Your SlideShare is downloading. ×
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Tugasan refleksi kendiri

2,122

Published on

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
2,122
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
29
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGEHBHE1203SMPPENGENALAN KEMAHIRAN HIDUPPEDAGOGI PENDIDIKANKESIHATAN (SMP)REFLEKSI KENDIRINAME : HARLIZA BINTI NORDINMATRICULATION NO : 740613065864001IDENTITY CARD NO. : 740613065864TELEPHONE NO. : 019 976 9425E-MAIL : abesonata@yahoo.comLEARNING CENTRE : OUM, KUALA TERENGGANU
  • 2. SMP PPG JANUARY 2012BAHAGIAN SATU1.0 SOROTAN ARTIKELArtikel “Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story TellingApproach to Games Based Learning” oleh David Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky, &Cliodna McNulty merupakan sebuah artikel yang berkisar tentang pengajaran kebersihan dirikanak-kanak menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan masalah menggunakanpendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Dalam kajian David Farrell dan rakan-rakanterdapat banyak cara di mana permainan berasakan computer dapat membantu proses P& P didalam bilik darjah, antaranya Neverwinter Nights, Guitar Hero, Nintendogs dan EndlessOcean.Suruhanjaya Eropah, telah membangunkan satu projek yang di namakan e Bug sebagai satuperisian untuk digunakan oleh para guru bagi membatu melancarkan proses pembelajaranyang bertujuan untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai danmeningkatkan kebersihan pernafasan dan tangan melalui pendidikan ke atas orang mudadiantara 17 negara-negara Eropah. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, antara mereka ygberusia 9-12 tahun dan 13-15 tahun. Bagi setiap kumpulan umur tersebut, terdapat pek
  • 3. pendidikan untuk penggunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkansemasa sesi pembelajaran atau dalam lingkungan masa senggang murid itu sendiri.Permainan e bug menepati konsep Pembelajaran Berasaskan Masalah di mana asas PBM iaitupengenalan, penyataan masalah, hipotesis, kajian atau penilaian dan keputusan menjadi isuyang perlu di terokai oleh pelajar yang bermain permainan ini.Permainan e-bug , merupakan satu perisian komputer yang menggunakan Penyiasatansebagai modus oprandi. Pelajar akan memainkan “ Penyiasat Bug” yang memasuki adenganatau kejadian yang mungkin melibatkan Mikrob. Setiap misi akan melibatkan misteri di manawatak-watak utama akan mempunyai idea yang bertentangan dengan isu. Pemain akanmemperolehi bukti yang tersasar daripada idea-idea. Dalam misi yang pertama iaitu latihan,pemain akan diperkenalkan dengan konsep permainan kanan dan reka bentuk. Ciri-ciripenting akan ditunjukkan jika perlu untu melengkapkan teka-teki setiap misi.Misi kedua pula iaitu Bakteria Bad di Bash Barbeque, Pelakon Hugh Gaego telah jatuh sakitselepas memenangi anugerah untuk pelakon terbaik di anugerah filem. Pengawal keselamatanMulia Heracles Samson berpendapat bahawa Hugh sengaja diracun oleh tukang masak yangmerupakan abang kepada pelakon lain yang gagal untuk memenangi sebarang anugerah.Pemain menyiasat dapur dan bilik mandi untuk membukti kan kebersihan di tahap yangrendah dan mampu untuk mengenal pasti punca jangkitan serta menemui beberapa sebabmengapa kebersihan adalah penting.Dalam misi ke 3 Apabila Bugs pergi Liar, di seluruh Eropah, terdapat laporan ada penyakityang tidak boleh diubati dengan cara biasa. Walaupun ada antibiotik yang paling kuat tetapitetap tidak berkesan. Untuk sebab-sebab tertentu, penyakit ini didapati berada lebih dibeberapa kawasan di Eropah daripada yang lain. Pemain ini melawat makmal mikrobiologiterkemuka serta pejabat doktor di kawasan yang mengidap penyakit ini. Dengan menemui
