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Organizações virtuais
 

Organizações virtuais

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Trabalho orientado pelo Professor Mateus Cozer na disciplina de Sistema da Informação no curso de Engenharia de Produção do Centro Universitário da Fei - Outubro/2013

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    Organizações virtuais Organizações virtuais Presentation Transcript

    • Organizações Virtuais NPA810 – Sistema da Informação
    • Virtual Organizing • • • N. Venkatraman • • John C. Henderson • Engenheiro mecânico (Indian Institute of Technology, 1976) MBA ( Indian Institute of Management, 1979) Ph.D em gerenciamento estratégico (University of Pittsburgh, 1985) Engenheiro químico (University of Texas, 1971) Mestre em engenharia química (University of Texas, 1972) Ph.D em pesquisa de operações (University of Texas, 1975)
    • Empresa T.I.
    • Three Vectors and Three Stages Vectors and Characteristcs Stage 1 Stage 2 Stage 3 Customer Interaction (Virtual Encounter) Remote experience of products and services Dynamic customization Customer communities Asset Confuguration (Virtual Sourcing) Sourcing modules Process interdependence Resource coalitions Knowledge Leverage (Virtual Expertise) Work-unit expertise Corporate asset Professional community expertise Target Locus Task units Organization Inter-organization Performance Objetives Improved operating effiency (ROI) Enhanced economic value added (EVA) Sustained innovationand growth (MVA)
    • Vetor 1 - Interação com os clientes O Estágio 1 – Experiência remota O Estágio 2 – Customização Dinâmica 1. Modularidade 2. Inteligência 3. Organização empresarial O Estagio 3 – Comunidade de clientes
    • Vetor 2 - Sourcing virtual O Estágio 1 – módulos de Sourcing O Estágio 2 – Interdependência entre processos Delegar certos processos para outras empresas Logística (entrega de pedidos) O Estágio 3 - Alianças
    • Vetor 3 - Alavancagem de conhecimento O Estágio 1 -competências do grupo de trabalho máxima performance = trabalho de equipe O Estágio 2 - Ativo corporativo Troca de conhecimento tácito entre unidades de trabalho O Estágio 3 - Competências da comunidade profissional Troca de informações além dos limites da empresa. Ex. médico pedindo segunda opinião através de informações fornecidas online. Economistas de diversas partes do mundo discutindo taxa de câmbio ao mesmo tempo.
    • Nove passos para implantação 1) Mudança de valores - reconhecer o conhecimento como um ativo empresarial 2) Novo modelo de negócio - plano empresarial em harmonia com os três vetores. 3) Além da terceirização - terceirizar os bens tangíveis e ao mesmo tempo agregar 4) 5) 6) 7) 8) 9) valor nos recursos intelectuais da empresa. Interação com clientes - "garimpar" informações dos clientes, para agregar valor ao produto Navegar entre comunidades - se posicionar dentro das diversas comunidades citadas (alianças, comunidades de clientes, comunidades profissionais) Aplicar uma plataforma de TI integrada - utilizar uma plataforma de TI que cubra os três vetores Gerenciar recursos, mesmo sobre incerteza -adotar a disciplina do mercado financeiro na tomada de decisões. Organização voltada a alavancagem de conhecimento - incentivar o conhecimento dentro e além dos limites das empresa Avaliar performance ao longo de múltiplas dimensões - mudar as métricas utilizadas para ROI, EVA e MDA
    • Redes Complexas O Ph.D. em Física na Oxford University; O Professor na Michigan University/ Santa Fe Institute. Mark Newman O Fundador do Centro de Pesquisa de Redes Albert-László Barabási Complexas; O Diretor do Centro de Ciência de redes. O Ph.D. em Mecânica Aplicada na Cornell University; O Principal pesquisador da Microsoft Researcher. Duncan J. Watts http://exploringcomplexity.blogspot.com http://barabasilab.com http://elpais.com
    • Redes Complexas – Definição O Uma rede corresponde a um GRAFO, representado por um conjunto de nós (vértices) ligados por arestas. O As redes complexas são um tipo de grafo que apresentam; O propriedades topológicas bastante particulares, não encontradas; O em grafos mais simples; O “As redes complexas descrevem uma grande variedade de sistemas na natureza e na sociedade” (Barabási, 2002).
