6. L’art de transmettre
des messages, des idées, des
théories, des émotions etc.
en racontant des histoires
I. Les fondamentaux du storytelling
7. - un message publicitaire
«Ceci est bien»
Storytelling - une démonstration logique
« Ceci est bien parce que»
- une fin en soi
«Il nous faut du storytelling»
I. Les fondamentaux du storytelling
8. Les récits ont été de tout temps un
moyen d'orienter les comportements:
interdictions, règles, incitations
Ne fais pas ci.
VS
Il était une fois...
I. Les fondamentaux du storytelling
10. Tex Avery, 1943.
http://www.dailymotion.com/video/x7rag7_cartoon-1943-red-hot-riding-hood-te_shortfilms
I. Les fondamentaux du storytelling
11. Hard Candy, 2005.
http://www.youtube.com/watch?v=2U_xFaKhLsI
I. Les fondamentaux du storytelling
12. La matrice originelle demeure:
Méfiance à l’égard des inconnus
Qui peuvent s’avérer être des
prédateurs
(en gros)
I. Les fondamentaux du storytelling
13. Des piliers du storytelling
I. Les fondamentaux du storytelling
14. 1. Suspension d’incrédulité
On accepte d’y croire
Opération mentale qu’effectue le spectateur qui accepte, le temps de
sa consultation de l'œuvre, de mettre de côté son scepticisme.
I. Les fondamentaux du storytelling
15. 2. Cercle magique
L’histoire est un monde
à part
Frontière entre le monde de l'histoire et d'autres mondes comme le
monde réel ou l'univers d'une autre histoire
Exemple: http://www.youtube.com/watch?v=gkny_3F6S6Q
I. Les fondamentaux du storytelling
16. 3. Schémas narratifs
Structure des récits
/ faiblesses et besoins
/ désir, élément déclencheur
/ adversaires
/ plan du héros
/ confrontation finale
/ révélation personnelle
/ nouvel équilibre
schéma narratif I
schéma actantiel
J. Truby
Le schéma narratif I est un plan général d'un récit. Le schéma actantiel,
plus détaillé, peut se représenter plusieurs fois dans un même récit.
I. Les fondamentaux du storytelling
17. 4. Bible de personnages
Archétypes et
caractérisation
Personnage principal Personnage de sang froid
Caractéristiques
Protagoniste Personnage émotif origines,
style de vie,
Héros Antagoniste personnalité,
manies,
Obstacle Acolyte
Un découpage en 7 archétypes existe aussi (surtout en BD, fantasy...)
Une bonne histoire c’est avant tout de bons personnages. Pour qui
on pourrait ressentir les mêmes sentiments que face à des
personnes réelles
I. Les fondamentaux du storytelling
19. Première incarnation
Le Jeu Vidéo
Premier jeu vidéo, 1958. Le Dr. William Higinbotham, chercheur, travaille
sur un simulateur qui permettrait de prévoir la trajectoire de balles et de
missiles, il a l’idée d’adapter sa technologie à un jeu de tennis,
l’oscilloscope utilisé faisant office d’écran.
II. Digital storytelling
21. Types de récits : impliquent une série d’événements, servant à raconter
une histoire, interdépendants/connectés entre eux
Personnages : ou avatars contrôlés par l’utilisateur/joueur
Interactivité : l’utilisateur contrôle/influence des aspects de l’histoire
Non linéarité : les événements, scènes ne se produisent pas dans un ordre
prédéfini; on ne rencontre pas les personnages à des points fixes
Immersion : l’utilisateur est impliqué comme personnage/acteur de l’histoire
Participation : l’utilisateur participe à l’évolution de l’histoire
Navigation : les utilisateurs peuvent créer leur propre chemin à travers
l’histoire ou l’environnement virtuel
II. Digital storytelling
22. Récits traditionnels Récits digitaux
Les récits sont préconstruits: les Les récits sont malléables, ils ne
éléments de l’histoire ne peuvent sont pas pré définis
pas changer
Les récits ont un tracé linéaire: ils Ils sont non linéaires, non
sont racontés de manière linéaire chronologiques
L’auteur est généralement le seul VS
créateur L’utilisateur est co-scénariste
Ce sont des expérience «passives»
pour le spectateur Ce sont des expériences
«actives», on parle d’utilisateur
Ils ont une fin unique et non
modifiable Il y a différentes fins, issues,
possibles
II. Digital storytelling
23. Le digital storytelling repose sur
des mécanismes anciens, il les
remanie...
II. Digital storytelling
24. Interactivité & Non linéarité
Ces notions existaient dans les récits avant l’ère
digitale : Mythologie Grecque, dans les jeux de
rôles, les livres dont vous êtes le héros, Guignol,
etc.
