Aula 3 - SAM - Plataformas

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Aula 3 - Sistemas e Aplicações Multimídias
Faculdade Anhanguera - Ribeirão Preto

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Aula 3 - SAM - Plataformas

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  3. 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. ATPS - Grupo de até 4 pessoas - Entregar após a definição via e-mail, os nome, RA´s e e-mail de cada aluno. - Passos 1, 2, 3 e 4 - Data da Entrega: uma semana antes da primeira prova.
  12. 12. Padronização O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão: • em papel branco, formato A4; • com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; • fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; • espaçamento de 1,5 entre linhas; • se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas; • com capa, contendo:  nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;  nome e RA de cada participante;  título da atividade;  nome do professor da disciplina;  cidade e data da entrega, apresentação ou publicação. Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
  13. 13. Aula-tema: Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites. Essa atividade é importante para compreender os tipos de plataformas e autorias para criação de um projeto multimídia. Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos descritos. ETAPA 1(tempo para realização: 2,5 horas)
  14. 14. Passo 1 (Equipe) Fazer uma pesquisa sobre as opções de hardware para computadores pessoais disponíveis no mercado de Tecnologia da Informação (TI). Relacionar os mais modernos (duas opções) para a criação de títulos multimídia de acordo com as categorias apresentadas a seguir: 1. Processador 2. Memória 3. Placa de vídeo 4. Placa de som 5. Dispositivos de cópias 6. Monitores. Passo 2 (Equipe) Considerar as pesquisas de hardware elaboradas no Passo 1 e faça uma descrição a respeito dos tipos de equipamentos, conforme acima, adequados para criação de um laboratório de multimídia.
  15. 15. Passo 3 (Equipe) Pesquisar em websites os tipos de autorias para criação de aplicações multimídia e fazer um levantamento de acordo com as categorias apresentadas a seguir: 1. Autoria de títulos lineares 2. Autoria de títulos hipermídia 3. Autoria de aplicativos com interface multimídia 4. Autoria de sítios: a- Estáticos b- Dinâmicos. Passo 4 (Equipe) Entregar as descrições e pesquisas feitas nos passos 1, 2 e 3 em um texto com no máximo três páginas com as devidas referências bibliográficas em um documento nomeado como 1. Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicações Multimídia.
  16. 16. O QUE SÃO PLATAFORMAS?
  17. 17. PLATAFORMAS Computadores utilizados para a criação e reprodução de produtos multimídia. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  18. 18. TIPOS DE PLATAFORMA
  19. 19. TIPOS DE PLATAFORMAS •Plataforma de Entrega •Plataforma de Desenvolvimento
  20. 20. PLATAFORMA DE ENTREGA
  21. 21. PLATAFORMA DE ENTREGA • É a estação do usuário final do produto multimídia, onde este será executado; PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  22. 22. PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
  23. 23. PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO • É a estação do desenvolvedor, usada para a criação dos títulos e aplicativos multimídia. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  24. 24. TIPOS DE PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
  25. 25. •Plataformas de autoria: nas quais o produto multimídia é programado e integrado. •Plataformas de criação do material: nas quais são criados materiais de som, imagem e animação, a partir de material em mídia convencional ou por síntese digital. PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  26. 26. FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS
  27. 27. FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS •Microcomputadores baseados em Windows; •Estações de trabalho baseadas em Unix ou similares; •Outras arquiteturas, como a família Macintosh.
  28. 28. WINDOWS
  29. 29. EVOLUÇÃO DO WINDOWS http://www.youtube.com/watch?v=eKDoGV2O3p4
  30. 30. UNIX •Primeira versão lançada em 1969; •É um sistema orientado a arquivos; •Seus comandos são na verdade arquivos executáveis, que são encontrados em lugares previsíveis em sua árvore de diretórios; Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
  31. 31. UNIX •Multitarefa; •Multiusuário; •Necessita de um administrador (root); •Gerencia e atribui prioridades quando duas ou mais pessoas querem usar o mesmo arquivo ou impressora ao mesmo tempo; •Tempo compartilhado; Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
  32. 32. UNIX •É dividido em três partes: Ferramentas e Aplicativos Shell Kernel •Pode ser utilizado com ou sem interface gráfica.
