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  • 1. Novas Tecnologias e Inovação – aula 2 Internet como mídia e ambiente de relacionamento.
  • 2. Internet <ul><li>ARPANET – 1969 (origem militar-acadêmica) – conexão de campi. </li></ul><ul><li>Anos 70 – Vale do Silício </li></ul><ul><li>1983 – divisão Milnet e ARPANET </li></ul><ul><li>Convívio das idéias de rede, compartilhamento/colaboração e segurança. </li></ul>
  • 3. Enquanto isso...
  • 4. Interface <ul><li>Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro. </li></ul><ul><li>Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface) </li></ul><ul><li>Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais. </li></ul>
  • 5. World Wide Web <ul><li>Criada em 1991 por Tim-Berners Lee </li></ul><ul><li>Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos). </li></ul><ul><li>Nem tudo que é Internet, é web. </li></ul><ul><li>A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”. </li></ul>
  • 6. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  • 7. Princípios do Hipertexo <ul><li>Heterogeneidade </li></ul><ul><li>Metamorfose </li></ul><ul><li>Potencialidade </li></ul><ul><li>Complexidade </li></ul><ul><li>Conectividade </li></ul><ul><li>Cartografia </li></ul>
  • 8. Heterogeneidade <ul><li>o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos. </li></ul>
  • 9. Metamorfose <ul><li>o hipertexto está em constante transformação </li></ul>
  • 10. potencialidade <ul><li>o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso </li></ul>
  • 11. Complexidade <ul><li>as conexões relacionam diferentes aspectos do hipertexto, mesmo que contraditórios. </li></ul>
  • 12. cartografia <ul><li>o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis. </li></ul>
  • 13. Características da hipermídia <ul><li>A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens </li></ul><ul><li>http://postvisual.com/theuninvited/en/ </li></ul>Hibridismo
  • 14. não-linearidade <ul><li>o usuário não precisa seguir uma sequencia pré-determinada </li></ul>
  • 15. Interatividade <ul><li>o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia. </li></ul>
  • 16. Navegabilidade <ul><li>o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder </li></ul>
  • 17. (hiper) Texto -&gt; Mídia <ul><li>Substituição ou evolução? </li></ul>
  • 18. (hiper) –texto&gt; (mídia) <ul><li>Hipermídia une os conceitos de não-linearidade ( não -linear ), hipertexto , interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares. </li></ul>
  • 19. Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
  • 20. Web <ul><li>Diversos grupos de mídia passam a produzir suas “versões online” quando a Web torna-se, o lado mídia da Internet. </li></ul><ul><li>Remidiation (Bolter &amp; Grusin, 1999) </li></ul>
  • 21. 1.Web 2.0 2.Tipos de solução 3.Mashups 4.Lifestreaming 5.Brandstreaming 6. Exercício criação de widget
  • 22. Web 2.0 <ul><li>Ao usar a máquina, ela nos usa. </li></ul><ul><li>É um processo, não uma nova versão. </li></ul><ul><li>Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços. </li></ul><ul><li>Publicação (representação), visualização (organização), compartilhamento (recuperação) das informações. </li></ul>
  • 23. Como ver o princípio em ação <ul><li>Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc. </li></ul>
  • 24. Mas tem muito mais: <ul><li>Go2web20. net </li></ul><ul><li>Feed My App </li></ul>
  • 25. Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares <ul><li>NetVibes ( www.netvibes.com ) </li></ul><ul><li>NetVibes da Agência Digital AG2 </li></ul><ul><li>NetVibes de um profissional de comunicação ( Sec2o ) </li></ul>
  • 26. Mash-Ups&gt; A + B = C <ul><li>Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) </li></ul><ul><li>Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards </li></ul><ul><li>b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams </li></ul>
  • 27. Exemplos: <ul><li>Diaroogle (1 API) </li></ul><ul><li>Visual Headlines (Flickr + CNN) </li></ul>
  • 28. Algumas conclusões: <ul><li>Decisões estratégicas reúnem dados+mídia </li></ul><ul><li>Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. </li></ul><ul><li>3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). </li></ul><ul><li>4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra? </li></ul>
