SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
« Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels »
Colloque « A quoi nous engage le jeu ? »
Bruxelles, 22 octobre 2016.
Jean-François Lucas
Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)
Social Media Lab, Vice-Présidence pour l’Innovation et la Valorisation (VPIV)
Institut des Digital Humanities (IDH), Collège des Humanités (CDH)
Préambule
• Actualisation théorique d’une thèse soutenue en 2013 :« De l’immersion à
l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life »
– Sociologie, philosophie, géographie, architecture
– Terrain : Mondes Virtuels de Création de Contenus (Second Life, Open
Sim) et mondes miroirs (Twinity, World of Kaneva, Virtual Philadelphia).
– Méthodes et matériaux : observations inworld (participantes,
camouflées, etc.), questionnaires, données quali-quanti issues du projet
Magic Ring, citations issues d’entretiens inworld.
1. Des « habitants » des mondes virtuels
Joueurs, utilisateurs, avatars et habitants.
Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel
informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents
sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La
représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois
dimensions.
Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-
être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi
bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de
ses habitants ».
Étienne Armand Amato, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-
instanciation », Psychologie Clinique , 2014, Vol.1, n° 37, p. 52-66.
1. Des « habitants » des mondes virtuels
Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
• Hypothèse : le recours à la notion d’habiter (habitant), bien qu’elle
ne soit jamais définie, laisse supposer un rapport au monde
différent et des qualités spécifiques de l’expérience des utilisateurs
ou des joueurs au sein de ces univers.
• Problématique : Le concept de l’habiter et de ses dérivés –
habitat, habitant, habitation – peuvent-ils être des instruments
efficaces d’appréhension à la fois de l’organisation de l’espace dans
les mondes virtuels et de la spatialité, « c’est-à-dire du rapport des
individus à l’environnement que l’espace constitue » (Lussault,
2013) ?
1. Des « habitants » des mondes virtuels
Habitant, habitat, habiter
• Résider ≠ habiter
– Résider renvoi à l’idée que l’on loge habituellement quelque part, que l’on s’y est établi
d'une manière durable (Théry, Brunet, 1993, p.249).
– Résider, c’est avoir un ancrage dans l’espace, un « lieu » habituel, un domicile, un logement.
• Logement ≠ habitation
– Si « les bâtiments donnent une demeure à l’homme (…) il n’y habite pas, si habiter veut dire
seulement que nous occupons un logis » (Heidegger, 1958).
– Le logement comme « unité résidentielle qui autorise l'action d'habiter – l'habitation »
(Lussault, 2007) et pour que l’homme « habite », il faut que « l’habitat » devienne
« habitation » (Paquot, 2007).
– L’individu doit avoir des prises pour modifier, transformer, s’approprier l’espace dans lequel
il doit pourvoir laisser des traces (habitare « occuper un lieu ») pour faire « témoigner les
choses » ! Pour habiter, il faut « faire sien » (Segaud, 2010, p.104).
Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
2. L’habitabilité des mondes virtuels
Etre à l’intérieur
• Etre à l’intérieur = séparation/limite entre intérieur et extérieur.
• Habiter c’est établir des seuils spatiaux, sociaux et symboliques entre
différents espaces (Segaud, 2010, p.130), et délimiter ce qui est de l’ordre
du privé, de l’intime (Bachelard, 1957).
Dogville, Lars von Trier, 2003
« Habiter me semble plus lourd de sens, c'est comme si j'y étais toujours
(dans le monde virtuel), mais j'habite dans le monde réel car mon corps est
dans ce monde » - Charlibix.
2. L’habitabilité des mondes virtuels
La sensation d’être à l’intérieur : être immergé, s’immerger, immergé.
• Une littérature très dense dans de nombreux domaines, avec des acceptions
variables des notions telles que l’engagement, la présence, l’interactivité, la
réflexivité, etc.
• 4 dimensions : perceptive, narrative, sociale, désirante (Boullier, 2008).
 L’immersion comme la sensation ou le sentiment d’être à l’intérieur.
– Quéau (1993) : « le sentiment d’être dans l’image ».
– Rheingold (1993) : « le cyberespace était tout autour de moi… j’étais à
l’intérieur ».
– Murray (1997) : « la sensation d’être entouré par une réalité
complètement autre ».
– Guelton (2014) : « un sentiment d’absorption physique, mental et
émotionnel ».
 L’immersion comme préalable de l’habiter dans les mondes virtuels
