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Design Centrado no Usuário

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Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em …

Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)

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Transcript

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. O que é Design?
    “Denomina-se design qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato”
    Visão contemporânea do Design
  • O que é Design Centrado no usuário?
    “É o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levadas em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto”
  • 9. O que é Design Centrado no usuário?
    “É a prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazes de utilizá-los com o mínimo de stress e o máximo de eficiência” Woodson, 1981
  • 10. Design centrado no Designer
  • 11. http://oxox.co.uk/css3/
  • 12. Precisamos conhecer para quem estamos criando e projetando as interfaces, e saber em quais circunstancias as pessoas utilizarão o produto.
    Estas pessoas, terão (ou não) limitações
    • Técnicas
    • 13. Baixa coordenação motora
    • 14. Falta de um plugin
    • 15. Não ter áudio no PC
    • 16. Limitações na visão(daltonismo, miopia)
  • Em um futuro não tão distante
    http://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38
    Duração do vídeo (5:33)
  • 17. Etapas do DCU
    Mas isso não é uma receita de bolo....Encontre a necessidade para o seu projeto.
    Então, por onde começar?
    • Identificar requisitos dos usuários e do cliente
    • 18. Criar soluções alternativas
    • 19. Construir protótipos testáveis
    • 20. Avaliar com usuários
  • Exemplos de métodos e processos
    1) Entrevistas
    Nada melhor do que uma boa conversa. Entreviste todas as pessoas chaves para o sucesso do projeto. Entreviste clientes, diretores, e foque nos usuários.
    • faça um roteiro
    • 21. grave as conversas
    • 22. crie um relatório
    Se preferir, você pode usar algumas ferramentas e aplicar questionários online. (Ethnio, SurveyMonkey, Google Forms)
  • 23. Exemplos de métodos e processos
    2) Personas
    A final qual é mesmo o meu público? Uma persona é um perfil de usuário fictício que representa uma fatia do público-alvo e serve para motivar e guiar os membros de um projeto interativo rumo ao Design Centrado no Usuário
    • engaja e conscientiza a equipe de projeto
    • 24. chega-se a um consenso dos interesses do usuário
    • 25. mantém o foco no usuário durante todo o projeto
    • 26. agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto
  • Exemplos de métodos e processos
    3) Observação / Etnografia
    Resumidamente, etnografia é ir para o ambiente em que a pessoa costuma realizar as suas tarefas e buscar informações para suas perguntas, o que se difere muito de um focusgroup, teste de usabilidade e outras técnicas “frias”.
  • 27. Exemplos de métodos e processos
    4) Cardsorting
    Cardsorting é uma técnica de categorização de cartões.
    O objetivo é criar um sistema de organização de conteúdo que reflita o modo de pensar das pessoas.
    O cardsorting, por si só, não determina o sistema de organização, ele informa tendências e indica direções a serem seguidas.
  • 28. Exemplos de métodos e processos
    5) Prototipação
    Protótipo, ou Wireframes devem mostrar como uma página se comporta de uma perspectiva da arquitetura, deve exibir os elementos de navegação, e definir quais os elementos terão maior destaque do conteúdo.
  • 29. Exemplos de métodos e processos
    6) Testes de usabilidade
    Teste de Usabilidade tem por objetivo verificar a facilidade que o software possui de ser claramente compreendido e manipulado pelo usuário.
    Os usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados.
  • 30. Teste do marshmallow
    http://www.youtube.com/watch?v=9fbWPwZWgLo
    Duração do vídeo (3:45)
  • 31. Curva de aprendizado
    É o processo de aquisição de conhecimento e destreza para executar uma determinada tarefa.
    Convenções na internet
    No dicionário > convenção = costume admitido
    “Os usuários esperam que os elementos convencionais funcionem de certar maneira quando visitam um novo site, pois é assim que quase sempre as coisas funcionam”
  • 32. Vamos testar?
    Pensem em uma imagem / ícone que represente para você comércio eletrônico.
    Pensem em uma imagem / ícone que represente para você a ação de salvar.
  • 33. Podemos alterar o comportamento das pessoas através do design?
    http://www.youtube.com/watch?v=8pl_mPLnnLo
    Escada Musical / Duração do vídeo (1:48)
    http://www.youtube.com/watch?v=1VosGS2-Hgg
    Utilize a lixeira / Duração do vídeo (1:28)
  • 34. As pessoas mudam?
    Para você que ainda usa o disquete como ícone de Salvar (3:26)
    http://www.youtube.com/watch?v=gdSHeKfZG7c
    Escala pentatônica(3:13)
    Veja o vínculo cognitivo criado entre a informação visual e a sonorahttp://vimeo.com/5732745
    We All Want to Be Young (9:31)
    http://www.youtube.com/watch?v=ZidBmzFFSyk
  • 35. Obrigado!
    Guilherme Marques
    http://www.guilhermemarques.com
    @guimarques