Social Game × Agile Development~ソーシャルゲーム開発へのスクラム導入としてのGreenHopper利用事例~        グリー株式会社 JapanStudio統括部            エンジニアリーダー ...
吉川 毅 / Tsuyoshi YoshikawaGI (Japan) 開発本部 Japan Studio統括部マネジャー2006年 早稲田大学第二文学部卒業2009年 株式会社リクルートメディアコミュニケーションズ      メディア・テクノ...
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Hot Topics (FY2012)   ✔ GREE Platform リリース   ✔ 大阪スタジオ      開設   ✔ グローバルタイトル        リリース      (既存タイトルのグローバル版、新規タイトル)   ✔ デー...
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グリーとアジャイル                                                   5            Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
GREE Bootcamp研修プログラム中途入社者から新卒入社者も開発者はすべて対象ワークショップ形式がメイン+講義プログラム現場入りする前の2週間集中して取り組む主にWeb開発の技術力養成が目的また、問題への自己解決能力を重視G...
グリーでのアジャイルのとりくみ各所でアジャイルプラクティスを導入社内には認定スクラムマスターも複数名存在→「Scrum Boot Camp in CEDEC 2012」特にカンバンはエンジニア以外にも人気朝会も活発「チームベロシティ平...
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ソーシャルゲーム開発×アジャイルゲーム開発×アジャイルの気運の高まりソーシャルゲームとも相性がいい? 個人と対話 …◎小規模な開発 動くソフトウェア…◎ユーザーが遊ぶ機能重視 顧客との強調 …◎自社プロダクト 変化への対応…◎週ペースのイベン...
マスター・センセイに聞いてみる                                                       10                  Copyright © GREE, Inc. All Right...
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Jonathan Rasmusson 氏との対話アジャイルプラクティスは銀の弾丸ではないソーシャルゲーム開発のような状況は未曾有である開発者それぞれが現場に沿ったプラクティスをアジャイルの本質的価値において追求すべきである   →私たちは開...
私たちのアジャイルの導入                                                    13               Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ソーシャルゲーム開発チームへの導入ベースの開発手法としてスクラムを導入  Daily Standup Meeting(10min)  User Story / Story Point Driven Estimation  Product...
スクラムを支えるツール – JIRAの利用Green HopperのScrum Boardを利用最近バージョンが変わりシンプルに使いやすくなった  Plan: Backlog / Sprint / Story Point Estimati...
導入後の道のりローンチまではスクラムは適用しやすい  ゲームプロトタイプが成果物に設定可能  二週間ごとのスプリント計画  ユーザーストーリーの恩恵を存分に受けられる運営が始まりユーザーが使い出してからは様相が変化  ユーザー行動を...
ソーシャルゲーム開発のありかたが本質的にアジャイル的であるといえる?                                                    17               Copyright © GREE, I...
運営時のアジャイルプラクティス導入検討タイムボックス開発、プランニングポーカーは有効  スプリントは1週間くらい  チームで規模見積もりはチームビルディングに作用  ベロシティ計測はしっかりやれば見返りがあるユーザーストーリーはストー...
まとめグリーでもアジャイル開発の関心は日々高まっているそれを支えるツールとしてJIRAを全面採用しているしかしソーシャルゲームの運営では課題も多い現在進行中でプラクティスを模索して最適化している                     ...
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アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development

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グリー株式会社吉川毅氏によるセッションスライド

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アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development