2. L’habitabilité des mondes virtuels
Des mondes habitables ?
• Les jeux vidéo sont de plus en plus des « espaces à habiter » (Beaude, 2012).
NON : tous les mondes ne sont pas habitables
 Pour qu’un monde soit habitable, il faut que l’architecture technique
possède des « des modalités structurelles et configurationnelles de l’espace
pour la réalisation de l’habiter » (Baudry, 2007).
 C’est le couplage entre ces propriétés techniques et le pouvoir qu’à
l’utilisateur pour modifier et modeler un espace dit virtuel, qui va définir son
habitabilité.
2. L’habitabilité des mondes virtuels
La capacité transformatrice du monde
• Elle correspond aux capacités d’action (Giddens, 1979) du joueur. C’est « le
pouvoir » qu’il a « au sein du dispositif ludo-fictionnel, d’en modifier
l’organisation » (Mauco, 2013).
• « Le monde dans un jeu est une instance de potentiels ; l’action du joueur
est alors d’actualiser les potentiels selon les dispositifs du gameplay » et
« l’action s’opère dans un monde en tension entre ce qui est instancié par la
machine et ce qui est actualisable par le joueur » (Mauco, 2013, p.56-57).
 « c’est cette dynamique même qui va constituer le gameplay de l’œuvre et
susciter le (dé)plaisir du joueur » (Genvo, Bouchardon, 2009, p.133).
 Pour qu'un jeu existe, il faut laisser une certaine « latitude » au joueur, il faut
l'orienter sans trop le diriger (Caillois, 1991).
2. L’habitabilité des mondes virtuels
L’exemple de Second Life
• Un laboratoire d’expérimentation, un support malléable et
configurable pour l’expérimentation scientifique (Lucas, 2013) :
mais attention à « l’effet de séduction ».
• Le paradigme du bac à sable : 99% des objets de SL sont l’œuvre
de ses utilisateurs (Boellstorff, 2010)
• SL laisse des « trous », des « blancs » (Eco, 1985), c’est même sa
qualité première, à tel point que « la notion d’immersion ne
caractérise pas précisément la logique culturelle dominante à
l’œuvre dans Second Life ; elle participe à ‘‘l’illusion
d’immersion’’ » (Boellstorff, 2010).
• Un monde dans lequel l’histoire du monde se construit
(principalement) à partir de la relation avec l’espace (Lussault).
• Il n’est pas mort : 900 000 utilisateurs actifs par mois
(Weinberger, 2015 - Business Insider)
2. L’habitabilité des mondes virtuels
Des spatialités des avatars dans SL aux figures de l’habiter
3 millions de points de coordonnées (x 29 variables = 90M)
+ 15 entretiens semi-directifs + 2 questionnaires (255 + 88 répondants exploitables)
3. Les figures de l’habiter
Le passant
• Le passant, c’est celui qui visite, qui découvre, qui explore le territoire virtuel.
Il le parcourt, y fait parfois une halte. Le passant peut revenir sur ces pas et
avoir plusieurs « points de chutes », mais il n’investit jamais ces derniers de
son emprise sur le sol.
• D’une certaine manière, cette figure de l’utilisateur rejoint celle de
l’ « Explorer » de Richard Bartle, qui décrit les joueurs qui aiment découvrir
de nouvelles régions et des lieux cachés, créer des cartes, évoluer à leur
rythme. Finalement, ce sont ceux qui aiment avoir une grande liberté dans le
choix et l’organisation leurs déplacements.
3. Les figures de l’habiter
Le logeur
3. Les figures de l’habiter
Le logeur
• Le logeur est celui qui est régulièrement présent dans un lieu, mais qui ne s’y répand
pas (car il ne peut pas).
 Le logement comme « abri », comme ressource matérielle.
• C’est un point de chute, un point d’ancrage corporel, narratif et social. Un lieu
« habituel » qui permet aux joueurs de mettre en place des « conventions de
phasage », c’est-à-dire des « périodes de chauffe », nécessaires pour que le joueur se
(re)mette ‘‘dans la peau’’ de son avatar » (Auray, 2003).
« On se rejoint souvent ici. Je ne sais même pas à qui c'est, qui est le
propriétaire, mais c'est plutôt cool comme endroit, alors on vient souvent » -
Makoun.
« Cet appartement c'est mon point de départ, mon point de rendez-vous, mon
point de déconnexion. À chaque fois que je me connecte, j'arrive ici et quand
je quitte le monde je le fais depuis chez-moi. J'aime bien cela. Ainsi, quand
j'arrive, ça me laisse le temps de voir qui est en ligne et de lire mes
messages » - Namel.
3. Les figures de l’habiter
L’occupant et le squatteur
• « L’occupant c'est par exemple l'enfant qui n'habite pas, mais qui se répand,
encombre et charge l'environnement, le logement de lui-même et de ses
jouets. Il occupe, prend de la place, manifeste une emprise sur le site »
(Sauvage, 2007, p.75).
• Le squatteur occupe sans en avoir le droit, contrairement au logeur.
« Je n'ai pas besoin de maison. Je peux comprendre que certains fassent la