II. Digital storytelling
25. Suspension d’incrédulité & cercle
magique
Les nouvelles technologies
permettent de cacher un
peu plus les fils...
... et permettent également aux
utilisateurs de casser plus facilement
le cercle magique
II. Digital storytelling
26. Contrôle d’un personnage / avatar
La réelle innovation du digital storytelling est le
contrôle d’un personnage par l’utilisateur dans
un cadre d’histoire pré existant.
II. Digital storytelling
27. ?
Comment adapter des schémas
narratifs qui ne bougent jamais à des
média qui bougent tout le temps?
II. Digital storytelling
35. Social
Publics = Media
Public co-scénariste, co-narrateur des histoires
Non étanchéité des (micro) communautés
II. Digital storytelling
36. Social
Contenus Communautés
Dialectique contenus / communautés
On interagit avec ceux qui nous ressemblent,
on regarde et partage ce qui nous ressemble.
II. Digital storytelling
37. III. Marques &
storytelling
I. Les fondamentaux du
storytelling
38. Economie de l’attention
Le contexte
Multiplicité
> des écrans
> des sources
> des contenus
> des créateurs
III. Marques & storytelling
44. Les limites
Les aspérités sont nécessaires pour suspendre
l’incrédulité....
Quelles aspérités les marques peuvent se permettre sans
détruire leurs plateformes ?
III. Marques & storytelling
45. Les internautes VS les marques.
Illustration.
Internautes Marque
http://www.youtube.com/watch?v=bGDTfoVyr5Y http://www.youtube.com/watch?v=eVikt4BDx84
III. Marques & storytelling
46. « If a story is not about the hearer he
will not listen », John Steinbeck
Brand centric VS User centric
« Don’t tell me you’re funny,
make me laugh », Peter Knight
III. Marques & storytelling
53. Peut on faire du storytelling avec toutes les
marques, même les moins aspirationnelles?
Il n’existe pas de bons ou de mauvais sujets,
il n’existe que de bonnes histoires.
III. Marques & storytelling
54. Comment concilier storytelling et objectifs
marketing ?
Objectifs marketing intégrés dès
l'écriture. Ce qui différencie le storytelling
de marque de l'entertainment pur.
III. Marques & storytelling
58. Crossmedia VS Transmedia
Crossmedia = 100 exemplaires d’un puzzle ayant une pièce unique
Transmedia = 100 pièces différentes formant un puzzle unique
IV. Storytelling transmedia
59. Adapter la narration aux caractéristiques des
supports et aux usages des gens
Aller chercher une audience là où elle est, et lui
fournir une expérience riche et multitâche, adaptée à
son comportement
IV. Storytelling transmedia
60. La suite....
Franchise-média
III. Marques & storytelling
61. V. Quelques
conseils
I. Les fondamentaux du
storytelling
62. 1. Pensez au pitch avant de penser aux
supports.
Une histoire n’a besoin d’aucun support pour être
racontée, initialement.
Pensez d’abord à votre pitch.
Evitez l’écueil du démarrage de type : «il me faut une page
facebook» ou «je voudrais un advergame». Ce ne sont pas
des pitchs.
Essayez avec «il était une fois...»
V. Quelques conseils
63. 2. Identifiez vos publics et tenez comptes
de leurs usages
La bonne histoire racontée au mauvais public c’est aussi
pire que la mauvaise histoire racontée au bon public
D’abord : qui sont mes publics?
Ensuite : comment leur raconter l’histoire pour qu’ils se
l’approprient (surtout) ?
Les supports viennent après le pitch, en fonction des publics
ciblés.
V. Quelques conseils
64. 3. Une bonne histoire, de marque ou pas, ça
doit être une bonne histoire, tout court.
Et si la marque n’était pas là, est ce que cette histoire
marcherait quand même ?
Si ce pitch était celui d’un film, est-ce que j’irais le voir ?
(Soyez honnêtes dans la réponse, mettez-vous à la place
de vos publics pour y répondre, une bonne observation des
us et coutumes au préalable devrait vous avoir aiguillés
normalement)
V. Quelques conseils
66. Quelques lectures indispensables
Digital Storytelling, Carolyn Handler Miller
L’anatomie du scénario, John Truby
Le héros aux milles et uns visages, John Campbell
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane
McGonigal
Mainstream, Frédéric Martel
L’art invisible, Scott McCloud
This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, Dave Szulborski
Storytelling & Marketing, Seth Godin
Brand Design. Construire la personnalité d’une marque gagnante, Marco Bassani, Saverio
Sbalchiero, Kamel Ben Youssef, Stéphane Magne
Bibliographie