  33. 33. HISTÓRIA DO UNIX
  34. 34. UNIX HOJE • Atualmente, Unix (ou *nix) é o nome dado a uma grande família de sistemas Operacionais que partilham muitos dos conceitos dos sistemas Unix originais. http://www.unix.org/images/unix_plate.jpg
  35. 35. UNIX HOJE •A definição do que constitui um UNIX hoje compete ao Open Group, na forma da Single UNIX Specification. •Esta Single Unix Specification é o que permite a um determinado sistema operacional poder ser chamado de UNIX. Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
  36. 36. UNIX HOJE •A definição do que constitui um UNIX hoje compete ao Open Group, na forma da Single UNIX Specification. •Esta Single Unix Specification é o que permite a um determinado sistema operacional poder ser chamado de UNIX.
  37. 37. UNIX HOJE •O Mac OS X Leopard alcançou a certificação UNIX 03 na plataforma Intel, conquistando, assim, o direito de ser chamado, de fato e de direito, de UNIX.
  38. 38. LINUX
  39. 39. O ORIGEM DO LINUX •O nome Linux surgiu da mistura de Linus + Unix. Linus é o nome do criador do Linux, Linus Torvalds. •O Unix possui uma versão gratuita e com o código fonte aberto, chamada Minix. http://blog.myn.com.br/wp-content/uploads/2011/06/tim-anthony-manuel-tux-hatches-3796.png
  40. 40. O ORIGEM DO LINUX •O Minix foi criado, originalmente, para uso educacional, para quem quisesse estudar o Unix "em casa". •Em 1991, por hobby, Linus decidiu desenvolver um sistema mais poderoso que o Minix.
  41. 41. O ORIGEM DO LINUX •No mesmo ano, ele disponibilizou a versão do kernel 0.02 e, em 1994, disponibilizou a versão 1.0. •O Linux é um sistema operacional livre, bem parecido com Unix, mas não vem do mesmo lugar e foi escrito de outra forma.
  42. 42. O ORIGEM DO LINUX •No mesmo ano, ele disponibilizou a versão do kernel 0.02 e, em 1994, disponibilizou a versão 1.0. •O Linux é um sistema operacional livre, bem parecido com Unix, mas não vem do mesmo lugar e foi escrito de outra forma.
  43. 43. O ORIGEM DO MACINTOSH •Nome dos computadores pessoais fabricados e comercializados pela empresa Apple Inc. desde janeiro de 1984, com um preço de US$ 2.495,00. •Vinha equipado com 128 kB de memória RAM, clock de 8 MHz e rodava com o Sistema Operacional System 1.
  44. 44. O ORIGEM DO MACINTOSH • O Apple Macintosh foi o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica (GUI).
  45. 45. MACINTOSH - HARDWARE • Os primeiros modelos foram construídos em torno dos microprocessadores da família 68000 da Motorola. •A partir de 1994 foi empregada a família de processadores PowerPC da IBM e Motorola.
  46. 46. MACINTOSH - HARDWARE • Em 2006, uma nova transição ocorreu, com a adoção de processadores Intel, da família Core.
  47. 47. MACINTOSH - SOFTWARE •O sistema operacional, originalmente chamado System Software, tornou-se oficialmente conhecido como Mac OS na versão 7.6. •Em Março de 2001, a Apple introduziu um sucessor moderno e mais seguro, baseado no sistema operacional Unix, o Mac OS X.
  48. 48. MACINTOSH - INOVAÇÕES •Uma interface gráfica, ícones, um desktop etc; •O uso do mouse; •O clique duplo e do clicar-e-arrastar para realizar ações com o mouse. •WYSIWYG em edição de texto e gráficos; •O leitor de disquetes 3,5" de série;
  49. 49. MACINTOSH - INOVAÇÕES WYSIWYG é o acrônimo da expressão em inglês "What You See Is What You Get", cuja tradução remete a algo como "O que você vê é o que você obtém" (OQVVEOQVO). Significa a capacidade de um programa de computador de permitir que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma aparência de sua utilização, usualmente sendo considerada final a forma impressa. http://pt.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG
  50. 50. MACINTOSH - INOVAÇÕES •Nomes de arquivo longos, com espaços e sem extensão (até 31 caracteres antes do Mac OS X, aumentado para 255 caracteres com o Mac OS X); •Áudio de série, incluindo um alto-falante de qualidade; •Design industrial estético e ergonômico.