maison de leurs rêves, qu'ils passent du temps, mais moi je ne vois pas
l'intérêt. Si on me l'offrait encore, mais si en plus il faut payer pour un truc qui
sert à rien. Tu n'as pas besoin d'une maison pour construire des objets, tu
peux t'amuser dans les sandboxes. Après, c'est vrai que tu ne peux pas tout
garder quand ils font le ménage, mais tu as un inventaire pour tout stocker. Et
si tu cherches un endroit à toi, y'en a plein où squatter » - Cheridou.
3. Les figures de l’habiter
Le résident
• Le résident peut agir sur l’intérieur, le contenant mais pas sur l’extérieur, le
bâti, c’est-à-dire le conteneur.
• Conception techniciste et fonctionnelle de l’habitat. Des mondes tels que
World of Kaneva ou Twinity (et même SL avec ses Résidences Linden)
proposent des « machines à habiter » (Le Corbusier)
• C’est lui qui délimite
les accès, les seuils.
• Par les prises qu’il a sur l’espace, l’habitant est un « designer
d'atmosphère » (Desroches, 2011): il créé, configure et « climatise »
(Sloterdijk, 2005) ses propres expériences au sein des Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC).
3. Les figures de l’habiter
L’habitant
• Il réalise un couplage entre un
conteneur et un contenant (Boullier,
2010) selon ses désirs, ce qui favorise le
maintien dans l’espace et dans le temps
des interactions entre des individus,
c’est-à-dire la coprésence.
• L’habiter est un processus réflexif : on « habite » et on « est habité par » /
on « s’ attache à » et « on est attaché à »…
3. Les figures de l’habiter
Tableau synthétique
Préciser que ce n’est pas un mode exclusif, on a différentes manières d’habiter comme
on a différentes manières de jouer
Conclusion
• L’habiter comme proposition heuristique pour appréhender certaines
pratiques d’utilisateurs dans certains mondes virtuels.
• Relecture de certains types d’engagement, d’immersion, par le prisme du
rapport que les individus (pratiques, représentations, affects) ont avec l’espace.
 Hypothèse que les espaces personnalisables se développent (open world,
crafting), même si l’habiter n’est peut-être pas le bon concept (cf. Charlibix).
 Aller au-delà des mondes virtuels !
Perspectives
Conceptuelles
• Habiter c’est faire composer des lieux d’ancrage, des mouvements et des
connexions : l’habiter se caractérise par la dispersion ! (Lussault)
• Vers l’ « habiter poly-topique » (Stock, 2006) numérique ?
« L’habitat poly-topique, et pas seulement au sein des sociétés développées, prend
la forme d’un rhizome, pour reprendre l’idée de Deleuze et Guattari ou, mieux,
d’une écume (Sloterdijk, 2005). Le concept d’écume permet de souligner que la
figure organisatrice de l’habitat contemporain, en raison même des modalités de
l’habiter dans les sociétés mondialisées, n’est pas celle du réseau – mot qui ne
dénote pas assez que cet habitat associe toutes les espaces d’espaces sociaux et
individuels et mélange des fractions spatiales d’échelles et de métriques diverses et
de valeurs très variées pour l’individu » (Lussault, 2013, p.477).
Perspectives
Méthodologiques
• Reprendre un travail d’analyse des mondes déjà étudiés (Second Life, Open
Sim, World of Kaneva, Twinity) à partir de cette grille de lecture.
• Etudier Minecraft, les SIMS : crafting, simulation, population différente (plus
jeune, etc.).
• Méthode mixte (online et offline).
• Explorer les phénomènes du DIY, de la possibilité de configurer de plus en
plus les environnements numériques (interfaces, jeux, + développement de
mods, etc.).
Merci !
Bibliographie (1/2)
• AURAY Nicolas, « L'engagement des joueurs en ligne : éthnographie d'une sociabilité distanciée et restreinte », in Les Cahiers du numérique , 2003,
Vol.4, n°2, pp.83-100.
• AMATO Étienne Armand, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation », Psychologie Clinique , 2014,
Vol.1, n° 37, p. 52-66.
• BACHELARD Gaston, La poétique de l'espace, Paris : PUF, Bibliothèque de philosophie contemporaine. Logique et philosophie des sciences, 1957.
• BAUDRY Hugues, Approche des conditions fondamentales de l'habitabilité des espaces. Pour une contribution à la Géographie comme science de
l'habiter. Thèse : Géographie, Tours, Université François Rabelais, 2007, 889 p.
• BEAUDE Boris, « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », in Hovig TER MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et
temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012, pp. 28-52.
• BERRY Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales,
n°45, 2011.
• BOELLSTORFF Tom, Coming of Age of Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton University Press, 2010.
• BOULLIER Dominique, « Le Web immersif », in Quaderni, 2008, n°66, p. 67-80.
