actual de la partida en un archivo que posteriormente podrás cargar con laacción Cargar Juego. El archivo se crea en la carpeta raíz del juego. Ten en cuenta que que sólo seguardan los aspectos básicos de la partida, opciones más avanzadas como el sonido que s e estáreproduciendo, los contenidos de estructuras de datos, partículas, etc... no se guardarán. Cargar un juego (Load Game)Carga el estado de la partida desde un archivo, aquí indicas el nombre del archivo. Asegúrate queel juego guardado es el mismo y fue creado co la misma versión de Game Maker, sino puede darerrores. Para ser precisos, el juego se carga al final de este paso, por lo que algunas accionesdespués de esta aún son ejecutadas en el juego actual ¡no el cargado! Acciones de controlHay acciones con las que puedes controlar el funcionamiento de otras. Muchas de estas accioneshacen preguntas, por ejemplo cuando una posición está vacía. Si la respuesta es si (true) se ejecutala siguiente acción, en caso contrario se omite. Si quieres ejecutar u omitir varias acciones en basea una respuesta puedes ponerlas en un bloque (block) poniendo acciones para comenzar yfinalizar el bloque antes y después de ellas. También hay una parte sino (else) que se ejecutacuando la respuesta es no. Normalmente una pregunta se muestra así:Aquí se pregunta si la instancia está en una posición libre de colisión. Si es así se empieza a mover
  • 33. en una dirección dada, si no, se lleva a la posición que indiques. Fíjate que los bloques estánsangrados (desplazados a la derecha), que da una mejor visión de las acciones, sobre todo cuandohay bloques dentro de otros. También es más fácil detectar si te has olvidado una acción deapertura o cierre.Para todas las preguntas hay un campo etiquetado como NO, si la marcas, se invierte el resultadode la pregunta. Esto es, si el resultado es verdadero se convierte en falso y al revés. Esto tepermite realizar ciertas acciones cuando la pregunta no es verdadera.En muchas de las preguntas puedes indicar si se van a aplicar a todas las instancias de un objeto.En este caso el resultado es verdadero (true) sólo si es verdadero para todas las instancias delobjeto. Por ejemplo, puedes comprobar si para todas las bolas la posición un poco a su derechaestá libre de colisión.Este es el listado de acciones disponibles. Tienen formas y colores diferentes al resto parareconocerlas másr fácilmente.Para todas las acciones verdadero=true y falso=falsePreguntas (Questions) Verificar vacío (Check Empty)Devuelve verdadero is la instancia actual, situada en la posición indicada, no genera una colisióncon un objeto. Puedes indicar la posición como absoluta o relativa y también si sólo se tienen encuenta los objeto sólidos o todos.Normalmente se usa para verificar si la instancia se puede mover a una posición determinada. Verificar colisión (Check Collision)Esta acción hace lo contrario que la anterior. Devuelve verdadero si hay una colisión cuando lainstancia actual se situe en una posición dada. Verificar objeto (Check object)Devuelve verdadero si la instancia situada en una posición dada se encuentra con una instancia delobjeto indicado. Comprobar el número de instancias (Test Instance Count)Aquí especificas un objeto y un número. Si el número actual de instancias del objeto es igual alnúmero que escribas devuelve verdadero, sino, devuelve falso. También puedes indicar que laverificación se haga cuando el valor es menor o mayor que el valor dado.