  51. 51. SERVIÇOS MULTIMÍDIA
  52. 52. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • O ambiente Windows dispõem de várias facilidades para o desenvolvimento de aplicativos ou títulos multimídia. • Aplicativos: construídos usando-se bibliotecas de funções que fazem parte de seu ambiente de desenvolvimento (Sistema Operacional...). • As bibliotecas permitem que o programador se concentre somente no aplicativo a ser desenvolvido, sem se preocupar com detalhes de “baixo nível”. • Ex.: Imagine um software que precisa reproduzir um som. O programador não precisa saber como executar o som, mas sim qual função deve ser invocada para tal tarefa. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  53. 53. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • Títulos: São construídos utilizando softwares específicos para tal tarefa (Dreamweaver...) • O sistema operacional permite que o titulo seja consultado sem a necessidade de se dispor do software que construiu o título. • Ex.: Site desenvolvido com a ferramenta Dreamweaver consultado pelo Internet Explorer. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  54. 54. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA Título multimídia Aplicativo multimídia Ambiente de execução Bibliotecas do ambiente Serviços de multimída do Windows Controladores do Windows Dispositivos de Multimídia As bibliotecas e ambientes de execução invocam os serviços de multimídia do Windows. Esses chamam os controladores, que são responsáveis pelo contato direto com o hardware. O serviço multimídia são um exemplo de Interfaces de Programação de Aplicativos (APIs). PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  55. 55. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • Nas primeiras versões do Windows que vieram com suporte de multimídia disponível por padrão, à apresentação de material de multimídia era feito por dois serviços: • GDI (Graphics Device Interface): imagens e desenhos. • MCI (Media Control Interface): áudio e vídeo digitais. • Os dispositivos de multimídia reconhecidos são apresentados no Windows, no quadro Gerenciador de dispositivos. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  56. 56. SERVIÇOS MULTIMÍDIA – GERENCIADOR DE DISPOSITIVOS
  57. 57. DirectX
  58. 58. DIRECTX • Nos ambientes Windows de 32 bits, o modo preferencial de tratamento multimídia passou a ser o DirectX que suporta exibição de imagem e desenhos bidimensionais. • Principais grupos de serviços do DirectX: • Direct2D: • Direct3D: • DirectSound: • DirectSound3D:
  59. 59. DIRECT2D • Oferece serviços gráficos bidimensionais muitas mais eficientes que as tecnologias anteriores. • O serviço interage com os controladores dos dispositivos, de modo a permitir que os programadores utilizem facilmente todos os recursos do hardware. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  60. 60. DIRECT3D • Oferece serviços gráficos tridimensionais com gral de realismo compatível com o estado da arte. • Utilizado em jogos tridimensionais e outras aplicações de tempo real. • Ao logo do tempo tem incorporado os recursos avançado que se tornaram disponíveis nos adaptadores gráficos. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  61. 61. DIRECT3D
  62. 62. DIRECT3D
  63. 63. DIRECT3D
  64. 64. DIRECTSOUND E DIRECTSOUND3D • DirectSound • Provê reprodução e gravação de áudio. • DirectSound3D • Provê serviços de reprodução de som tridimensional (com efeito de distribuição no espaço). • Exemplo: Cinema.