• BOULLIER Dominique, La ville-événement : foules et publics urbains , Paris : PUF, La ville en débat, 2010.
• CAILLOIS Roger, Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris : Gallimard, 1991.
• CALLEJA Gordon, « Digital Game Involvement. A conceptual model », in Games and Culture, Vol.3, N°2, 2007, p.236-260.
• DESROCHES Dominic, « L’homme comme designer d’atmosphère : Sloterdijk et la critique des milieux métaphysiques », in Transverse , février 2011,
pp.39-52.
• ECO Umberto, Lector in fabula ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs, Grasset & Fasquelle, Paris: Le livre de Poche, Essais, 1985.
Première édition, Milan : Bompiani, 1979.
• GENVO Sébastien, BOUCHARDON Serge, « Méthodes d’évaluation en sémiotique du gameplay », LutinGameLab Rapport final ANR Février 2009,
Annexes scientifiques au rapport final, pp.133-145.
• GUELTON Bernard, « Introduction. Figures de l’immersion », in Bernard GUELTON (eds), Les figures de l’immersion, Rennes : Presses Universitaires
Rennes, Art Contemporain, 2014, p.9-22.
• GIDDENS Anthony, Central Problems in Social Theory : Action, Structure and Contradiction in Social Analysis, University of California Press, 1979.
• HEIDEGGER, Essais et conférences, traduit de l'allemand par André Préau, Paris : Gallimard, 1958.
• JOLIVEAU Thierry, « Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques », in Hovig TER
MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012.
• KAPLAN Daniel, « Introduction », in Franck BEAU, Culture d’univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges :
FYP, 2007.
• Le CORBUSIER, Urbanisme , Paris : Crès, 1925,
Bibliographie (2/2)
• LUCAS Jean-François, De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life. Thèse : Sociologie, Université de Rennes
2, 2013, 529 p. Disponible en ligne : http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00949125
• LUCAS Jean-François, « Le projet Magic Ring : expérimentation d’une méthode de recueil de données quali-quantitatives dans Second Life »,
tic&société [Online], Vol. 7, N° 2 | 2ème semestre 2013. Disponible en ligne : http://ticetsociete.revues.org/1561
• LUCAS Jean-François, AMATO E. A., « Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable », in Etienne Armand AMATO,
Etienne PERÉNY (dir.), Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives,Hermes, Lavoisier,
Traité RTA, série Information, hypermédias et communication, 2013, pp.109-133.
• LUSSAULT Michel, « Habitat », in LEVY Jacques, LUSSAULT Michel (eds), Dictionnaire de la géographie et de l’espace des sociétés, Belin, 2013.
• LUSSAULT Michel, L’homme spatial : la construction sociale de l’espace humain , Paris : Les éditions du Seuil, 2007.
• MAUCO Olivier, GTA IV, l’envers du rêve américain : Jeu vidéo et critique sociale, Paris : Questions théoriques, Lecture > Play, 2013.
• MURAY Janet, Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace, New York ; London ; Toronto (Ont.) : the Free press, 1997.
• NAGY Peter, KOLES Bernadett Koles, « I Create Therefore I Virtually Exist’: Digital Content Creation, Virtual Consumption, and Motivation in Second
Life », in Journal of Virtual World Research, 2016, Vol. 9, n°2.
• QUEAU Philippe, Le virtuel, vertus et vertiges , Seyssel : Champ vallon : Milieux, 1993.
• RHEINGOLD Howard, La réalité virtuelle, Paris : Dunod, 1993.
• SAUVAGE, André, « Raisons d'habiter : Pour une modélisation anthropologique », in Thierry PAQUOT, Michel LUSSAULT , Chris YOUNES (eds),
Habiter, le propre de l'humain. Villes, territoires et philosophie, Paris : La Découverte, Armillaire, 2007, pp.69-88.
• SEGAUD Marion, Anthropologie de l'espace : habiter, fonder, distribuer, transformer, Paris : A. Colin, 2010, 2nd édition.
• SERVAIS Olivier, « Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels », in Jean-Pierre DELVILLE (dir.),
Mutations des religions et identités religieuses, Paris, Desclée, 2012, pp. 231-252.
• STOCK, Mathis « L’hypothèse de l’habiter poly-topique : pratiquer les lieux géographiques dans les sociétés à individus mobiles ». In
EspacesTemps.net, Travaux, 26.02.2006. Disponible en ligne : http://www.espacestemps.net/articles/hypothese-habiter-polytopique
• THERY Hervé, BRUNET Roger, « Habiter », in Roger BRUNET, Robert FERRAS, Hervé THERY (eds), Les mots de la géographie : Dictionnaire critique,
Montpellier : RECLUS, Paris : La Documentation française, 2002.
• SLOTERDIJK Peter, Écumes. Sphérologie plurielle, traduit par Olivier Mannoni, Paris : Hachette, 2005.
• WEINBERGER Matt, Business Insider, 29 mars 2015, « Second Life Virtual reality This company was 13 years early to virtual reality — and it’s getting
ready to try again ».

