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How to design a serious game

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Making a video game is already a challenge. Making a good serious game is a very hard challenge. …

Making a video game is already a challenge. Making a good serious game is a very hard challenge.
What do the experts say that could help me designing a good educational game? How can I influence people playing my game? How can I find a good balance between fun and learning? And what are some praiseworthy examples?


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  • Partecipanti alla prossima jam?
    Sapete cos’è una jam? Marco ha dato una talk il 20 maggio “come sopravvivere ad una game jam”
    Sapete cosa fa un “game designer”? Io tendo a darlo per scontato, mi è stato fatto notare che non lo è affatto.
    Specialmente nella progettazione di un serious game, il game designer è centrale.
  • Di che cosa stiamo parlando quando diciamo “serious game”?
    Intuitivamente è molto semplice, vogliamo un gioco che non sia semplice intrattenimento. Vogliamo creare un gioco che, pur mantenendo le sue caratteristiche fondamentali di attività ludica ed intrattenimento, possa contribuire alla formazione della persona che lo gioca. Cioè possa fare questo…
  • Vogliamo che impari a leggere o a calcolare meglio a mente. Vogliamo che si accorga che una donna su dieci viene colpita da cancro al seno. Vogliamo che impari ad utilizzare un certo macchinario.

    Vogliamo fondamentalmente influenzare il giocatore in qualche modo.

    Come si fa?
    C’è una buona notizia. Succede già, succede sempre.

    Io sono quello ottimista che dice che siamo tutti game designer, ora dico anche che i giochi che uno fa influenzano automaticamente le persone. Lasciate che vi spieghi cosa intendo.
  • Il principio di fondo è che non comunicare è impossibile. Paul Watzlawick dice che non esiste una cosa che sia opposta al comportamento.
    Uno non può non comunicare

    Qualunque oggetto poni nel mondo comunica qualcosa di te, videogames inclusi. Così come rifiutarsi di comunicare è una forma di comunicazione, qualsiasi scelta di design è influenzata dalla tua propria lente di designer.

    Come dice Gonzalo Frasca. Possiedi una lente attraverso la quale leggi il mondo, una tua formazione e ambiente sociale, che inevitabilmente si riflette in quello che fai.
  • Sebastian Deterding
    Lui parla della “good life” perché in ultima istanza, ciò che un designer comunica è fondato sui suoi valori di base, ossia sulla sua visione dell’ordine delle cose, della sua “good life”.
  • Anche quando forse non ne hai l’intenzione, qualcuno ci leggerà dei significati.
    Tetris come metafora della vita è un esempio famoso delle elucubrazioni mentali che si possono costruire su un oggetto artefatto.
    Metafora della vita piena, dell’incastrarsi degli impegni, dell’accumularsi degli errori, dell’aumentare dello stress.
    Alexey Leonidovich Pajitnov aveva una vita piena? Si sentiva di non stare al passo con la vita? Sentiva il peso dei propri errori? Probabilmente no, Forse voleva solo sviluppare un gioco divertente. Questa è l’arte dell’oroscopo, creare delle assunzioni talmente generiche da sembrare vere in gran parte delle situazioni.

    Sta di fatto che, anche quando non è tua intenzione comunicare qualcosa, il tuo giocatore userà la propria lente per leggere ciò che tu hai prodotto, e ci leggerà qualche cosa.

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi
  • Da dove cominciare. Ovviamente dalle domande fondamentali.
    Ne ho scelto una abbastanza a caso sul come creare un game concept perché ovviamente da bravo game designer non so quale sia la domanda giusta, quindi me ne pongo molte a rotazione.
    Quella di questa settimana è “quale interazione con un sistema elettronico può generare un’esperienza interessante?”
    Sul come progettare un serious game però vado più tranquillo, perché implica tutti i problemi inerenti la creazione di un gioco, che sono già assodati, con l’aggiunta specifica e ben definita di questa costante: voglio che chi lo gioca ne venga in qualche modo influenzato.
    In che modo?

  • Più pratica, meno filosofia, più pratica, meno filosofia.

    Visto che mi piace uscirmene con delle regole d’oro a caso, eccone un’altra che vuol dire tutto e niente.
  • Da dove cominciare. Ovviamente dalle domande fondamentali.
    Ne ho scelto una abbastanza a caso sul come creare un game concept perché ovviamente da bravo game designer non so quale sia la domanda giusta, quindi me ne pongo molte a rotazione.
    Sul come progettare un serious game però vado più tranquillo, perché implica tutti i problemi inerenti la creazione di un gioco, con l’aggiunta specifica e ben definita di questa costante: voglio che chi lo gioca ne venga in qualche modo influenzato. In che modo?
    Nella fase di concettualizzazione
  • Explain terms
  • Simon Egenfeldt-Nielsen (2007) explains a similar problem, namely ‘learning vs. playing’ which concerns balancing user control and guidance. The more the player is guided, supported, scaffolded and debriefed, the better they learn, but the less control they experience
  • Simon Egenfeldt-Nielsen (2007) explains a similar problem, namely ‘learning vs. playing’ which concerns balancing user control and guidance. The more the player is guided, supported, scaffolded and debriefed, the better they learn, but the less control they experience