  • 34. Normalmente se usa para comprobar si todas las instancias de un tipo determinado handesaparecido, que suele ser el momento para terminar un nivel o el juego. Comprobar probabilidad (Test Chance)Puedes indicar el número de caras de un dado y luego tirarlo, si la tirada coincide el resultado esverdadero y se realiza la siguiente acción.Se puede usar para poner un elemento de forma aleatoria en tu juego. Por ejemplo puedesgenerar un tipo particular de bomba o cambiar la dirección. Cuantos más números tenga el dado,menor será la probabilidad de que salga.Puedes emplear números reales, si pones el número de caras en 1.5 la próxima acción se realizará2 o 3 veces, usar un número menor de 1 no tiene ningún efecto. Verificar pregunta (Check Question)Escribes una pregunta y al jugador se le mostrará un diálogo con los botones Si(Yes) y No (No). Elresultado es verdadero si el jugador responde Si. Comprobar expresión (Test Expression)Es la acción de consulta más habitual. Si la expresión se evalúa como verdadera, esto es, unnúmero máyor o igual que 0.5, se realiza la siguiente acción. Más información sobre expresiones. Verificar ratón (Check Mouse)Devuelve verdadero si se pulsa el botón de ratón indicado, un uso habitual es en el evento paso(step event). Puedes verificar si un botón de ratón es pulsado y, en caso de ser cierto, por ejemplomoverlo a esa posición. Para ello usarías la acción Llevar a una posición (Jump to a Position) conlos valores mouse_x y mouse_y. Verificar cuadrícula (Check Grid)Devuelve verdadero si la posición de la instancia coincide con la cuadrícula, especificas para ello elespaciado horizontal y vertical. Es muy útil cuando ciertas acciones, como hacer un giro, sólo estánpermitidas cuando la instancia está en una posición de la cuadrícula.Otras (Others) Comienzo de bloque (Start Block)Indica el comienzo de un bloque de acciones. Fin de bloque (End Block)Indica el final de un bloque de acciones.
  • 35. Sino (Else)Cuando el resultado de la consulta es falso se realizan las acciones que siguen a esta acción. Repetir (Repeat)Esta acción se usa para repetir la siguiente acción o bloque de acciones el número de veces queindiques. Salir del evento (Exit Event)Cuando aparece esta acción no se ejecuta ninguna más en el evento, normalmente se usa despuésde una pregunta. Por ejemplo, cuando una posición está libre no se necesita hacer nada más, porlo que salimos del evento. En este ejemplo sólo se ejecutan las acciones posteriores cuando hayuna colisión.Si deseas un mayor control sobre lo que sucede en el juego puedes usar el lenguaje deprogramación que se explica en la segunda parte del manual, te da más flexibilidad que usar lasacciones.Hay acciones para definir y comprobar variables, son más sencillas de usar que el código y muyútiles para tu juego. Las acciones siguientes se ocupan de esto:Código(Code) Ejecutar código (Execute Code)Cuando se añade esta acción, se muestra un cuadro de diálogo donde puedes escribir un trozo decódigo que será ejecutado. Puede contener una llamada a una función o algo más compli cado.Usa esta acción sólo para trozos de código pequeños, si son más largos te recomiendo usar scriptscomo se describe en esta sección del manual. Comentario (Comment)Usa esta acción para añadir una línea de comentario a la lista de acciones, que se mostrará enletra cursiva. Añadir comentarios te ayuda a recordar lo que hace el evento.La acción en si no hace nada, pero recuerda que aún estás en una acción, así que, si la colocasdespués de una acción condicional se ejecuta si es verdadero (aunque no haga nada).Variables (Variables) Establecer variable (Set variable)Hay muchas variables internas en el juego que puedes cambiar con esta acción. También puedes
  • 36. crear tus propias variables y asignarles valores indicando el nombre y el nuevo valor.Cuando marcas la casilla Relativo, el valor se suma al que actualmente tenga la variable. Fíjate queesto sólo se puede hacer cuando tenga ya un valor asignado. Sigue leyendo para saber más sobrelas variables. Comprobar variable (Test Variable)Con esta acción puedes comprobar si el valor de una variable es igual a un número en particular, sies así devuelve verdadero y sino falso. También puedes indicar si la comprobación se hace paravalores menores que o mayores que el dado. También se puede usar para comparar dosexpresiones. Dibujar variable (Draw variable)Con esta acción puedes dibujar el valor de una variable en un cualquier punto de la pantalla. Sólose puede usar en el evento dibujar (Draw Event) de un objeto. Acciones de puntuación (score)En la mayoría de juegos el jugador tendrá puntuación, varias vidas o un nivel de energía. Lassiguientes acciones sirven para tratar estos elementos.Puntuación (Score) Establecer la puntuación (Set score)La puntuación se suele mostrar en el título de la ventana de juego. Con esta acción puedescambiarla, sólo tienes que indicar aquí el nuevo valor. Para añadir más puntos a la puntuaciónactual marca la casilla Relativo (Relative). Comprobar puntuación (Test Score)Con esta acción de consulta puedes comprobar si la puntuación ha alcanzado un determinadovalor. Indica el número y si la puntuación debe ser igual, menor que o mayor que ese número(equal to, smaller than, larger than). Dibujar puntuación (Draw Score)Dibujas el valor de la puntuación en la pantalla, escribe la posición y el título que se mostraráantes de la puntuación con el tipo de fuente actual. Sólo se puede usar en el evento draw de algúnobjeto.