  1. 1. Social Game × Agile Development~ソーシャルゲーム開発へのスクラム導入としてのGreenHopper利用事例~ グリー株式会社 JapanStudio統括部 エンジニアリーダー 吉川 毅 Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved. Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
  2. 2. 吉川 毅 / Tsuyoshi YoshikawaGI (Japan) 開発本部 Japan Studio統括部マネジャー2006年 早稲田大学第二文学部卒業2009年 株式会社リクルートメディアコミュニケーションズ メディア・テクノロジー・ラボ所属2010年 グリー株式会社入社 Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved. Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
  3. 3. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  4. 4. Hot Topics (FY2012) ✔ GREE Platform リリース ✔ 大阪スタジオ 開設 ✔ グローバルタイトル リリース (既存タイトルのグローバル版、新規タイトル) ✔ データセンターの世界展開 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  5. 5. FY2013のテーマ1) スマートフォンサービス ✔ ネイティブアプリ強化 (2D/3D) ✔ ブラウザアプリ強化 (HTML5/JavaScript)2) スマートフォンプラットフォーム ✔ コミュニケーションプラットフォームの推進 例) - リアルタイム アプリケーションの開発 - スマートフォンの機能を活用3) グローバル展開の加速 ✔ 強固なサービス基盤の構築 例) - サービスのスピード展開をサポートする環境整備 - それらを支える強固なサービス基盤 - ゲーム~インフラまで、幅広いエンジニアの採用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  6. 6. グリーとアジャイル 5 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  7. 7. GREE Bootcamp研修プログラム中途入社者から新卒入社者も開発者はすべて対象ワークショップ形式がメイン+講義プログラム現場入りする前の2週間集中して取り組む主にWeb開発の技術力養成が目的また、問題への自己解決能力を重視GREE独自の開発フレームワークに触れる機会初動時にかかる環境構築もここでフォローコーチングは入社3ヶ月以上の全社員が対象企画フェーズから設計、コーディングまですべてを経験動くサービスを社内リリースするのがゴール最後はサービス発表をプレゼンテーション留年制度もあり… 6 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  8. 8. グリーでのアジャイルのとりくみ各所でアジャイルプラクティスを導入社内には認定スクラムマスターも複数名存在→「Scrum Boot Camp in CEDEC 2012」特にカンバンはエンジニア以外にも人気朝会も活発「チームベロシティ平均20」と習熟したチームもあるソーシャルゲーム開発の現場でも導入中 7 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  9. 9. 8Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  10. 10. ソーシャルゲーム開発×アジャイルゲーム開発×アジャイルの気運の高まりソーシャルゲームとも相性がいい? 個人と対話 …◎小規模な開発 動くソフトウェア…◎ユーザーが遊ぶ機能重視 顧客との強調 …◎自社プロダクト 変化への対応…◎週ペースのイベント更新しかし実際は綺麗には適用できない要素が色々ある ローンチ時/運営時の大きな違い 複数開発ラインによりチームのタイムボックスが持ちづらい 仕様変更の激しさ 企画者=開発者。スコープは自分たちが決めることも 突発的な障害への断続的な対応 顧客=ステークホルダー(経営者)?ユーザー? リリースファースト。出してみて分析して改善 9 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  11. 11. マスター・センセイに聞いてみる 10 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  12. 12. 11Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  13. 13. Jonathan Rasmusson 氏との対話アジャイルプラクティスは銀の弾丸ではないソーシャルゲーム開発のような状況は未曾有である開発者それぞれが現場に沿ったプラクティスをアジャイルの本質的価値において追求すべきである →私たちは開拓者であるという認識を持つことが重要注1)氏本人との対話の上で、私が言葉を受け取った上での意訳となります。氏本人の直接の発言ではありません。 注2)写真は氏のBLOGから転載 12 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  14. 14. 私たちのアジャイルの導入 13 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  15. 15. ソーシャルゲーム開発チームへの導入ベースの開発手法としてスクラムを導入 Daily Standup Meeting(10min) User Story / Story Point Driven Estimation Product Backlog / Sprint Backlog Planning Porker Burn Down Chart / Velocity / Sprint Reviewロールはグリーのチームロールに合わせて設定 プロダクトオーナー = PM(Product Manager) スクラムマスター = TL(Tech Lead) 14 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  16. 16. スクラムを支えるツール – JIRAの利用Green HopperのScrum Boardを利用最近バージョンが変わりシンプルに使いやすくなった Plan: Backlog / Sprint / Story Point Estimation Work: Kanban Report: Burn Down Chart / etc…現在進行中のゲーム開発のローンチで使用しています Work Plan 15 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  17. 17. 導入後の道のりローンチまではスクラムは適用しやすい ゲームプロトタイプが成果物に設定可能 二週間ごとのスプリント計画 ユーザーストーリーの恩恵を存分に受けられる運営が始まりユーザーが使い出してからは様相が変化 ユーザー行動を見ながら計画を動的に変更 企画者=開発者なので、自ら仕様変更 障害やユーザーからの反響の優先度は最も高い スコープの変化スピードがタイムボックスと相性×動くソフトウェア →サービス側が常に変化顧客との強調 →ユーザーにより要件が決定変化への対応 →そもそも変化し続けるもの 16 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  18. 18. ソーシャルゲーム開発のありかたが本質的にアジャイル的であるといえる? 17 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  19. 19. 運営時のアジャイルプラクティス導入検討タイムボックス開発、プランニングポーカーは有効 スプリントは1週間くらい チームで規模見積もりはチームビルディングに作用 ベロシティ計測はしっかりやれば見返りがあるユーザーストーリーはストーリー粒度と分割がネック 開発ラインが複数だとスプリントで消化できない 短期間タイムボックスと相性が悪い タスクベースに変更 18 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  20. 20. まとめグリーでもアジャイル開発の関心は日々高まっているそれを支えるツールとしてJIRAを全面採用しているしかしソーシャルゲームの運営では課題も多い現在進行中でプラクティスを模索して最適化している 19 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  21. 21. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.

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