More Related Content

Viewers also liked

Sécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&Conception
Sécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&ConceptionSécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&Conception
Sécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&Conceptionwassimdrira
 
Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]
Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]
Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]almerys
 
What's up Digital #03 - by ELAN
What's up Digital #03 - by ELANWhat's up Digital #03 - by ELAN
What's up Digital #03 - by ELANAgence Elan
 
ten top de las redes sociales
ten top de las redes socialesten top de las redes sociales
ten top de las redes socialesmarcos tlachi
 
Enib cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webapp
Enib   cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webappEnib   cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webapp
Enib cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webappHoracio Gonzalez
 
The clohe project presentation Español
The clohe project presentation EspañolThe clohe project presentation Español
The clohe project presentation EspañolJoel Josephson
 
Découvrez SkillDeal
Découvrez SkillDealDécouvrez SkillDeal
Découvrez SkillDealSkillDeal
 
Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón.
Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón. Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón.
Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón. Juan J. Merelo
 
TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)
TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)
TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)Humberto Gomez Calderon
 
Document
DocumentDocument
DocumentViewOn
 
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)kbs+ canada
 
Gamme garages bois et métal - France Abris
Gamme garages bois et métal - France AbrisGamme garages bois et métal - France Abris
Gamme garages bois et métal - France AbrisFranceAbris
 
Literatura + Internet: tomo 1
Literatura + Internet: tomo 1Literatura + Internet: tomo 1
Literatura + Internet: tomo 1Juan J. Merelo
 

Viewers also liked (20)

Practica
PracticaPractica
Practica
 
Sécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&Conception
Sécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&ConceptionSécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&Conception
Sécuritédanslesréseauxdecapteurssansl Implémentation&Conception
 
Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]
Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]
Retour Experience Atchik Sigma T9 200903[1]
 
Bioéthique version profane
Bioéthique version profaneBioéthique version profane
Bioéthique version profane
 
What's up Digital #03 - by ELAN
What's up Digital #03 - by ELANWhat's up Digital #03 - by ELAN
What's up Digital #03 - by ELAN
 
ten top de las redes sociales
ten top de las redes socialesten top de las redes sociales
ten top de las redes sociales
 
las siete artes canónicas
las siete artes canónicaslas siete artes canónicas
las siete artes canónicas
 
Un huesito muy afilado
Un huesito muy afiladoUn huesito muy afilado
Un huesito muy afilado
 
Enib cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webapp
Enib   cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webappEnib   cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webapp
Enib cours c.a.i. web - séance #6 : autour de la webapp
 
Presentacion UNIVERSIA EDUTIC
Presentacion UNIVERSIA EDUTICPresentacion UNIVERSIA EDUTIC
Presentacion UNIVERSIA EDUTIC
 
The clohe project presentation Español
The clohe project presentation EspañolThe clohe project presentation Español
The clohe project presentation Español
 
Découvrez SkillDeal
Découvrez SkillDealDécouvrez SkillDeal
Découvrez SkillDeal
 
Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón.
Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón. Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón.
Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón.
 
TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)
TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)
TDS - Humberto Gómez - Colatri (Octubre 23, 2016)
 
Herramientas web 2.0
Herramientas web 2.0Herramientas web 2.0
Herramientas web 2.0
 
Document
DocumentDocument
Document
 
25 Nov
25 Nov25 Nov
25 Nov
 
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)
 
Gamme garages bois et métal - France Abris
Gamme garages bois et métal - France AbrisGamme garages bois et métal - France Abris
Gamme garages bois et métal - France Abris
 
Literatura + Internet: tomo 1
Literatura + Internet: tomo 1Literatura + Internet: tomo 1
Literatura + Internet: tomo 1
 

Similar to Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels

La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuels
La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuelsLa construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuels
La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuelsJérémie34
 
Delabouglise iga2015
Delabouglise iga2015Delabouglise iga2015
Delabouglise iga2015delaboua
 
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...Gehan Kamachi
 
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux VidéoTisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéomsk10
 
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big data
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big dataDéfrichage : réseaux sociaux, espace social et big data
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big dataNadia Seraiocco
 
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...antiAtlas of Borders
 
Lorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdf
Lorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdfLorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdf
Lorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdfLorenzo Soccavo
 
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...nous sommes vivants
 
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...Gehan Kamachi
 
Realite virtuelle
Realite virtuelleRealite virtuelle
Realite virtuelleFree Lance
 
2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace
2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace
2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espaceArkhenspaces
 
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...Gehan Kamachi
 
Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017
Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017
Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017Lorenzo Soccavo
 
Wajcman - Partie 1
Wajcman -  Partie 1Wajcman -  Partie 1
Wajcman - Partie 1msk10
 
Le long, le bref et le truchement numérique
Le long, le bref et le truchement numériqueLe long, le bref et le truchement numérique
Le long, le bref et le truchement numériqueRené Audet
 

Similar to Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels (20)

La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuels
La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuelsLa construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuels
La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuels
 
LIve Creation 3D
LIve Creation 3DLIve Creation 3D
LIve Creation 3D
 
Delabouglise iga2015
Delabouglise iga2015Delabouglise iga2015
Delabouglise iga2015
 
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...
 
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux VidéoTisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
 
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big data
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big dataDéfrichage : réseaux sociaux, espace social et big data
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big data
 
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...
 
Texte colloque-final
Texte colloque-finalTexte colloque-final
Texte colloque-final
 
Lorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdf
Lorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdfLorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdf
Lorenzo-Soccavo_MondesAnticipes2022.pdf
 
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
 
Les Creatifs de l'ERE 3D
Les Creatifs de l'ERE 3DLes Creatifs de l'ERE 3D
Les Creatifs de l'ERE 3D
 
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...
 