  • 37. Mostrar puntuaciones más altas (Show Highscore)Cada juego guarda las 10 puntuaciones más altas que puedes mostrar con esta acción. Si la actualestá entre esas puntuaciones se introduce en la lista y el jugador escribirá su nombre. Puedesindicar la imagen de fondo que se usará, si la ventana tendrá borde o no, el color para la nueva ylas otras entradas y la tipografía. Borrar puntuaciones más altas (Clear Highscores)Esta acción vacía la tabla de records.Vidas (Lives) Establecer el número de vidas (Set Lives)Con esta acción puedes cambiar el número de vidas que quedan. Al inicio de juego le das un valor(por ejemplo, 3) y lo aumentas o disminuyes dependiendo de lo que suceda. No olvides marcar laopcion Relativo (Relative) si deseas sumar o restar vidas a las que hay en ese momento. Cuando sellega a 0 o menos se genera un evento "No más vidas" (No more lives). Comprobar vidas (Test Lives)Con esta acción de consulta puedes comprobar si el número de vidas ha alcanzado undeterminado valor. Indica el número y si el número de vidas debe ser igual, menor que o mayorque ese número (equal to, smaller than, larger than). Dibujar vidas (Draw Lives)Dibujas el número de vidas en la pantalla, escribe la posición y el título que se mostrará antes delnúmero de vidas con el tipo de fuente actual. Sólo se puede usar en el evento draw de algúnobjeto. Dibujar imágenes de vida (Draw Life Images)En lugar de mostrar el número de vidas con una cifra es mejor usar pequeñas imágenes, que es loque hace esta acción. Indica la posición y la imagen que quieres y en ese lugar aparecerán elnúmero indicado de esas imágenes. Sólo se puede usar en el evento draw de algún objeto.Nivel de energía (Health) Establecer la energía (Set Health)Con esta acción puedes cambiar el invel de energía de 0 (vacío) a 100 (completo) indicando elnuevo valor. Algo habitual es disminuir el nivel de energía , para ello deberás marcar la opciónRelativo (Relative). Cuando se llega a un número igual o menor que 0 se genera un evento "sinenergía" (Out of health). Comprobar energía (Set Health)
  • 38. Con esta acción de consulta puedes comprobar si el nivel de energía ha llegado a un determinadonivel. Indica el valor y si la energía debe ser igual, menor que o mayor que ese número (equal to,smaller than, larger than). Dibujar energía (Draw health)Dibujas el nivel de energía en forma de barra, cuando está en 100 se ve completa y si está en 0 seve vacía. Puedes indicar la posición,el tamaño, el color de primer plano y el color de fondo. Puntuación en el título de la ventana (Score caption)Normalmente en el título de la ventana de juego se muestra el nombre de la room y lapuntuación. Con esta acción puedes indicar si se muestra o no la puntuación, las vidas y/o el nivelde energía y el título para cada uno de ellos. Acciones de dibujo (draw)Normalmente en cada fotograma del juego y para cada instancia, se dibuja su sprite en la sala.Esto puedes cambiarlo poniendo acciones en el evento dibujar (draw event). Sólo se ejecutaráncuando el objeto es visible.Estas son las acciones que están disponibles, sólo tendrán sentido en los eventos de dibujo, si laspones en otros eventos serán ignoradas.Las que están marcadas con un * sólo están disponibles en la versión PRO.Dibujando (Drawing) Dibujar gráfico (Draw sprite)Indicas el sprite, la posición (si es absoluta o relativa a la posición actual de la instancia) y lasubimagen del sprite (se numeran de 0 en adelante). Si quieres dibujar la subimagen actual, usa -1. Dibujar fondo (Draw background)Indicas la imagen de fondo, la posición (absoluta o relativa) y si la imagen debe cubrir toda la salao no. Dibujar texto (Draw text)Especificas el texto y la posición. Un símbolo # es interpretado como salto de línea (Usa # paraescribir el símbolo #), de esta forma puedes crear textos de varias líneas.
