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G1 hiyoo app_konzept_2011-04-09-v01

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Erläuterung zur HiYoo-Applikation

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G1 hiyoo app_konzept_2011-04-09-v01

  1. 1. 9. April 2011 LDK G1 Gruppe 4HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen1. Ausgangssituation und RahmenbedingungenIm Wissensraum 2020 werden die Artefakte der realen Welt mit den Kommunikations-formen der virtuellen Welt miteinander verschmelzen. Ziel ist es, hierfür Strukturen zuschaffen, die es ermöglichen, die „echten“ Erlebnisse in der realen Welt mit den Vorteilender virtuellen Welt zu verbinden. Hierbei ist auch zu berücksichtigen, dass nicht auch dieRisiken, in der virtuellen Welt inhärent sind, in die reale Welt übertragen werden und sichhier potenzieren.Zu den Vorteilen der virtuellen Welt gehören mit Sicherheit die immensen Ressourcen,mit denen Wissen überall und jederzeit zielgruppengerecht zur Verfügung gestellt werdenkann. Soziale Netzwerke bieten zudem die Möglichkeit, über die Freunde der FreundeEinblicke in Lebenswelten zu erlangen, die in der realen Welt in der Regel verschlossenbleiben. Auf der anderen Seite bieten die Freunde der virtuellen Welt nicht immerFreundschaften, die einem Belastungstest in der realen Welt standhalten würden.Insbesondere haben Bekanntschaften der realen Welt, die durch Freunde persönlichvermittelt wurden, eine große Chance zu bereichernden Beziehungen zu werden. Dennder Gastgeber in der realen Welt kennt seine Freunde anhand vielfältigerIdentitätsmuster und Vorlieben und kann so Verknüpfungen zwischen Personenherstellen, die sich auf den Blick nicht erschließen würden.Wenn also diese Gastgeberrolle in die virtuelle Welt übertragen werden soll, dannmüssen möglichst vielschichtige Informationen über eine Person vorliegen. Dies birgtjedoch auch die Gefahr in sich, dass Menschen immer mehr persönliche und privateInformationen über sich in der virtuellen Welt preisgeben und diese Informationen vonDritten unbemerkt bzw. ungewollt zu einem Wissen über diese Personen zusammengesetzt werden. Ein wirtschaftlicher Missbrauch dieses Wissens mag noch vor demHintergrund der konjunkturpolitischen Vorteile toleriert werden, ein politischerMissbrauch solchen Wissens in autoritären oder totalitären Gesellschaftssystemen istjedoch hochgradig gefährlich. Seite 1
  2. 2. Vor dem Hintergrund dass das Internet grundsätzlich eine globale Infratsrukturbegründet und dass derzeit eine große Anzahl von Staaten immer noch keinedemokratischen Strukturen aufweist, sollten darum Innovationen in der virtuellen Weltimmer auch die „Nebenwirkungen“ mit berücksichtigen, die mit einem Missbrauch derInfrastrukturen einhergehen könnten.2. Grundidee für einen virtuellen GastgeberIm Wissensraum 2020 sind nicht gespeicherte Informationen in Form von Dokumentenund Datenbanken entscheidend, sondern das Wissen über die Beziehungen der Menschenuntereinander und die so begründeten Netzwerke. Der alte Leitsatz „Wissen ist Macht“übersetzt sich so in die Leitidee „Macht hat derjenige, der die Beziehungen der Menschenuntereinander kennt“.Diese Macht wird derzeit von den sozialen Netzwerken wie Facebook etc. aufgebaut. Diedamit verbundenen Risiken wurden eingangs kurz skizziert. Dahingegen soll mit demHiyoo-Konzept ein virtueller Gastgeber definiert werden, der zwar bestmögliche Begeg-nungen ermöglicht, ohne aber dabei personenbezogene Informationen dauerhaft zuspeichern.Ausgangspunkt für die Entwicklung des Konzeptes ist, dass Systeme der künstlichenIntelligenz keine semantische Interpretation im eigentlichen Sinne vornehmen können,sondern sich vielmehr nur Muster merken können, die zu einem positiven Feed-backgeführt haben. Die Muster werden durch die verschiedensten Kombinationen von Teil-Identitätsprofilen generiert, die für ein und dieselbe Person variieren können undinsbesondere von dieser Person kontextspezifisch jeweils bewusst ausgewählt werdenkönnen. Das Feed-back, aus dem das System lernen kann, kann in dem Wissensraum2020 sowohl durch virtuelle Handlungen („I like it Buttom“) als auch durch realeHandlungen (zwei Menschen begegnen sich wirklich) generiert werden.HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder auchObjekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austauschen,gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann kann. Wie ein virtuellerGastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen in der physischen Nähedes Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor. Dabei werden sowohl dauerhafteMerkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-how, Motivationen etc.) also auchdynamische Eigenschaften wie beispielsweise aktuelle Interessen, Stimmungslage odergegenwärtige Tätigkeiten. Seite 2
