2. Una animación puede hacer que un
objeto se desplace a lo largo del
escenario, aumente o disminuya de
tamaño, gire, cambie de color, aparezca
o desaparezca progresivamente, o
cambie de forma. Los cambios pueden
ocurrir por separado o combinados entre
sí.
Por ejemplo, puede hacer que un objeto
gire a medida que aparece y se desplaza
por el escenario.
3. 3.1. Aplicar movimiento al
dibujo.
Existen dos métodos para crear
una secuencia de animación en
Flash: la animación interpolada
y la animación fotograma por
fotograma.
4. En la interpolación de movimiento, se definen
propiedades como la posición, el tamaño y la
rotación de una instancia, un grupo o un
bloque de texto en un instante especifico, y
después de estas propiedades se pueden
cambiar en otro momento.
También se puede crear una interpolación de
movimiento a lo largo de un trazo.
5. En la interpolación de formas, se dibuja una
forma en un instante especifico y después se
modifica o se dibuja otra forma en otro
instante. Flash interpola valores o formas de
los fotogramas intermedios para crear la
animación.
6. Representaciones en línea del tiempo:
Las interpretaciones de movimiento indican
mediante un punto negro al principio del
fotograma clave; los fotogramas
interpolados intermedios tienen una flecha
negra con un fondo azul claro.
Las interpolaciones de formas se indican con
un punto negro en el fotograma clave
inicial; los fotogramas intermedios tienen una
flecha negra con un fondo verde claro.
7. 3.2. Modificar tamaño al dibujo.
Se pueden modificar las formas
convirtiendo líneas en rellenos,
expandiendo la forma de un
objeto relleno o suavizando los
bordes de una forma rellena
modificando las curvas que la
definen.
Estás funciones trabajan mejor con
formas pequeñas que no
contengan demasiados detalles
pequeños.
8. 3.3. Manipular formas del
dibujo.
Flash ofrece diversas herramientas
de dibujo que permiten crear,
todas las herramientas son
diferentes y proporcionan
resultados estilísticos distintos.
Algunos ejemplos para manipular
son la herramienta pincel, lápiz,
papel cebolla
9. Herramienta papel cebolla
Normal
El fotograma actual se muestra a todo
color mientras los fotogramas
anteriores y posteriores se atenúan
progresivamente.
Con esto se consigue dar la sensación
de que hay una serie de dibujos
creados en papel semitransparente
apilados unos sobre otros.
10. Modo de contornos de papel cebolla:
El fotograma actual se muestra a todo
color, mientras que los fotogramas
anteriores y posteriores se muestran como
contornos.
Esto es más fácil de ver cuando se trabaja
con varios fotogramas clave situados
antes y después del fotograma actual.
11. Pincel
Se suele emplear para aplicar
rellenos.
Pero esta herramienta también
ofrece opciones diferentes que
ayudan a dibujar determinados
efectos.
12. Pintar normal: pinta sobre las líneas y relleno
de la misma capa.
Rellenos de pintura: pintura dentro de un color
de relleno y fuera de una forma ( en el
escenario).
Pintura detrás: pinta detrás de los rellenos y
trazos existentes.
13. Pintar selección: le permite pintar dentro de
un relleno seleccionado solamente.
Pintar dentro: le impide salirse de las líneas
después de empezar a pintar dentro de la
figura.
14. Lápiz:
Permite dibujar líneas con la forma
que decidamos.
Podemos hacer trazos manualmente
tienen ya que cuenta con las
opciones de Enderezar, Suavizar y
Tinta.
15. Enderezar: El contorno se hace recto
Suavizar: Hace que se suavice el contorno del
trazo
Tinta: El trazo no cambia
Tinta Enderezar Suavizar