  • 39. Si el texto comienza con una comilla simple o doble es interpretado como una expresión, porejemplo usa:X: + string(x)para mostrar el valor de la coordenada x de la instancia. La variable x almacena la coordenada xactual y la función string() convierte ese número en una cadena de texto. + une los dos textos. Dibuja texto escalado* (Draw Scaled Text)*Similar a la anterior, pero aquí puedes indicar un factor de escalado horizontal y vertical paracambiar el tamaño del texto y un ángulo para rotarlo. Dibujar rectángulo (Draw rectangle)Puedes especificar las coordenadas de dos esquinas opuestas de un rectángulo y también si laposición es absoluta o relativa respecto a la instancia actual. Degradado horizontal* (Horizontal Gradient)*También dibuja un cuadrado pero con un relleno degradado que cambia de izquierda a derecha,especificas los dos colores a usar. Degradado vertical* (Vertical gradient)*Esta vez los colores rellenan el rectángulo de arriba hacia abajo. Dibujar elipse (Draw ellipse)Dibuja una elipse indicando las coordenadas de dos esquinas opuestas del rectángulo que lacontiene y si la posición es absoluta o relativa a la instancia actual. Elipse degradada* (Gradient Ellipse)*Lo mismo que la anterior, pero en esta indicas dos colores que la rellenan desde el centro hacia elborde. Dibujar línea (Draw line)Especificas las coordenadas de los dos extremos de la línea, ya sea absoluta o relativa a la posiciónactual de la instancia. Dibujar flecha (Draw Arrow)Dibuja una flecha. Especificas las coordenadas de los extremos de la línea y el tamaño de la puntade flecha.
  • 40. Preferencias (Settings) Establecer color (Set Color)Te permite establecer el color a usar para dibujar formas, líneas y texto. No influye en los sprites olos fondos. Poner en pantalla completa (Set Full Screen)Con esta acción puedes cambiar entre los modos ventana y pantalla completa y a la invers a.Puedes indicar si se debe cambiar el modo o si ir a modo ventan o pantalla completa.Otras (Others) Captura de pantalla* (Take Snapshot)*Con esta acción puedes hacer una captura de pantalla del juego y guardarla en un archivo deimagen .png. Crear efecto* (Create Effect)*Con esta acción puedes crear todo tipo de efectos de una manera sencilla. Especificas el tipo deefecto, por ejemplo una explosión de humo, su posición, tamaño y color o si debería mostrarsepor debajo o encima del objeto.El resto funciona de forma automática. Para la lluvia o la nieve la posición es irrelevante porquesiempre cae hacia abajo desde la parte superior de la pantalla. Para conseguir una lluvia continuadeberías crearla en cada fotograma (step).Observa que debajo (below) significa una profundidad de 100000 y por encima (above) una de -100000. Usando expresiones y variablesEn muchas acciones necesitas introducir valores para los parámetros, que pueden ser un númro ouna fórmula, por ejemplo 32+12. Pero también puedes escribirexpresiones más complicadas. Porejemplo, si quieres duplicar la velocidad horizontal, puedes establecerla con 2*hspeed,donde hspeed es la variable que indica la actual velocidad horizontal de la instancia. Haymuchas variables que puedes usar, algunas de las más importantes son: x la coordenada x de la instancia. y la coordenada y de la instancia. hspeed la velocidad horizontal en pixels por fotograma.