  3. 3. Wie ein guter Gastgeber „erkennt“ das HiYoo-System das für den Nutzer jeweils aktuelltypische Muster und entscheidet dadurch, wen es zu welchem Zeitpunkt auf welcheWeise einander vorstellt. Wie auf einer Party steht dabei nicht die Lösung eineskonkreten Problems im Vordergrund, sondern die Inspiration durch das spielerischeEntdecken von Gemeinsamkeiten ebenso wie Kontroversen mit anderen Menschen imRaum.3. Funktionsweise der Hiyoo-AppIdentität anlegen:Vergleichbar mit sozialen Netzwerken im Internet kann der Nutzer seine ID profilieren.Hierzu können Informationen nach verschiedenen Bereichen angegeben werden:  CORE ID: Klassische Profildaten wie Name, Alter, Adresse  MOTIVATION ID: Was sind die primären Motivatoren des Nutzers  MOVE ID: Bewegungsdaten im virtuellen und physischen Raum und Verlaufsdaten von Begegnungen  MOOD: Aktuelle Stimmung des NutzersDynamische Indikatoren einstellen:Vor Betreten des Raums kann der Nutzer sein Identitätsprofil im Hinblick auf die aktuelleSituation personalisieren. So kann er aktiv einstellen, ob seine Meldedaten wie Name undAdresse zur Verfügung stehen sollen, ob er Profile aus sozialen Netzwerken preisgibt,welche Motivation ihn aktuell umtreibt, welche Interessen ihn aktuell bewegen undgegebenenfalls auch wie seine aktuelle Stimmung ist. Der Nutzer kann aber auchentscheiden, gar keine oder nur minimal wenige Informationen für die aktuelle Sessionzur Verfügung zu stellen. Damit entscheidet der Nutzer selbst, welcher Teil seinerIdentität dem Netzwerksystem zur Analyse von möglichen Beziehungen zur Verfügunggestellt wird.Beziehungsoptionen ermitteln:Ein Begegnungsvorschlag besteht immer aus einem Verweis auf eine andere Person oderidentifizierbare Objekte wie beispielsweise mit IP-Adressen oder über GPS gekennzeich-nete Treffpunkte, einer begrenzten Anzahl von Informationen über die Person sowieThemenvorschlägen, die sich aus den Identitäten beider Personen ergeben.Die möglichen Begegnungen, die das System dem Nutzer vorschlägt, werden auf Basisvon Verfahren des maschinellen Lernens ermittelt. Hierzu werden einem Nutzer zunächsteinige (anonyme) Profile und Themen vorgestellt. Der Nutzer gibt dann an, mit welchen Seite 3
  4. 4. Profilen er gerne in Kontakt treten würde. Auf Basis der Daten dieser „Anlernphasen“sowie des Feedbacks der Nutzer zu allen bereits vermittelten Beziehungen errechnet dasSystem für jede mögliche Beziehung zu jedem möglichen Thema im Raum eineWahrscheinlichkeit, dass dies für den Nutzer inspirierend sein wird.Durch das stetige Feedback der Nutzer, gemessen durch Bewegungsdaten (z.B. Dauerdes Gesprächs, Nähe der Gesprächspartner etc.), emotionalem Feedback sowieBefragung der Nutzer im Anschluss an die Begegnung, erlernt das System immer besser,welche der möglichen Begegnungen und Themenvorschläge inspirierend sein werden.Beziehungsoptionen darstellen (AR):Die möglichen Beziehungen werden als Augmented Reality durch Farbschematadargestellt. Themenvorschläge erscheinen beim Zoom auf einzelne Kästen. Beim Clickauf einen Kasten erscheinen ausgewählte Statements zu den potenziellenBegegnungspartnern, beispielsweise der Herkunftsort, Sportaktivitäten oder politischeInteressen.Feedback gebenAm Ende einer Begegnung erfragt das System kurz zum Anklicken, wie das Gesprächwar:  Aktiviertheit in der Begegnung (kalt bis heiß)  Nachhaltigkeit (schon vergessen bis lebenswichtig)  Inspiration (nichts Neues bis bahnbrechend)Die Ergebnisse aus dem Feedback werden vom System „gelernt“. Allerdings werden allepersönlichen Identitätsinformationen beim Verlassen des Raumes (des Systems) vomNutzer mitgenommen. Das System „kennt“ also die Nutzer nicht – nur die entstandenenBeziehungen! Seite 4

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