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Progettare tra mentale e virtuale
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Progettare tra mentale e virtuale

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Frontiers of Interaction III, Milano 2007

Frontiers of Interaction III, Milano 2007


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  • 1. Progettare tra mentale e virtuale
  • 2. Artefatti Cognitivi Memoria ausiliaria supporto per conservare e rievocare Dilatazione limiti spazio-temporali oltre l’azione verbale e gestuale diretta Supporto all’elaborazione di grosse quantità di informazione ESTENSIONE DELLA MENTE
  • 3. Artefatti Cognitivi Conoscenza diffusa Significatività cognitiva Sempre online, sempre rintracciabili potenziamento della presenza digitale LA MAPPA CONTA PIU’ DEL TERRITORIO Jean Baudrillard
  • 4. Artefatti Cognitivi Si riduce la distanza tra pensare, produrre e comunicare un contenuto sia allarga il canale tra mente e mondo Migliori, più complete reazioni alle nostre interfacce naturali rendono diretti e trasparenti le interazioni uomo-macchina Meno A.I., più modelli e agganci per le interazioni Interfacce emotive, KMT, accoppiamento strutturale EMERGE LA MENTE
  • 5. VirtualMENTE Interazione Risposta in tempo reale Immersione Digitale
  • 6. VirtualMENTE Immedesimazione + Immersione = Esperienza Immaginale leggera alterazione dello stato di coscienza C. G. Jung Immagini linguaggio arcaico della Psiche Immagini simboliche sono il tramite tra conscio e inconscio non sottovalutiamo la potenza delle immagini Riti, architetture, figure archetipiche simboli nei gesti, nei luoghi, nelle forme, nei ruoli EMERGE LA PSICHE
  • 7. VirtualMENTE Identità diffusa dall’Io non padrone a casa propria ad un “Io nomade” Corporeità, fisicità, luoghi, spazi sociali e privati, nuovi canali di comunicazoine ed esperienza comportamenti, fatti, … Un equilibrio multipolare tra espansione e coerenza tra parzialità e caos NUOVA CULTURA D’INTERAZIONE
  • 8. VirtualMENTE STAR WARS G. Lucas J. Campbell Progettare esperienze immersive narrare? spettatori? Vivere esperienze immersive utenti esperti, creatori, consapevoli? PROGETTARE NELL’IMMAGINALE
  • 9. Second Life Non solo pagine nella rete Successo di SL e diffusione del virtuale L$, banda larga SL è uno dei possibili mondi virtuali virtualità prima e dopo SL, non solo SL e in altri supporti
  • 10. Second Life Tipologie d’uso di SL Applicazione Immersione Ambiguità utente/avatar Autonomia dell’avatar non basta ma ….., creazione dell’utente PSICOLOGIA DELL’UTENTE
  • 11. Second Life Tendenze della progettazione attuali riprodurre la realtà, eventi, cattedrali nel deserto Social Networking processi dal basso, mash-up con la RL e il Web Nuove interfacce Progettazione delle esperienze di immersione competenze ibride SOCIALITA’, EMOZIONI ED INTERFACCE
  • 12. Second Life Futurismo uomo + tecnologia + velocità Dada destrutturazione di arte, artista e luogo dell’arte – tutti possono esssere artisti Surrealismo attingere e comunicare con nuovi linguaggi l’immaginale Performance Superamento del corpo come confine e identità – plasmarsi come forma di comunicazione L’ARTE HA GIA’ SPERIMENTATO
  • 13. Scenari Virtuale in rete domani diffusa nella rete e fuori, personale, trasferibile, identità online, grafica I videogiochi sono una cosa seria sono l’avanguardia, immersione, interfacce, progettazione esperienze, potente economia
  • 14. Scenari Immersione e interfacce interfacce grafiche, assistenti virtuali, spazialità reale e virtuale Immersione e intrattenimento convergenza tra cinema, videogame, TV (Endemol e EA] Immersione e culture di interazione naturalizzazione, identità, J. Cameron (Movie ”Avatar”) Immersione e comunicazione utenti attivi, marketing esperienziale, immaginario collettivo PERSONE, FRUITORI, CLIENTI, UTENTI, …… AVATAR
  • 15. Conclusioni Gli artefatti cognitivi sono estensioni della mente che evolvendo stanno allargando i canali tra mondo e mente. La destrutturazione materiale e spazio-temporale messa in atto dagli artefatti cognitivi trova corpo e luogo nel virtuale diffuso. L’immersione è una forma di esperienza potente, profonda che influenzerà la nostra vita quotidiana. Si aprono nuovi scenari per l’evoluzione delle culture di interazione, le interfacce, la comunicazione, la didattica, l’intrattenimento, il marketing, la progettazione di prodotti e servizi che non immaginiamo ancora.
  • 16. Ringraziamenti Aaron Brancotti Davide Casali Leandro Agrò Roberto Scotti e tutti gli Avatar che mi hanno aiutato nell’esplorazione
  • 17. Gianandrea Giacoma http://ibridazioni.com