  • 41. vspeed la velocidad vertical en pixeles por fotograma. direction la dirección actual de movimiento en grado (0-360). speed la velocidad actual en esta dirección que se muestra cuando el objeto es visible (1) o invisible (0). image_index esta variable indica que subimagen se muestra en el sprite actual. Si lo cambias y estableces la velocidad a 0 puedes mostrar una subimagen determinada. image_speed esta variable indica la velocidad con la que se muestran las subimágenes, por defecto 1. Si lo aumentas por encima de 1 se saltan algunas subimágenes para hacer la animación más rápida, si lo pones menor que 1 la animación se hace más lenta por repetición de subimágenes. score el valor actual de la puntuación. lives el número actual de vidas. health el nivel de energía (0-100). mouse_x las posición x del ratón. mouse_y las posición y del ratón.Puedes cambiar la mayoría de estas variables usando la acción establecer variable (set variable) ytambién puedes definir las tuyas propias dándole un valor (no uses la opción Relativo porque aúnno existen). Después puedes usar esas variables en expresiones.Las variables que crees son locales para la instancia actual, esto es, cada objeto tiene su propiacopia de ellas. Para crear una variable global, pon la palabra global y un punto después de ella.También te puedes referir a los valores de las variables de otros objetos poniendo su nombreseguido de un punto. Por ejemplo, si quieres mover una bola al lugar donde está un monedapuedes establecer la posición a (moneda.x, moneda.y). En el caso de un event de colisión puedesreferirte a la coordenada x de otro objeto como otro.x. En expresiones condicionales puedes usarcomparaciones como < (menor que), >, etc.En tus expresiones también puedes usar funciones. Por ejemplo, la funciónrandom(10) devuelveun número entero menor de 10, que te podría valer para establecer la velocidad de un objeto deforma aleatoria. Existen muchas más funciones que serán descritas más adelante en este manual.Creando Rooms
  • 42. Ahora que ya tienes objetos con su interactividad en forma de eventos y acciones, es hora de crearlas rooms donde se desarrollará el juego en si. Al menos necesitas crear una para situar todos loselementos. Cuando iniciamos el juego se mostrará la primera room y las instancias de objetos coneventos crear cobrarán vida.Cuando creas una room tienes muchas opciones, puedes añadir objetos, fondos, tiles y definirvistas o ciertas propiedades, pero en este capítulo sólo veremos las opciones básicas: añadirinstancias de objetos y configurar los fondos.Para crear una room, elige Crear sala (Create Room) en el menú Recursos(Resources), se mostrarála siguiente ventana:En la parte superior hay una barra de herramientas donde puedes indicar el tamaño de las celdasde la cuadrícula que se usa para alinear objetos. También puedes decidir si se muestran las líneasde cuadrícula, los fondos, etc... algunas veces es útil ocultar ciertos elementos.Cuando añades instancias de objetos siempre se mostrarán con independencia de la configuraciónde vistas. También hay botones para borrar todas las instancias de la room o para moverlas,usando valores negativos hará que se desplacen hacia arriba o a la izquierda. Es útil cuandocuando decides agrandar la room o para situar instancias fuera. Por último están los
  • 43. botones Deshacer (Undo) para dehacer los últimos cambios y el botón OK para guardar loscambios. Si no los quieres guardar, haz clic en la cruz de la esquina superior derecha.En la parte izquierda de la ventana hay tres pestañas, objetos (objects),preferencias (settings)y fondos (backgrounds), que explicaremos a continuación.Objetos. Añadiendo instancias.A la derecha de la ventana puedes ver la room vacía y con fondo gris. Para empezar a añadirinstancias de objetos selecciona la pestaña Objetos (Objects):Ahora selecciona el objeto que quieres haciendo clic en el icono de menu o en el área de imagen(en gris) para que aparezca una lista con los objetos disponibles. Fíjate que aparece una cruz en laimagen cargada que indica como se alinearán las instancias con la cuadrícula.Pasa al área grande de la derecha, donde se visualiza la room, y haz clic con el botón izquierdo delratón para colocar una instancia del objeto seleccionado, puedes borrarla haciendo clic con elbotón derecho. Por defecto, las instancias se alinean a la cuadrícula al colocarlas, puedes evitarlomanteniendo pulsada la tecla<Alt>.Si mantienes pulsado el botón mientras mueves el ratón puedes mover la instancias hasta sunueva posición. Si además mantienes pulsada la tecla <Mayúsculas>añadirás varias consecutivas.