  65. 65. http://www.youtube.com/watch?v=DcW8X3Zsx_g
  66. 66. OPENGL • O Windows passou a fornecer serviço gráficos tridimensionais utilizando a arquitetura OpenGL. • Tecnologia licenciada da Silicon Graphics. • Disponível em diversos ambientes. • Arquitetura de padrão aberto. • Trata-se de uma API com os recursos avançados de modelagem requeridos por aplicativos de CAD e animação. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  67. 67. OPENGL
  68. 68. OPENGL
  69. 69. COMPONENTES
  70. 70. COMPONENTES • Arquitetura COM (Component Object Model) • Plataforma .NET (.NET Framework) e CLI (Common Language Infrastrucure). • OLE (Object Linking and Embedding) • ActiveX
  71. 71. COM • Padrão de interface para componentes de software, adotado pela Microsoft como base para muitos serviços da arquitetura Windows. • Interface binária (código de máquina). • Podem ser usados em qualquer tipo de linguagem de programação. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  72. 72. OLE • Permite que objetos produzidos por um aplicativo sejam inseridos em outros aplicativos, mantendo a identificação com o aplicativo original.
  73. 73. OLE Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Power Point
  74. 74. OLE Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Word
  75. 75. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS
  76. 76. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS • “Definimos um sistema distribuídos como sendo aquele no qual os componentes de hardware ou software, localizados em computadores interligados em rede, se comunicam e coordena suas ações apenas enviando mensagens entre si.” Referência: [Coulourus, G.; Dollimore, J.: Kindberg, T. Sistemas Distribuídos Conceitos e Projeto] Principais conceitos: • Redes • Arquiteturas cliente-servidor http://www.slideshare.net/fred_m/introduo-aos-sistemas-distribudos
  77. 77. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES • Quando se trabalha com várias máquinas, é importante dispor de interligação em rede local. A rede local permite a partilha de servidores de arquivos, impressoras e outros recursos entre diferentes computadores. • Tarefas com alta carga de processamento como a síntese de animações tridimensionais, podem ser distribuídas entre os computadores de uma rede. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  78. 78. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES wiki.nosdigitais.teia.org.br
  79. 79. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR • Muitos aplicativos são separados em partes que executam em máquinas diferentes, ligadas através de redes locais ou outros tipos de comunicação. • A parte de interface de usuário é executada em um microcomputador (o cliente), enquanto o acesso a bases de dados é feito em uma máquina de maior porte (o servidor). • O código específico da aplicação pode ser localizado tanto no cliente quanto no servidor ou em ambos. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  80. 80. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
  81. 81. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
  82. 82. ARMAZENAMENTO
  83. 83. • Armazenamento Magnético • Disco Rígido IDE/ATA. SATA SCSI
  84. 84. • Armazenamento Ótico • CD • CD-R • DVD • DVD-R • BLU-Ray
  85. 85. • Armazenamento Off-line • Pen Drive • Flash Drive
  86. 86. • Armazenamento na Nuvem
  87. 87. 1- Cite características de configurações para as plataformas abaixo a) plataforma de desenvolvimento b) plataformas de criação de material c) plataformas de entrega 2 – Na sua opinião qual plataforma exibe computadores com mais recursos? A plataforma de desenvolvimento e criação de material ou a plataforma de entrega. Justifique sua resposta. 3 – O que significa Laboratório Multimídia? 4 – Qual dos ambientes citados é mais utilizado como plataforma de criação de material multimídia? 5 – Defina título multimídia, aplicativo multimídia e dispositivo multimídia. EXERCÍCIOS
  88. 88. 6 – O que são APIs (Application Programming Interfaces)? 7 – Compare as tecnologias Direct3d e OpenGL? 8 – Descreva o funcionamento das arquiteturas COM e DCOM. 9 – Descreva o funcionamento da tecnologia OLE. 10 – O que á ActiveX? 11 – O que é uma linguagem de programação? Cite alguns exemplos de linguagens de programação. 12 – Defina linguagem de máquina. 13 – Descreva o funcionamento do protocolo TCP/IP. 14 – Descreva o funcionamento da Internet. EXERCÍCIOS
  89. 89. 15 – Descreva o funcionamento das mídias de armazenamento abaixo, quais suas vantagens e desvantagens, e onde são mais utilizadas. - Disco Rígido. - CD-R - DVD-R - Blu-Ray - Pen-Drive EXERCÍCIOS
  90. 90. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

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