Realite virtuelle
Realite virtuelleRealite virtuelle
Realite virtuelle
 
2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace
2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace
2004 eric cassar réflexions sur les mécanismes de la perception de l’espace
 
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans S...
 
Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017
Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017
Publication conference lorenzo_soccavo_hie2017
 
Viroflay
ViroflayViroflay
Viroflay
 
Espace
EspaceEspace
Espace
 
Wajcman - Partie 1
Wajcman -  Partie 1Wajcman -  Partie 1
Wajcman - Partie 1
 
Le long, le bref et le truchement numérique
Le long, le bref et le truchement numériqueLe long, le bref et le truchement numérique
Le long, le bref et le truchement numérique
 

More from Gehan Kamachi

Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Gehan Kamachi
 
Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.Gehan Kamachi
 
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic techCapacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic techGehan Kamachi
 
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...Gehan Kamachi
 
Vers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet généralVers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet généralGehan Kamachi
 
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierPluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierGehan Kamachi
 
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesLa démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesGehan Kamachi
 
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Gehan Kamachi
 
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Gehan Kamachi
 
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Gehan Kamachi
 
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaineEnjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaineGehan Kamachi
 
Mondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriquesMondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriquesGehan Kamachi
 
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DImaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DGehan Kamachi
 
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Gehan Kamachi
 
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?Gehan Kamachi
 
La ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieresLa ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieresGehan Kamachi
 
The practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worldsThe practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worldsGehan Kamachi
 
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsIntervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsGehan Kamachi
 
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Gehan Kamachi
 

More from Gehan Kamachi (20)

Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
 
Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.
 
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic techCapacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
 
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
 
Vers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet généralVers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet général
 
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierPluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
 
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesLa démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
 
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
 
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
 
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
 
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaineEnjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
 
Mondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriquesMondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriques
 
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DImaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
 
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
 
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
 
La ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieresLa ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieres
 
The practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worldsThe practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worlds
 
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsIntervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
 