    • Redes Complexas – Origem 1736 – Leonard Euler: “O problema das pontes de Konigsberg”; É possível caminhar de um ponto qualquer da cidade e retornar a este ponto passando pelas sete pontes exatamente uma vez? O Ao passar por um vértice temos que entrar e sair dele, ou seja, usamos um número par de arestas. O Conclusão: Como o grafo ao lado possui vértices com número ímpar de arestas, a resposta para o problema é NÃO O O terra 1 Ilha 1 Ilha 2 terra 2 GUIMARÃES, José de Oliveira. Teoria dos Grafos. Departamento de Computação - UFSCar. São Carlo (2010) NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New
    • Redes Complexas – Exemplos O O O O O O O cérebro com as células nervosas A sociedade (amizade, família e negócios) Os ecossistemas A internet Os transportes A linguagem Aeroporto s Rede Neural
    • Rede de Escala Livre O Baseado nos trabalhos de dois húngaros, por mais de 40 anos as redes complexas foram tratadas como sendo completamente randômicas; O Em 1998 Barabasi revelou através de um estudo que a WWW é sustentada por um pequeno número de páginas altamente conectadas: 80% das páginas da internet possuem apenas 4 links enquanto 0,001% de todos os nódulos possuem mais de 1000; O Os nós de maior importância são denominados de “Hubs” Rede Randômica (Sistema Ferroviário) Paul Erdós Alfréd Rényi Rede de Escala Livre (Sistema Aeroviário)
    • Rede de Escala Livre O Função matemática : “Power Law” (Barabasi-1999) K = grau de distribuição α = taxa de declínio (2<α<3)
    • A Teoria do Small World O Você já ouviu a frase “Como o mundo é pequeno!”? O Esta frase começou a se tonar um fato experimental após os trabalhos do psicólogo Stanley Milgram em 1967; O Surge então a teoria popular dos “seis graus de separação” entre todos os indivíduos. Stanley Milgram
    • Wiki O O que é? • Derivada de uma expressão havaiana wiki-wiki, que significa muito rápido • Uma coleção de documentos criados de forma coletiva no ambiente da internet O Origem • É um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, sendo este um projeto de enciclopédia livre online em língua inglesa cujos artigos eram escritos por especialistas e revistos em um processo formal O Como funciona? • Cada membro cadastrado tem liberdade para agregar informação no “sistema”; • É possível corrigir erros, complementar idéias e inserir novas informações; • Este tipo de sistema não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação. Jimmy Wales Co-fundador da Wikipédia
    • Wiki O Principais finalidades para uso do Wiki 12% 2% 19% Documentation Knowledge Base Project management 14% Tacit knowledge Meeting management 19% Encyclopedia Other 17% 17%
    • Mundos Virtuais • 1992 - Líder de projetos de Cory Ondrejka plataformas do Nintendo 64 e Playstation; • 2000 - Chefe do departamento de tecnologia para Second Life; • 2011 - Diretor de mobile engenieering no Facebook; “I work at Facebook. I'm an angel investor and sometimes speak about innovation.” Incompetência Agilidade
    • O engenheiro do Facebook O Em outubro de 2011, Cory informou à Mark Zuckenberg que o Facebook estava quebrado; O O problema: eles ainda usavam o HTML 5, construído em 2006; O Em agosto de 2012 lançaram uma nova versão e a imprensa e os usuários exaltaram pela sua rapidez e facilidade de uso. http://techinsider.com.br/
    • • Conexões descritivas • Não experimentais • Gera necessidade de imaginação
    • Realidade Virtual O Procura por interação com os objetos virtuais dentro do mundo. (EXPERIMENTAR) “We are more ready to try the untried, when what we do is inconsequential” – Eric Hoffer Oculus Rift
    • Mundo decentralizado de avatares O Mundos online não precisam ser baseados em outro já existente. (INOVAÇÃO) “The best way to predict the future is to invent it” Alan Kay
    • Universos Paralelos O MMOSG
    • Universos paralelos Sucess or Fail? O Sucesso Passageiro; O Possibilidade de ganho econômico; O Fácil de entender, mas difícil saber o que fazer; O Controvérsias; O Comunidade adulta; O Perda de popularidade para redes sociais; O Novidades Linden Lab.
