Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7

on

  • 953 views

 

Statistics

Views

Total Views
953
Views on SlideShare
953
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
11
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7 Presentation Transcript

  • 1. INTERNET, WEB, MARCAS, PUBLICIDADE, SOFTWARE, TWITTER, CASES, CONCEITOS. Gustavo Fischer PPG Comunicação Unisinos
  • 2.
    • tecnologia
    redes digital online ciberespaço virtual games google .com web Interatividde
  • 3. POR QUE ESTAMOS FALANDO DISSO MESMO?
  • 4. DIGITALIZAÇÃO
    • Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web )
    • Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes...
    • Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.
  • 5.
    • Comunicação Mediada por Computadores (CMC)
    • Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)
  • 6. A evolução da computação está ligada ao cálculo e armazenamento.
  • 7. O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
  • 8.  
  • 9. INTERNET
    • ARPANET – 1969 (origem militar-acadêmica) – conexão de campi.
    • Anos 70 – Vale do Silício
    • 1983 – divisão Milnet e ARPANET
    • Convívio das idéias de rede, compartilhamento/colaboração e segurança.
  • 10. ENQUANTO ISSO...
  • 11. INTERFACE
    • Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro.
    • Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)
    • Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  • 12.
    • Rock + Paper + Ipad
  • 13.  
  • 14.  
  • 15.  
  • 16.  
  • 17. WORLD WIDE WEB
    • Criada em 1991 por Tim-Berners Lee
    • Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos).
    • Nem tudo que é Internet, é web.
    • A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  • 18. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  • 19. MAS A “MÁQUINA” CONTINUA OPERANDO NOS “BASTIDORES.”
  • 20. “ ONTEM EU VI NO YOUTUBE...”
  • 21. O SUJEITO DEIXA MARCAS.
    • O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.
    • O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  • 22.  
  • 23.  
  • 24. WEB 2.0
    • Ao usar a máquina, ela nos usa.
    • É um processo, não uma nova versão.
    • Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços.
    • Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  • 25. COMO VER O PRINCÍPIO EM AÇÃO
    • Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
  • 26. TAGS (FOLSKONOMIA)
  • 27. MAS TEM MUITO MAIS:
    • Go2web20.net
    • Feed My App
  • 28. SITES QUE FUNCIONAM COMO ORGANIZADORES DE CONTEÚDO QUE VEM DE OUTROS LUGARES
    • NetVibes ( www.netvibes.com )
    • NetVibes da Agência Digital AG2
  • 29. MASH-UPS> A + B = C
    • Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API)
    • Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards
    • b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  • 30.  
  • 31. EXEMPLOS:
    • Diaroogle (1 API)
    • Visual Headlines (Flickr + CNN)
  • 32.  
  • 33. ALGUMAS CONCLUSÕES:
    • Decisões estratégicas reúnem dados+mídia
    • Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis.
    • 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo).
    • 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  • 34. ISSO NOS FAZ OLHAR COM MAIS ANTEÇÃO PARA ENTENDER QUE:
    • WIKI não é apenas uma enciclopédia
    • Blogs não são só diários abertos
    • YouTube não é TV na Internet
    Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  • 35. INTERNET É: MÁQUINA + MÍDIA + AMBIENTE DE RELACIONAMENTO
  • 36. A “MÍDIA” SE DÁ CONTA DISSO:
  • 37. CAMPANHA “MANIFESTO YVESAINTLAURENT”
  • 38. THE SECRET LOCATION
  • 39. GMAIL: BEHIND THE SCENES
  • 40. SAMSUNG – FOLLOW YOUR INSTINCT
  • 41. SPRINT: WAITLESS
  • 42. MAIS IDÉIAS IMPORTANTES:
    • Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos)
    • Links são uma moeda (os continentes)
    • Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada.
    • “ Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade.
  • 43.
    • Pequenas telas,
    • interfaces mais
    • intuitivas?
  • 44. CONTEÚDO FINGER FRIENDLY
  • 45. APPS X TOUCH WEB
  • 46.  
  • 47. A CULTURA DIGITAL, NO QUE DIZ RESPEITO AOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO E SEUS PROTAGONISTAS, TRAZ IMENSA NECESSIDADE DE REPOSICIONAMENTO. A PUBLICIDADE “DECORATIVA” PODE PERDER ESPAÇO PARA UMA PERSUASÃO MAIS “CONTEUDÍSTICA”, DE INTERAÇÕES MENOS REATIVAS E MAIS RICAS.
  • 48.  
  • 49. TRENDWATCHING
    • Nowism
    • Sellsumers
    • Transparency Triumph
    • Forevism
  • 50. NOWISM – “AGORAISMO”
    • “ Consumers’ ingrained* lust for instant gratification is being satisfied by a host of novel, important (offline and online) real-time products, services and experiences. Consumers are also feverishly contributing to the real-time content avalanche that’s building as we speak. As a result, expect your brand and company to have no choice but to finally mirror and join the ‘now’, in all its
    • splendid chaos, realness and excitement.”
  • 51. SELLSUMERS – “CONSUVENDEDORES”
    • Whether itʼs selling their insights to corporations, hawking their creative output to fellow consumers, or renting out unused assets, consumers will increasingly become SELLSUMERS, too. Made possible by the online revolutionʼs great democratization of demand and supply,and further fueled by a global recession that leaves consumers strapped for cash, the SELLSUMERS phenomenon is yet another manifestation of the mega-trend that is 'consumer participation'.
  • 52.  
  • 53. TRANSPERANCY TRIUMPH – “A VITÓRIA DA TRANSPARÊNCIA”
  • 54.  
  • 55. FOREVISM
    • Encompasses the many ways that consumers and businesses are embracing conversations, relationships, and products that are never done. Driving its popularity is technology that allows them to find, follow, interact and collaborate forever with anyone & anything.
  • 56. REALIDADE MÓVEL AUMENTADA
    • mídias locativas permitem que informações sobre uma determinada localidade sejam visualizadas em um dispositivo móvel, “aumentando a informação”.
    DESIGN ESTRATÉGICO
  • 57. DESIGN ESTRATÉGICO
  • 58. DESIGN ESTRATÉGICO
  • 59. MAPEAMENTO E MONITORAMENTO
    • Formas de mapping e tracing (tracking)
    • Uma cidade é feita de inúmeras cidades
    • O percurso constrói uma vivência específica
    • GPS e celulares: Projeto Amsterdam Realtime
    DESIGN ESTRATÉGICO
  • 60.  
  • 61. GEOTAGS
    • Objetiva agregar informação digital em mapas, podendo ser acessado por dispositivos móveis.
    DESIGN ESTRATÉGICO
  • 62.  
  • 63. WIRELESS MOBILE GAMES
    • Jogos realizados nos espaços urbanos que agregam várias funções das mídias locativas
    • Objetos e espaços cotidianos tornam-se máquinas comuncacionais, trocando informação e identificando objetos/pessoas e movimentos.
    • Questões comunicacionais, urbanas, políticas – novas formas de monitoramento.
  • 64. PAC-MANHATTAN
    • Desenvolvido pela NYU – para explorar o que acontece quando jogos saem do seu “mundinho” de telas de computador para o “mundo real” das esquinas e cidades.
  • 65. TERRITÓRIOS COMUNICACIONAIS
    • Espaços híbridos de controle eletrônico-informacional e físico em mobilidade no espaço urbano.
    • Funções analisadas + espaço urbano = ciberurbe.
    • Massivo dá lugar (?) a formas comunicacionais horizontais e multipolares.
  • 66. PULL MEDIA – NOVAS COMPETÊNCIAS DO SUJEITO
    • Messaging
    • Searching
    • Meeting
    • Tagging
  • 67.  
  • 68.  
  • 69. Obrigado. @gusfischer [email_address] Slideshare/gusfischer