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
 
Wiki Ruche Rennes
Wiki Ruche RennesWiki Ruche Rennes
Wiki Ruche Rennes
 

Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels

  • 1. « Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels » Colloque « A quoi nous engage le jeu ? » Bruxelles, 22 octobre 2016. Jean-François Lucas Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) Social Media Lab, Vice-Présidence pour l’Innovation et la Valorisation (VPIV) Institut des Digital Humanities (IDH), Collège des Humanités (CDH)
  • 2. Préambule • Actualisation théorique d’une thèse soutenue en 2013 :« De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life » – Sociologie, philosophie, géographie, architecture – Terrain : Mondes Virtuels de Création de Contenus (Second Life, Open Sim) et mondes miroirs (Twinity, World of Kaneva, Virtual Philadelphia). – Méthodes et matériaux : observations inworld (participantes, camouflées, etc.), questionnaires, données quali-quanti issues du projet Magic Ring, citations issues d’entretiens inworld.
  • 3. 1. Des « habitants » des mondes virtuels Joueurs, utilisateurs, avatars et habitants. Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut- être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ». Étienne Armand Amato, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co- instanciation », Psychologie Clinique , 2014, Vol.1, n° 37, p. 52-66.
  • 4. 1. Des « habitants » des mondes virtuels Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ? • Hypothèse : le recours à la notion d’habiter (habitant), bien qu’elle ne soit jamais définie, laisse supposer un rapport au monde différent et des qualités spécifiques de l’expérience des utilisateurs ou des joueurs au sein de ces univers. • Problématique : Le concept de l’habiter et de ses dérivés – habitat, habitant, habitation – peuvent-ils être des instruments efficaces d’appréhension à la fois de l’organisation de l’espace dans les mondes virtuels et de la spatialité, « c’est-à-dire du rapport des individus à l’environnement que l’espace constitue » (Lussault, 2013) ?
  • 5. 1. Des « habitants » des mondes virtuels Habitant, habitat, habiter • Résider ≠ habiter – Résider renvoi à l’idée que l’on loge habituellement quelque part, que l’on s’y est établi d'une manière durable (Théry, Brunet, 1993, p.249). – Résider, c’est avoir un ancrage dans l’espace, un « lieu » habituel, un domicile, un logement. • Logement ≠ habitation – Si « les bâtiments donnent une demeure à l’homme (…) il n’y habite pas, si habiter veut dire seulement que nous occupons un logis » (Heidegger, 1958). – Le logement comme « unité résidentielle qui autorise l'action d'habiter – l'habitation » (Lussault, 2007) et pour que l’homme « habite », il faut que « l’habitat » devienne « habitation » (Paquot, 2007). – L’individu doit avoir des prises pour modifier, transformer, s’approprier l’espace dans lequel il doit pourvoir laisser des traces (habitare « occuper un lieu ») pour faire « témoigner les choses » ! Pour habiter, il faut « faire sien » (Segaud, 2010, p.104). Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
  • 6. 2. L’habitabilité des mondes virtuels Etre à l’intérieur • Etre à l’intérieur = séparation/limite entre intérieur et extérieur. • Habiter c’est établir des seuils spatiaux, sociaux et symboliques entre différents espaces (Segaud, 2010, p.130), et délimiter ce qui est de l’ordre du privé, de l’intime (Bachelard, 1957). Dogville, Lars von Trier, 2003 « Habiter me semble plus lourd de sens, c'est comme si j'y étais toujours (dans le monde virtuel), mais j'habite dans le monde réel car mon corps est dans ce monde » - Charlibix.
  • 7. 2. L’habitabilité des mondes virtuels La sensation d’être à l’intérieur : être immergé, s’immerger, immergé. • Une littérature très dense dans de nombreux domaines, avec des acceptions variables des notions telles que l’engagement, la présence, l’interactivité, la réflexivité, etc. • 4 dimensions : perceptive, narrative, sociale, désirante (Boullier, 2008).  L’immersion comme la sensation ou le sentiment d’être à l’intérieur. – Quéau (1993) : « le sentiment d’être dans l’image ». – Rheingold (1993) : « le cyberespace était tout autour de moi… j’étais à l’intérieur ». – Murray (1997) : « la sensation d’être entouré par une réalité complètement autre ». – Guelton (2014) : « un sentiment d’absorption physique, mental et émotionnel ».  L’immersion comme préalable de l’habiter dans les mondes virtuels
  • 8. 2. L’habitabilité des mondes virtuels Des mondes habitables ? • Les jeux vidéo sont de plus en plus des « espaces à habiter » (Beaude, 2012). NON : tous les mondes ne sont pas habitables  Pour qu’un monde soit habitable, il faut que l’architecture technique possède des « des modalités structurelles et configurationnelles de l’espace pour la réalisation de l’habiter » (Baudry, 2007).  C’est le couplage entre ces propriétés techniques et le pouvoir qu’à l’utilisateur pour modifier et modeler un espace dit virtuel, qui va définir son habitabilité.
  • 9. 2. L’habitabilité des mondes virtuels La capacité transformatrice du monde • Elle correspond aux capacités d’action (Giddens, 1979) du joueur. C’est « le pouvoir » qu’il a « au sein du dispositif ludo-fictionnel, d’en modifier l’organisation » (Mauco, 2013). • « Le monde dans un jeu est une instance de potentiels ; l’action du joueur est alors d’actualiser les potentiels selon les dispositifs du gameplay » et « l’action s’opère dans un monde en tension entre ce qui est instancié par la machine et ce qui est actualisable par le joueur » (Mauco, 2013, p.56-57).  « c’est cette dynamique même qui va constituer le gameplay de l’œuvre et susciter le (dé)plaisir du joueur » (Genvo, Bouchardon, 2009, p.133).  Pour qu'un jeu existe, il faut laisser une certaine « latitude » au joueur, il faut l'orienter sans trop le diriger (Caillois, 1991).
  • 10. 2. L’habitabilité des mondes virtuels L’exemple de Second Life • Un laboratoire d’expérimentation, un support malléable et configurable pour l’expérimentation scientifique (Lucas, 2013) : mais attention à « l’effet de séduction ». • Le paradigme du bac à sable : 99% des objets de SL sont l’œuvre de ses utilisateurs (Boellstorff, 2010) • SL laisse des « trous », des « blancs » (Eco, 1985), c’est même sa qualité première, à tel point que « la notion d’immersion ne caractérise pas précisément la logique culturelle dominante à l’œuvre dans Second Life ; elle participe à ‘‘l’illusion d’immersion’’ » (Boellstorff, 2010). • Un monde dans lequel l’histoire du monde se construit (principalement) à partir de la relation avec l’espace (Lussault). • Il n’est pas mort : 900 000 utilisateurs actifs par mois (Weinberger, 2015 - Business Insider)