  • 4. kaitan antara penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan kes-kes penyakit ini, pemainmencapai pemahaman rintangan antibiotik.Dalam misi 4 iaitu Perjudian Tidak Berbayar, pemain dipanggil untuk menyiasat keadaan dimana satu pasukan bola sepak telah tiba-tiba menjadi sakit dan perbuatan khianat disyaki.Walaupun penampilan awal jurulatih dengan motif untuk menipu, pemain mendapati bahawamungkin ada punca mikrob terhadap masalah ini. Pemain akan belajar tentang kepentingankebersihan sekitar botol air serta implikasi tidak menamatkan kursus antibiotik serta kesansampingan menggunakan antibiotik.Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah "mana-mana persekitaran di mana pembelajaranyang berunsurkan masalah akan mendorong kepada pembelajaran. Iaitu sebelum pelajarmenerima beberapa pengetahuan atau ilmu mereka akan diberikan masalah. ". Denganmenimbulkan ‘permasalahan’ sebelum aspek pembelajaran berlangsung, pelajar dapatmenempatkannya di dalam pengetahuan baru dan tidak hanya bergantung kepadapembelajaran yang burunsurkan kepada fakta-fakta lama. Pembelajaran Berasaskan Masalahakan menggalakkan pembelajaran secara kendiri dengan hanya memerlukan campur tanganyang minimum dari guru. Ia digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM bolehdisesuaikan untuk mengajar pelbagai jenis pembelajaran, menjadikan ia sesuai untukmenggunakan permainan e-Bug dan sesuai untuk diubahsuai untuk proses pengajaran danpembelajaran di sekolah.Berdasarkan maklum balas yang diperolehi hasil kajian yang dijalankan ini mendapatiberlaku perubahan sikap di kalangan respondan yang menjalani uji kaji melalui soal selidikdan pra talian selepas permainan ini dimainkan. Ramai pemain yang terlibat denganpermainan ini menyatakan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki dalam permainan e
  • 5. bug, tetapi analisis sepenuhnya masih belum lengkap untuk menentukan keberkesananpermainan sebagai alat untuk mengajar.2.0 REFLEKSI PENULISDalam kajian ini penulis mendapati permainan ini dibangunkan agar kanak-kanak bolehbelajar secara kendiri tanpa memerlukan kehadiran guru dalam proses pengajaran danpembelajaran dan reka bentuk program ini dibangunkan secara campuran permainantradisional dan model pembelajaran yang sesuai. Dalam usaha untuk memastikan bahawasetiap permainan menyeronokkan dan berpendidikan, mekanisma permainan. Hanya terdapatsedikit penyelidikan yang boleh digunakan untuk pemakluman proses ini. Ini adalah keranae-Bug perlu menyokong pengguna supaya mereka boleh bermain dalam masa mereka sendiriatau semasa berada di dalam kelas, ia adalah perlu kerana teknik pengajaran tersebut mampumenyokong proses yang didorong oleh pelajar tersebut tanpa bergantung kepada aktiviti-aktiviti seperti perbincangan di dalam kelas.Berdasarkan artikel ini saya berpendapat Pembelajaran Berasaskan Masalah sangat sesuaidigunakan dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Kesihatan KSSR. Terdapatbanyak hasil kajian yang dijalankan di negara barat menunjukkan kaedah pembelajaranberdasarkan masalah merupakan suatu kaedah alternatif dalam menyediakan pelajar yangboleh menyelesaikan masalah secara kritis, mengutamakan pembelajaran secara kendiri danaktif dalam menghadapi cabaran dunia hari ini. William (2001) menyatakan pembelajaranberdasarkan masalah dapat meningkatkan pengetahuan, perubahan sikap dan amalan pelajar.