    • Universos Paralelos O Fácil de entender, Fácil O O O O saber o que fazer; Controvérsias ; Modo Online; Diversas Narrativas da História. Possibilidades além da imaginação do desenvolvedor.
    • Economia Digital O Economia • Produção; • Distribuição; • Bens de Consumo. TIC’S O Digital • Produção de informação; • Transmissão; • Processamento de dados; • Produção • Distribuição; • Bens de Consumo. O Objetivos: • Virtualização da empresa; • Alcançar maior número de clientes; • Aumentar a produtividade com ferramentas online; • Melhorar a eficiência de suas operações.
    • Revolução Digital • Década de 90; • Inclusão digital; • Difusão da Internet • Informações em Tempo comercial; • Globalização; Real.
    • • Exemplo O Itaú é o 8º colocado em nº de fãs no Brasil segundo o SocialBakers.
    • Mídia Digital • O que é Mídia Digital? • Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, distribuição ou comunicação digital permitindo a
    • Mídias Digitais
    • Interactive Television
    • Cultura da Convergência • Henry Jenkins é Professor de Comunicação, Jornalismo e Artes Cinematográficas na University of Southern California ; • Coordena o Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT e assina diversos trabalhos que investigam a relação entre as mídias e a cultura popular. http://henryjenkins.org/
    • Cultura da Convergência O O livro se divide em 6 capítulos com uma rica introdução, posfácio e glossário; O Jenkis estabelece relações entre conceitos contemporâneos com produtos culturais de mercado super conhecidos, como: O Survivor; O American Idol; O Matrix; O Star Wars; O Harry Potter; O Photoshop; O Youtube.
    • Cultura da Convergência O Fenômeno dos realities shows; O Inteligência coletiva na prática; O Spoilers; O Comunidades do conhecimento. O Economia afetiva; O Procura entender o consumo de mídia do ponto de vista do fã; O Anunciantes exploram a inteligência coletiva.
    • Cultura da Convergência O Narrativa transmídia; O A arte da criação de um universo; O Múltiplas mídias. O Cultura participativa; O Fãs prolongam suas experiências; O A indústria luta pela propriedade intelectual, mas tende a se abrir com restrições. O Política de Participação; O Interpretação de papéis para explorar um mundo ficcional O Compreensão mais rica de si mesmo e da cultura a sua volta.
    • Photoshop for Democracy
    • Photoshop for Democracy O Cultura popular para cultura pública
    • Cultura da Convergência “As velhas mídias não morreram. Nossa relação com elas é que morreu. Estamos numa época de grandes transformações, e todos nós temos três opções: temêlas, ignorá-las ou aceitá-las.” “Convergence enables new forms of participation and collaboration.”
    • Bibliografia • • • • • • • • • • • • • • NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (Ed.). The structure and dynamics of networks. Princeton. VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review.Fall 1998 Jenkins, H. Convergence Culture. CAP. 6. WATTS, Duncan J. Everything is obvious: once you know the answer. New York: Crown Business, c2011. 335 p. ONDREJKA, Cory. Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life ONDREJKA, Cory. Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds GILES, Jim. Making the links. Nature, vol 448, 23 August 2012. WATTS, Duncan J. The “new” science of networks. Columbia University. GUIMARÃES, José de Oliveira. Teoria dos Grafos. Departamento de Computação - UFSCar. São Carlos (2010) http://henryjenkins.org/ http://exploringcomplexity.blogspot.com http://barabasilab.com http://elpais.com http://escoladomarketingdigital.com.br/