  • 44. Al colocar una instancia sobre otra, la primera desaparece. Si quieres evitarlo deshabilita laopción Borrar subyacente (Delete underlying) que aparece abajo.Si quieres cambiar su posición pulsa la tecla <Ctrl> y clic con el botón izquierdo sobre la instancia.No las sueltes y muévela con el ratón a su nuevo emplazamiento. Usa <Alt> para mayor precisión ono usar la cuadrícula.Si mantienes pulsado <Ctrl> y el botón derecho sobre una instancia aparece un submenú. Con élpodrás borrar (Delete), especificar un posición más precisa(Change position...), ajustarla a lacuadrícula (Snap to Grid) o moverla al frente(Bring to front) o al hacia atrás (Send to back).Preferencias. Configurando la room.A cada room le puedes especificar unas opciones diferentes. Selecciona lapestañaPreferencias (Settings):Nombre (Name). Elige uno que describa bien el lugar donde está el jugador.Título para la sala (Caption for de room). Se muestra en la ventana al jugar.Ancho x Alto (Widht X Height). Medidas en pixeles de la room.Velocidad (Speed). Número de fotogramas por segundo, a mayor velocidad el movimiento es mássuave, pero necesitarás un ordenador más potente para que se ejecute bien.Fondos. Configurando el fondo.
  • 45. En la pestaña Fondos (Backgrounds) puedes establecer los fondos a usar:Arriba puedes ver el color de fondo, haz clic en él para cambiarlo, sólo es útil si no usas unaimagen de fondo para cubrir toda la room. Si vas a usar una imagen desmarca l a opción Dibujarcolor de fondo (Draw background color).Lo siguiente que ves es una lista con 8 fondos que puedes definir, aunque la mayoría de las vecessólo necesitarás uno o dos. Para habilitar un fondo selecciona uno de la lista y marca lacasilla Visible cuando comienza la sala (Visible when room starts) o sino no lo verás. El nombre sepondrá en negrita cuando el fondo esté definido.Ahora escoge del menú una de las imágenes que previamente has cargado y ajusta las opcionesque quieras.Repetición. Puedes indicar si se repetirá horizonta y/o verticalmente (Tile Hor. / Tile Ver.).Posición. Variando los valores de X e Y. Influirá en el tiling.Estirar (Stretch). Si está marcado el fondo ocupa toda la pantalla. Si no es de su mismo tamañopuede quedar distorsionada.Velocidad. Puedes hacer que se mueva dándole una velocidad horizontal y/o vertical (Hor. Speed /Vert. Speed). No se recomienda si usas la opción Estirar.Imagen de primer plano (Foreground image). Si la activas el fondo se colocará en pri mer plano y
  • 46. se mostrará por delante de todo. Lógicamente una imagen de este tipo deber ser parcialmentetransparente para que tega alguna utilidad.Distribuir tu juegoCon la información de los capítulos anteriores ya puedes crear tus propios juegos y al acabarlosquerrás que otros lo jueguen. Puedes pasarles el .gmk que creaste para dejarles jugar, peronormalmente eso no es lo quieres porque te podrían modificar el juego y necesitaríaninstalar Game Maker.Por eso, deberías crear un ejecutable que funcione sin necesidad de Game Maker: Crear un ejecutable es muy fácil. En el menú Archivo (File) selecciona el comando Crear ejecutable (Create Executable), ponle un nombre al archivo, pulsa OK y ya tienes listo un archivo .exe que le puedes pasar a quien quieras. Puedes cambiar el icono del ejecutable en las Opciones Generales del juego (Global Game Settings). Puedes distribuir libremente este archivo por cualquier medio o incluso venderlo, esto último asumiendo que todos los recursos (imágenes, sonido, fondos...) son tuyos o pueden ser usado en proyectos comerciales, lee los acuerdos de licencia de cada uno de ellos. Suele ser útil comprimir el ejecutable en un .zip junto con un archivo de información leeme.txt o incluso crear un instalador para tu juego. Hay recursos gratuitos en Internet para realizar estas tareas.Si quieres que muchas personas prueben tu juego, también te recomendamos subirlo al sitio webde YOYO GAMES, en la sección Compartir (Share) o publicarlo como tema en nuestra comunidadde taringa APRENDIENDO GAME MAKER FACILITO subiendo el game a MEDIAFIRE.

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