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Aula 4 Mestrado - Interfaces (manovich e flusser)
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Aula 4 Mestrado - Interfaces (manovich e flusser)

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Transcript

  • 1.
    • UNISINOS
    • MESTRADO EM DESIGN
    • PROCESSOS MIDIÁTICOS E
    • CULTURAS URBANAS.
    • Aula 4 – Lev Manovitch – Flusser
    • The screen and the user – linhas e superfícies
  • 2. 2001 2008 Professor at the  Visual Arts Department,  University of California - San Diego (UCSD). 
  • 3.
    • Examinando a interface, começando pela idéia de “tela”.
    • “ tela” hoje como espaço no qual se operam/acontecem uma parte dos processos midiáticos , onde a cultura da mídia se faz ver.
  • 4.
    • A tela é uma tecnologia muito anterior às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
  • 5.
    • As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época.
  • 6.
    • Como o computador apresenta continuidades e desafios em relação à tradição da tela?
    • McLuhan e Remidiation.
  • 7. Genealogia da tela.
    • Classical Screen
    • A cultura visual do período moderno é caracterizada por um intrigante fenômeno – a existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
  • 8.
    • A moldura (frame) separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma forma coexistem.
  • 9.
    • Herança da pintura: pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
  • 10.
    • Dynamic screen
    • A tela que disponibiliza uma imagem que muda no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.
    • Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime) entre a imagem e o espectador.
  • 11.
    • Já aparecia na tela clássica, mas agora aumenta a noção de “preenchimento completo da tela pela imagem”, descarte do espaço “ao redor” da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
  • 12. A tela é agressiva. Ela filtra o entorno.
  • 13.
    • Esta relação-protocolo de visualização (tela quer sua atenção total) é desafiada com a chegada da tela do computador .
  • 14.
    • A tela do cinema resulta de uma evolução de dispositivos do século 18 e 19.
    • A tela do computador tem origem no radar.
    • Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares): monitor de vídeo, tela de computador, controles.
  • 15. radar
    • Ao contrário da fotografia e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma tela cuja imagem pode mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de objeto, live vídeo ou mudança nos dados do computador).
  • 16.
    • A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
  • 17.
    • Janelas coexistentes no lugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
  • 18.
    • A concentração da visualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
  • 19. Tela interativa
    • A informação processada passa a ser representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
  • 20.
    • Ao mudar algo na tela, mudamos algo na memória do computador
  • 21.
    • Clássica
    Dinâmica – Real time – Interativa
  • 22. A tela e o corpo
    • A tela representa uma relação entre o espaço do espectador e o espaço da representação.
    • Com isso, o sujeito estaria existindo nesses dois espaços simultaneamente , princípio que nasce do “corte” promovido pela tela.
  • 23.
    • As formas de representação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
  • 24.
    • Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
  • 25.
    • A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto.
    • A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o “visível” foi depositado.
  • 26.
    • Os aparatos que lidam com a luz e projeção conduziriam depois ao cinema requisita que o espectador se “aprisione” para - imóvel - assistir à imagens.
  • 27.
    • Nesse sentido, também passamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais) para a “aventura da viagem”com a imagem em movimento, ainda que aprisionados.
  • 28.
    • Salas de cinema: prisões, caverna de Platão. Representação confundida com perpcepção.
  • 29.
    • A realidade virtual leva a câmera para a cabeça do usuário. Para olhar no espaço virtual é preciso olhar no espaço físico. O usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver (lembrando o funcionário de Flusser).
  • 30.
    • Continuamos grudados à máquina, mas agora precisamos nos mexer.
  • 31.
    • A VR continuaria a tradição da simulação. Teríamos na tela a mudança da representação para a simulação.
  • 32.
    • Pinturas de mosaicos, afrescos, nas paredes fundiam-se com a arquitetura e o “real” enquanto as telas da pintura em diante reforçavam a representação (e pediam a mobilidade do espectador). A tradição da simulação, portanto, é anterior às telas digitais (museus de cera, naturalismo, realismo, etc).
  • 33.
    • O próximo passo (então) é carregar as telas que nos aprisionam conosco: a retina e tela vão se fundir. Mas ainda vivemos na sociedade da tela achatada, retangular que participa do nosso espaço como uma janela para outro lugar, a sociedade da tela.
  • 34. FLUSSER
    • Linhas são discursos de pontos que representam o mundo: conceitos.
    • Desafio das superfícies se impõe, e que não possui a lógica grega da retórica em relação rigor. Qual a diferença entre ler linhas escritas e ler uma pintura?
  • 35.
    • Diferentes relações de síntese e análise. Linha: analisamos para sintetizar. Superfície: é síntese que decompomos.
  • 36.
    • Mas, ironicamente, ainda lemos imagens em movimento (filmes) em um tempo histórico, como se fossem “linhas” e não espaços de superfície (é o que Kellner fez para analisar Madonna).
  • 37.
    • De fato, os novos meios que usam a superfície trazem às linhas (como símbolo aqui de uma racionalidade) à tona.
  • 38.
    • Reino da experiência imediata (o fato), das imagens (fotografia) e dos conceitos (explicações).
  • 39.
    • As linhas relacionam os símbolos aos seus significados e as superfícies “imaginam” os fatos que significam: ficção conceitual e imagética, a relação com o fato depende da estrutura do médium.
  • 40.
    • As mensagens da mídia imagética são mais ricas (superfícies) e da mídia conceitual (linhas) são mais nítidas. Massa (superfície), Elite (linhas). A crise vem da tentativa de incorporação de uma na outra, um problema de tradução.
  • 41.
    • O pensamento imagético está se tornando capaz de pensar conceitos.
  • 42.
    • A possibilidade do espectador tornar-se parte do que vê na superfície (tela interativa de Manovich) faz com que o espectador seja determinado pela história (os dispositivos de tela que se apresentam) e atuante nela.
  • 43.
    • Mas a história como “tal” não interessa mais, o espectador deseja combinar histórias e portanto ela deixa de ser drama para virar jogo.
  • 44.
    • A nova articulação entre pensamento imagético e conceitual nos levaria a uma ciência não apenas discursiva mas proponente de modelos (protótipos?)

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