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi

  • Le fasi di sviluppo di un serious game non si discostano particolarmente da quelle di un gioco standard, in quanto a struttura. Ciò che cambia, anche in modo piuttosto radicale, sono i pesi delle diverse fasi
  • Transcript

    • 1. HOW TO DESIGN A SERIOUS GAME Giuseppe Enrico Franchi Marco Mazzaglia 10-06-2014
    • 2. HOW TO DESIGN A SERIOUS GAME all I remember on serious games from school Giuseppe Enrico Franchi Marco Mazzaglia 10-06-2014
    • 3. Agenda • Who am I • About the jam • What is a serious game • How to influence/persuade people • The production cycle • 1 hour rant on the concept phase, 5 minutes to cover the rest • Q&A
    • 4. Whoami • MSc in Games, Design • Game designer, code monkey, disciple evangelist • Master thesis: “Learning Games for Programming”, spawned Machineers
    • 5. About the upcoming jam Any jammers here? Do you know what a game jam is? Do you know what a game designer does?
    • 6. What is a… Serious game Applied game Game with a purpose Edugame …insert name of the week here
    • 7. Influence people through a game It already happens Yay :)
    • 8. Influence people through a game “One cannot not communicate.” (Paul Watzlawick) "As any constructed depiction of reality, simulations convey the bias of its designers." (Gonzalo Frasca)
    • 9. Sebastian Deterding, “What your designs say about you”
    • 10. Enough Get practical
    • 11. The Production Cycle Concept Pre-Production Production Testing and debug Post-production
    • 12. Concept Game What interaction with a (computer) system can result in an interesting experience? Serious Game How do I want people to be influenced by interacting with my system?
    • 13. More practical!!! Have your goal in mind when you conceptualize / design. All the time What can a serious game DO? How can we influence people for real?
    • 14. 1. Training simulations I want to instruct players on how to perform a specific task.
    • 15. 1. Training simulations Principles Motivation, transfer of knowledge consequence- free. How to Deep knowledge of a system. Align player actions with operator actions and replicate consequences.
    • 16. 2. Medication I want to have a positive influence on a medical condition affecting the player.
    • 17. 2. Medication Hunter Hoffman, SnowWorld
    • 18. 2. Medication Hunter Hoffman, SnowWorld
    • 19. 2. Medication University of Southern California, JewelMine
    • 20. 2. Medication Principles Immersion, escapism. How to : Talk to professionals, I guess
    • 21. 3. Improve life I want to change my player’s behaviour.
    • 22. Moral, immoral? Hard to say. D. Berdichevsky, E. Neuenschwander
    • 23. 3. Improve life Principles Motivation, immersion. How to Align game mechanics to virtuous behaviours.
    • 24. 4. Raise awareness I want to make players aware of the existence of a certain issue.
    • 25. http://www.darfurisdying.com/
    • 26. http://www.mcvideogame.com/
    • 27. 3. Raise awareness Principles Immersion, agency How to Integrate players in the system, make them "live" the choice. Avoid bias. The disclosure principle. Call to action.
    • 28. 5. Inform I want to give out news using a videogame.
    • 29. GameTheNews.net, Endgame: Syria
    • 30. 5. Inform Problem: Principles of journalism: obligation to the truth, verification, independence. Super quick and unbiased!
    • 31. Gonzalo Frasca, September 12° http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
    • 32. 5. Inform Principles Immersion How to Easy: make super quick, unbiased simulations.
    • 33. 6. Educate I want my players to learn something.
    • 34. http://www.virtualapple.org/oregontraildisk.html
    • 35. 6. Educate Plenty of good design principles Agency, Immersion, Identification, Narrative/Fantasy, Intrinsic motivation
    • 36. 6. Educate Plenty of games failing to apply those principles, especially intrinsic motivation. It doesn’t come for free!
    • 37. 6. Educate How to Clear goals. Assistance (scaffolds). Debrief. Foster intrinsic motivation. Forget school as it is.
    • 38. The Production Cycle Concept Pre-Production Production Testing and debug Post-production
    • 39. Pre-Production Do your research Write the design document Set for the technology Estimate effort Remember: Have your goal in mind when you design. All the time
    • 40. Production Have an idea of all game features Keep tabs on how the project evolves Be prepared to rediscuss Test early, test often
    • 41. Testing and debug Quality Assurance (pre-alpha) All game features in place (alpha) Game complete, needs debugging (beta) Release Candidate
    • 42. Post-Production Archive the project assets Final balance of the project Post mortem
    • 43. Thanks Q&A