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UNIDAD 3
Aplicar animación al dibujo.




                      Griseld Teresa Reyes Raya
                                  3ºB Informática
Una animación puede hacer que un
         objeto se desplace a lo largo del
     escenario, aumente o disminuya de
tamaño, gire, cambie de color, aparezca
       o desaparezca progresivamente, o
  cambie de forma. Los cambios pueden
ocurrir por separado o combinados entre
                                        sí.

 Por ejemplo, puede hacer que un objeto
gire a medida que aparece y se desplaza
            por el escenario.
3.1. Aplicar movimiento al
          dibujo.

  Existen dos métodos para crear
 una secuencia de animación en
  Flash: la animación interpolada
   y la animación fotograma por
             fotograma.
En la interpolación de movimiento, se definen
propiedades como la posición, el tamaño y la
     rotación de una instancia, un grupo o un
  bloque de texto en un instante especifico, y
    después de estas propiedades se pueden
                   cambiar en otro momento.

También se puede crear una interpolación de
           movimiento a lo largo de un trazo.
En la interpolación de formas, se dibuja una
  forma en un instante especifico y después se
  modifica o se dibuja otra forma en otro
  instante. Flash interpola valores o formas de
  los fotogramas intermedios para crear la
  animación.
Representaciones en línea del tiempo:

Las interpretaciones de movimiento indican
  mediante un punto negro al principio del
  fotograma clave; los fotogramas
  interpolados intermedios tienen una flecha
  negra con un fondo azul claro.

  Las interpolaciones de formas se indican con
          un punto negro en el fotograma clave
  inicial; los fotogramas intermedios tienen una
        flecha negra con un fondo verde claro.
3.2. Modificar tamaño al dibujo.
            Se pueden modificar las formas
             convirtiendo líneas en rellenos,
               expandiendo la forma de un
             objeto relleno o suavizando los
               bordes de una forma rellena
              modificando las curvas que la
                                    definen.
       Estás funciones trabajan mejor con
         formas pequeñas que no
         contengan demasiados detalles
         pequeños.
3.3. Manipular formas del
         dibujo.
  Flash ofrece diversas herramientas
      de dibujo que permiten crear,
          todas las herramientas son
           diferentes y proporcionan
       resultados estilísticos distintos.

Algunos ejemplos para manipular
  son la herramienta pincel, lápiz,
  papel cebolla
Herramienta papel cebolla
          Normal



El fotograma actual se muestra a todo
   color mientras los fotogramas
   anteriores y posteriores se atenúan
   progresivamente.
 Con esto se consigue dar la sensación
      de que hay una serie de dibujos
    creados en papel semitransparente
         apilados unos sobre otros.
Modo de contornos de papel cebolla:
El fotograma actual se muestra a todo
   color, mientras que los fotogramas
   anteriores y posteriores se muestran como
   contornos.

 Esto es más fácil de ver cuando se trabaja
      con varios fotogramas clave situados
     antes y después del fotograma actual.
Pincel
Se suele emplear para aplicar
  rellenos.
Pero esta herramienta también
  ofrece opciones diferentes que
  ayudan a dibujar determinados
  efectos.
Pintar normal: pinta sobre las líneas y relleno
  de la misma capa.
Rellenos de pintura: pintura dentro de un color
  de relleno y fuera de una forma ( en el
  escenario).



Pintura detrás: pinta detrás de los rellenos y
  trazos existentes.
Pintar selección: le permite pintar dentro de
  un relleno seleccionado solamente.
Pintar dentro: le impide salirse de las líneas
  después de empezar a pintar dentro de la
  figura.
Lápiz:
Permite dibujar líneas con la forma
  que decidamos.
Podemos hacer trazos manualmente
  tienen ya que cuenta con las
  opciones de Enderezar, Suavizar y
  Tinta.
Enderezar: El contorno se hace recto
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   trazo
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Unidad 3

  • 1. UNIDAD 3 Aplicar animación al dibujo. Griseld Teresa Reyes Raya 3ºB Informática
  • 2. Una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.
  • 3. 3.1. Aplicar movimiento al dibujo. Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la animación interpolada y la animación fotograma por fotograma.
  • 4. En la interpolación de movimiento, se definen propiedades como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante especifico, y después de estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazo.
  • 5. En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante especifico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.
  • 6. Representaciones en línea del tiempo: Las interpretaciones de movimiento indican mediante un punto negro al principio del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro. Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.
  • 7. 3.2. Modificar tamaño al dibujo. Se pueden modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. Estás funciones trabajan mejor con formas pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.
  • 8. 3.3. Manipular formas del dibujo. Flash ofrece diversas herramientas de dibujo que permiten crear, todas las herramientas son diferentes y proporcionan resultados estilísticos distintos. Algunos ejemplos para manipular son la herramienta pincel, lápiz, papel cebolla
  • 9. Herramienta papel cebolla Normal El fotograma actual se muestra a todo color mientras los fotogramas anteriores y posteriores se atenúan progresivamente. Con esto se consigue dar la sensación de que hay una serie de dibujos creados en papel semitransparente apilados unos sobre otros.
  • 10. Modo de contornos de papel cebolla: El fotograma actual se muestra a todo color, mientras que los fotogramas anteriores y posteriores se muestran como contornos. Esto es más fácil de ver cuando se trabaja con varios fotogramas clave situados antes y después del fotograma actual.
  • 11. Pincel Se suele emplear para aplicar rellenos. Pero esta herramienta también ofrece opciones diferentes que ayudan a dibujar determinados efectos.
  • 12. Pintar normal: pinta sobre las líneas y relleno de la misma capa. Rellenos de pintura: pintura dentro de un color de relleno y fuera de una forma ( en el escenario). Pintura detrás: pinta detrás de los rellenos y trazos existentes.
  • 13. Pintar selección: le permite pintar dentro de un relleno seleccionado solamente. Pintar dentro: le impide salirse de las líneas después de empezar a pintar dentro de la figura.
  • 14. Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma que decidamos. Podemos hacer trazos manualmente tienen ya que cuenta con las opciones de Enderezar, Suavizar y Tinta.
  • 15. Enderezar: El contorno se hace recto Suavizar: Hace que se suavice el contorno del trazo Tinta: El trazo no cambia Tinta Enderezar Suavizar