  • 29. Lifestream <ul><li>Registro online das atividades diárias de uma pessoa (...) agregando o conteúdo online do indivíduo como posts em blogs, sites de relacionamento, fotos (fonte: Wordspy). </li></ul><ul><li>Várias ferramentas, como TUMBLR </li></ul>
  • 30. Brandstream <ul><li>53% dos usuários consome conteúdo FORA do site daquele responsável pela publicação do conteúdo usando caminhos como </li></ul><ul><li>RSS – Redes Sociais </li></ul><ul><li>Dispositivos móveis – Widgets </li></ul><ul><li>Fonte: Universal McCann Report </li></ul>
  • 31. Vida pessoal – Vida da marca <ul><li>O que leva a gente a querer acompanhar a vida online dos amigos é compreensível. </li></ul><ul><li>O que nos levará a querer acompanhar o stream de uma marca é a pergunta. </li></ul><ul><li>Twitter brand index </li></ul>
  • 32. Hipóteses <ul><li>Marcas “cultudas” serão seguidas (Apple) </li></ul><ul><li>“ Auxílio humano” por ferramentas de Lifestreaming em nome das marcas (ComCastCares – twitter) e Grooveshark (twitter) </li></ul>
  • 33. DINÂMICAS DA REMIDIAÇÃO em YOUTUBE e GLOBO MEDIA CENTER/GLOBO VÍDEOS Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
  • 34. Remidiação como característica de uma genealogia de mídias Afiliação entre mídias (mais que evolução em só sentido) Remidiação das práticas materiais e arranjos sociais
  • 35. Dependência, Contexto, Reforma TV, Impresso... “ fala” através das interfaces Da lacuna a intra-remidiação
  • 36. A watchpage como ocorrência de inter e intra remidiação em GV e YT
  • 37. YouTube e Globo Media Center/Globo Vídeos são ocorrências na web que nasceram dependentes do comportamento de espectação de vídeos já presente no tecido social, mas que do ponto de vista da materialização dessa relação de espectação, disponibilizam-se em webpages que reapropriam princípios de design gráfico e das interfaces de software . Nesta combinação, ainda reside um outro conjunto de especificidades que culminam nas lógicas operativas que identificamos e que, no nosso ver, são a chave para perceber aberturas por onde se insinua o que seria próprio da web , ainda que aceitemos a condição das afiliações e dependências.
  • 38. Imediação e hipermediação nas interfaces Busca por transparência / mídia “original” Excitação da interface/ reconhecimento do meio Tensionamento pelos observáveis e 3 facetas
  • 39. A hipermediação na web se relaciona com a evolução do computação e de aspectos do design. Mídia e software O “bom” design: usabilidade e (des)obediência Interface humano-computador: arquivamento, montagem, devaneio, playfullness Lógicas operativas explicitadas nos arranjos das molduras
  • 40. O sujeito deixa marcas. <ul><li>O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. </li></ul><ul><li>O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO. </li></ul>
  • 41. Isso nos faz olhar com mais anteção para entender que: <ul><li>WIKI não é apenas uma enciclopédia </li></ul><ul><li>Blogs não são só diários abertos </li></ul><ul><li>YouTube não é TV na Internet </li></ul>Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  • 42. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  • 43. O “mercado” se dá conta disso: Tate Museum Save your sensible
  • 44. Mais idéias importantes: <ul><li>Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos) </li></ul><ul><li>Links são uma moeda (os continentes) </li></ul><ul><li>Web 2.0-&gt; a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada. </li></ul><ul><li>“ Cloud Computing”&gt; meus dados estarão em todo lugar, mobilidade. </li></ul>
  • 45. Brasil
  • 46. <ul><li>40 Milhões de pessoas com acesso a Internet </li></ul><ul><li>Forte participação da Classe C. </li></ul><ul><li>Vínculo forte com redes sociais. </li></ul><ul><li>Um dos maiores volumes de uso (em horas) de Internet no mundo. </li></ul><ul><li>O IPhone ainda não é vendido legalmente e responde por 50% do acesso móvel à Internet no país. </li></ul>
  • 47. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  • 48. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  • 49. Uma caracterização da Internet Banco de Dados Mídia Ambiente de Relacionamento Internet Web Web 2.0

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