  • 6. Seperti yang diketahui umum, sistem pendidikan di Malaysia adalah berorentasikanpeperiksaan iaitu pelajar wajib menduduki peperiksaan awam seperti UPSR, PMR, SPM danSTPM. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang selalu digunakanoleh sebahagian besarguru ialah kaedah kuliah iaitu pembelajaran berpusatkan guru. Hasil dari pembelajarankaedah pengajaran secara kuliah didapati masih terdapat kelemahan dalam melahirkangraduan yang menguasai kemahiran generik walaupun pencapaian akademik yang terbaik(Hasyamudin dan Rahifa, 2005). Oleh itu, para pendidik perlu mengorak langkah bagimembaiki dan meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran supaya ianya seiringdengan teknologi terkini dan perkembangan semasa. Menjadi tanggungjawab pendidik untukmenggunakan dan mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi melahirkanpelajar yang berkualiti dan salah satu kaedah yang boleh digunapakai ialah PembelajaranBerasaskan Masalah yang merupakan salah satu contoh yang baik untuk proses pembelajaransecara pengalaman dan pendekatan berpusatkan pelajar yang mana pelajar akan berusahauntuk mencari maklumat dan menyelesaikan masalah secara kendiri . Proses tersebut akanmenggalakan pelajar berfikir secara kritis dan kreatif .Lynda Wee (2004) dalam kajiannya menyatakan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalahadalah satu pendekatan pemusatan pelajar yang merupakan pendekatan yang efektif dalammeningkatkan kualiti pembelajaran, menggalakan penglibatan aktif, bekerjasama, maklumbalas yang cepat terhadap proses pembelajaran, pemahaman yang mendalam terhadap subjekdan merujuk kesesuaian pembelajaran pelajar melalui pembelajaran kendiri. Menurut beliaulagi terdapat tujuh langkah dalam melaksanakan proses PBL. Langkah-langkah tersebutadalah :1. Pembahagian kumpulan2. Mengenalpasti masalah
  • 7. 3. Menjana idea4. Isu pelajaran5. Pembelajaran kendiri6. Sintesis dan aplikasi7. Refleksi dan tindak balasManakala menurut HG Schmidt, (1983),Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah satupendekatan dalam pembelajaran dan pengajaran di mana pelajar menangani masalah dalamkumpulan kecil di bawah pengawasan seorang guru. PBM memerlukan murid berfikir &membuat analisis secara kreatif menggunakan sumber secara berpasukan untuk mencaripenyelesaian kepada masalah sebenar. Menurut Smith (1997) dan Edward dan Monika(1995) pula terdapat lima proses untuk menyelesaikan masalah. Proses-proses tersebutadalah: Mengenalpasti masalah, mengumpul data, membuat keputusan , mengenalpastipenyelesaian yang terbaik dan melaksanakan keputusan. Teori ini diguna pakai olehkebanyakkan pendidik dan pensyarah untuk disesuaikan dengan proses pengajaran danpembelajaran.Kaedah Pembelajaran Berasaskan Masalah banyak menekankan dan menitikberatkan caramurid menganalisis dan menyelesaikan masalah. Ia dilihat sebagai langkah terbaik untukmemperbaiki teknik pengajaran tradisional yang hanya berpandukan buku rujukan. Iaberkesan untuk membolehkan pelajar memahami apa yang dipelajari (melalui masalah) danmengguna semula ilmu tersebut dan kemahiran yang telah disampaikan. Situasi pengajaranPendidikan Kesihatan di sekolah kini adalah paling sesuai menggunakan kaedah ini kerana iamemberi peluang kepada pelajar mengaplikasikan apa yang dipelajari untuk diamalkan dalam
  • 8. kehidupan seharian di rumah atau pun di sekolah. Penjaga kesihatan akan ditikberatkansecara langsung.BAHAGIAN DUA3.0 PENGAJARAN PENDIDIKAN KESIHATAN BERDASARKANPEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAHMata Pelajaran dankelasPendidikan Kesihatan Tahun DuaTema / Tajuk Kesihatan FizikalMasa 30 minitStandard Pembelajaran 1.4 Mengetahui jenis dan kesan penyalahgunaan bahan sertaberkemahiran menangani situasi berisiko terhadap diri,keluarga dan masyarakat.1.4.5 Mengamalkan gaya hidup sihat dengan tidak menyalahgunaanbahan.Objektif Pembelajaran Pada akhir pembelajaran murid dapat:1Aktiviti Pengajaran danPembelajaran1. Perbincangan tentang maksud sentuhan selamat dan sentuhan tidakselamat berdasarkan tayangan klip video.2. Perbincangan tentang pelbagai situasi sentuhan yang selamat dantidak selamat.3. Pelbagaikan kemahiran berkata TIDAK kepada sentuhan tidakselamat.Elemen MerentasKurikulum (EMK)Tekonologi Maklumat dan komunikasi
