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  • 1. Novas Tecnologias e Inovação (ou vice-versa) aula 4,5 [2010/2] Internet como ambiente de relacionamento.
  • 2. calculam e armazenam. Computadores, contém dados. através de Softwares são organizáveis em redes. Internet conecta redes de
  • 3. Cultura da Interface + Cultura do software
  • 4. World Wide Web • Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos). • Nem tudo que é Internet, é web. • A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  • 5. Princípios do Hipertexo • Heterogeneidade • Metamorfose • Potencialidade • Conectividade • Cartografia
  • 6. (hiper) –texto> (mídia) • Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não- lineares.
  • 7. (hiper) Texto -> Mídia • Substituição ou evolução?
  • 8. Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
  • 9. Cultura da Interface [mídia] + Cultura do software [dados/operação]
  • 10. web é o lado mídia • Se a da Internet, o lado hiper lembra que nossa “leitura” aciona dados em rede e cria uma experiência que não é só “estilo mídia” nem só “estilo banco de dados” sob o comando de softwares.
  • 11. dados + software + web(mídia) +______ = Internet Aula 4+5= completando a equação
  • 12. Vídeo 1 – The machine is using us
  • 13. Web 2.0 • Ao usar a máquina, ela nos usa. • É um processo, não uma nova versão. • Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços. • Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  • 14. Como ver o princípio em ação • Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento:
  • 15. Mas tem muito mais: • Go2web20.net • Feed My App
  • 16. Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares • NetVibes (www.netvibes.com) • NetVibes da Agência Digital AG2 • NetVibes de um profissional de comunicação (Sec2o)
  • 17. Mash-Ups> A + B = C • Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  • 18. Exemplos: • Diaroogle (1 API) • Skate Spotter
  • 19. Algumas conclusões: 1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia 2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  • 20. O sujeito deixa marcas. • O lado máquina [banco de dados + software] nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. • O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  • 21. Social Network Sites (SNS) • Serviços baseados na web que permitem aos indivíduos três possibilidades básicas: • construção de um perfil público ou semi-público; • articulação de uma lista de outros usuários/membros do mesmo serviço com os quais o indivíduo compartilha algum tipo de ligação e visualização e visitação tanto da sua lista de conexões com como das feitas por outros membros pertencentes ao mesmo serviço. A natureza e nomenclatura dessas conexões varia de site para site. Boyd e Ellison (2007)
  • 22. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  • 23. Lifestream • Registro online das atividades diárias de uma pessoa (...) agregando o conteúdo online do indivíduo como posts em blogs, sites de relacionamento, fotos (fonte: Wordspy). Várias ferramentas, como TUMBLR e FriendFeed
  • 24. Brandstream • 53% dos usuários consome conteúdo FORA do site daquele responsável pela publicação do conteúdo usando caminhos como RSS – Redes Sociais Dispositivos móveis – Widgets APPs Fonte: Universal McCann Report
  • 25. Vida pessoal – Vida da marca • O que leva a gente a querer acompanhar a vida online dos amigos é compreensível. • O que nos levará a querer acompanhar o stream de uma marca é a pergunta. • Twitter brand index
  • 26. Brasil
  • 27. •67,5 milhões de internautas segundo o Ibope/Nielsen em dezembro de 2009. • Forte participação da Classe C. • Vínculo forte com redes sociais. • Um dos maiores volumes de uso (em horas) de Internet no mundo. • O IPhone ainda não é vendido legalmente e responde por 50% do acesso móvel à Internet no país.
  • 28. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  • 29. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  • 30. Uma caracterização da Internet Internet Web Web 2.0 Banco de Dados Ambiente de Mídia Relacionamento Software
  • 31. Trabalho de hoje • Excursão para os Macs • Construir linha de tempo própria no DiPTY destacando suas interações com artefatos de mídia, tecnologia e computação em geral. • Publicar, interligar com as dos colegas.