  • 9. Bahan Bantu Belajar 1. Power Point (LCD)2. Foto2. Bahan MaujudPenilaian Pengajarandan pembelajaran1. Berkata TIDAK dalam pelbagai cara kepada rokok dan bahan2. terlatangRefleksi 1. 37 murid dapat berkata TIDAK kepada ROKOK.2. Semua murid menjawab soalan dalam Lembaran kerja.3.1 PengenalanMurid mengenalpasti masalah yang diberi dan menjadikan masalah tersebut sebagaipersoalan yang perlu diselesaikan. Kemudian, murid membuat rumusan berdasarkanobjektif masalah dan mengenalpasti sumber-sumber yang boleh digunakan untukmemperolehi maklumat yang benar dan relevan untuk menyelesaikan masalah tersebut.Selain itu, murid perlu merancang kaedah penyelesaian dari peringkat awal sehinggapermasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan sempurna. Guru menjelaskan tujuanpembelajaran, logistik yang dikehendaki, mengajukan fenomena atau demonstrasi ataucerita untuk mewujudkan masalah, memotivasikan murid untuk terlibat dalammenyelesaikan masalah yang telah dipilih.Contoh aktiviti:Guru melangkah masuk ke kelas dalam keadaan melakukan simulasi batuk . Sejenakkemudian Guru menunjukkan gambar rokok kepada murid dan meminta merekamenyebut dan meminta murid menyatakan apa yang dilihat. Dan guru menyatakanpunca batuk.
  • 10. 3.2 Pengumpulan dataMurid boleh mengesahkan kesahihan maklumat yang diperolehi dan mampumengenalpasti punca rujukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Selain itu, muridmampu mencari punca utama masalah tersebut. Pelajar juga perlu berbincang danberkongsi maklumat dangan ahli kumpulan yang lain serta perlu mamastikan sama adamaklumat yang dikumpulkan mencukupi ataupun tidak. Terdapat pelbagai teknikpengumpulan data. Contohnya, gambar rajah tulang (analysis: couse dan effect), cartapai, carta aliran dan lain-lain.Contoh Aktiviti;Guru meminta murid menyatakan bagaimana bahan itu boleh membahayakankesihatan seseorang selain daripada batuk . Setelah itu guru mempamerkan penyakitakibat menghisap rokok dengan menggunakan perisian Power Point dan dipancarkandengan LCD.
  • 11. 3.3 HipotesisMurid dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang terdiri di antara 3 atau 4 orang muriddalam satu kumpulan. Murid akan berbincang, memberi idea dan pendapat, memerhati,mengumpulkan data dan maklumat yang sesuai, menjalankan eksperimen bagimendapatkan penjelasan dan menguraikan permasalahan. Guru sebagai pembimbing danpendorong kepada murid.Contoh aktiviti :Guru memaparkan gambar-gambar gaya hidup sihat dan mengadakan aktivitisumbang saran .
  • 12. 3.4 KajianGuru membantu murid dalam merencanakan dan menyelesaikan tugasan yang diberi disamping membantu murid membahagikan tugas dengan rakan pelajar. Murid akanmembentangkan hasil kajian di hadapan kelas sama ada dalam bentuk laporan, ‘powerpoint’, video dan sebagainya.3.5 KeputusanSelepas penentuan alternatif jalan penyelesaian, ianya perlu dilaksanakan dengan teknikyang betul dan tepat. Ia bagi mengorganisasikan proses pelaksanaan dan menguji samaada hasil yang dijangka dapat dijana atau tidak. Guru dan murid akan menilai kewajaranhasil kajian murid. Guru membantu murid untuk melakukan refleksi atau evaluasiterhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang telah mereka gunakan untukmendapatkan jawapan. Proses ini bagi sebagai penentu kepada penambahbaikan ke ataskajian yang dijalankan.Contoh aktiviti:
  • 13. Murid-murid melengkapkan Lembaran kerja. Setelah itu Guru mengajak muridmenyebut TIDAK kepada rokok.Lebih kurang 2000 patah perkataanLAMPIRANLembaran KerjaNama:__________________________________ Markah:Tahun:_______________ Tarikh :Tandakan ( √ )pada gambar yang menunjukkan gaya hidup yang sihat.

×