  • 11. 2. L’habitabilité des mondes virtuels Des spatialités des avatars dans SL aux figures de l’habiter 3 millions de points de coordonnées (x 29 variables = 90M) + 15 entretiens semi-directifs + 2 questionnaires (255 + 88 répondants exploitables)
  • 12. 3. Les figures de l’habiter Le passant • Le passant, c’est celui qui visite, qui découvre, qui explore le territoire virtuel. Il le parcourt, y fait parfois une halte. Le passant peut revenir sur ces pas et avoir plusieurs « points de chutes », mais il n’investit jamais ces derniers de son emprise sur le sol. • D’une certaine manière, cette figure de l’utilisateur rejoint celle de l’ « Explorer » de Richard Bartle, qui décrit les joueurs qui aiment découvrir de nouvelles régions et des lieux cachés, créer des cartes, évoluer à leur rythme. Finalement, ce sont ceux qui aiment avoir une grande liberté dans le choix et l’organisation leurs déplacements.
  • 13. 3. Les figures de l’habiter Le logeur
  • 14. 3. Les figures de l’habiter Le logeur • Le logeur est celui qui est régulièrement présent dans un lieu, mais qui ne s’y répand pas (car il ne peut pas).  Le logement comme « abri », comme ressource matérielle. • C’est un point de chute, un point d’ancrage corporel, narratif et social. Un lieu « habituel » qui permet aux joueurs de mettre en place des « conventions de phasage », c’est-à-dire des « périodes de chauffe », nécessaires pour que le joueur se (re)mette ‘‘dans la peau’’ de son avatar » (Auray, 2003). « On se rejoint souvent ici. Je ne sais même pas à qui c'est, qui est le propriétaire, mais c'est plutôt cool comme endroit, alors on vient souvent » - Makoun. « Cet appartement c'est mon point de départ, mon point de rendez-vous, mon point de déconnexion. À chaque fois que je me connecte, j'arrive ici et quand je quitte le monde je le fais depuis chez-moi. J'aime bien cela. Ainsi, quand j'arrive, ça me laisse le temps de voir qui est en ligne et de lire mes messages » - Namel.
  • 15. 3. Les figures de l’habiter L’occupant et le squatteur • « L’occupant c'est par exemple l'enfant qui n'habite pas, mais qui se répand, encombre et charge l'environnement, le logement de lui-même et de ses jouets. Il occupe, prend de la place, manifeste une emprise sur le site » (Sauvage, 2007, p.75). • Le squatteur occupe sans en avoir le droit, contrairement au logeur. « Je n'ai pas besoin de maison. Je peux comprendre que certains fassent la maison de leurs rêves, qu'ils passent du temps, mais moi je ne vois pas l'intérêt. Si on me l'offrait encore, mais si en plus il faut payer pour un truc qui sert à rien. Tu n'as pas besoin d'une maison pour construire des objets, tu peux t'amuser dans les sandboxes. Après, c'est vrai que tu ne peux pas tout garder quand ils font le ménage, mais tu as un inventaire pour tout stocker. Et si tu cherches un endroit à toi, y'en a plein où squatter » - Cheridou.
  • 16. 3. Les figures de l’habiter Le résident • Le résident peut agir sur l’intérieur, le contenant mais pas sur l’extérieur, le bâti, c’est-à-dire le conteneur. • Conception techniciste et fonctionnelle de l’habitat. Des mondes tels que World of Kaneva ou Twinity (et même SL avec ses Résidences Linden) proposent des « machines à habiter » (Le Corbusier) • C’est lui qui délimite les accès, les seuils.
  • 17. • Par les prises qu’il a sur l’espace, l’habitant est un « designer d'atmosphère » (Desroches, 2011): il créé, configure et « climatise » (Sloterdijk, 2005) ses propres expériences au sein des Mondes Virtuels de Création de Contenus (MVCC). 3. Les figures de l’habiter L’habitant • Il réalise un couplage entre un conteneur et un contenant (Boullier, 2010) selon ses désirs, ce qui favorise le maintien dans l’espace et dans le temps des interactions entre des individus, c’est-à-dire la coprésence. • L’habiter est un processus réflexif : on « habite » et on « est habité par » / on « s’ attache à » et « on est attaché à »…
  • 18. 3. Les figures de l’habiter Tableau synthétique Préciser que ce n’est pas un mode exclusif, on a différentes manières d’habiter comme on a différentes manières de jouer
  • 19. Conclusion • L’habiter comme proposition heuristique pour appréhender certaines pratiques d’utilisateurs dans certains mondes virtuels. • Relecture de certains types d’engagement, d’immersion, par le prisme du rapport que les individus (pratiques, représentations, affects) ont avec l’espace.  Hypothèse que les espaces personnalisables se développent (open world, crafting), même si l’habiter n’est peut-être pas le bon concept (cf. Charlibix).  Aller au-delà des mondes virtuels !
  • 20. Perspectives Conceptuelles • Habiter c’est faire composer des lieux d’ancrage, des mouvements et des connexions : l’habiter se caractérise par la dispersion ! (Lussault) • Vers l’ « habiter poly-topique » (Stock, 2006) numérique ? « L’habitat poly-topique, et pas seulement au sein des sociétés développées, prend la forme d’un rhizome, pour reprendre l’idée de Deleuze et Guattari ou, mieux, d’une écume (Sloterdijk, 2005). Le concept d’écume permet de souligner que la figure organisatrice de l’habitat contemporain, en raison même des modalités de l’habiter dans les sociétés mondialisées, n’est pas celle du réseau – mot qui ne dénote pas assez que cet habitat associe toutes les espaces d’espaces sociaux et individuels et mélange des fractions spatiales d’échelles et de métriques diverses et de valeurs très variées pour l’individu » (Lussault, 2013, p.477).
  • 21. Perspectives Méthodologiques • Reprendre un travail d’analyse des mondes déjà étudiés (Second Life, Open Sim, World of Kaneva, Twinity) à partir de cette grille de lecture. • Etudier Minecraft, les SIMS : crafting, simulation, population différente (plus jeune, etc.). • Méthode mixte (online et offline). • Explorer les phénomènes du DIY, de la possibilité de configurer de plus en plus les environnements numériques (interfaces, jeux, + développement de mods, etc.).
  • 23. Bibliographie (1/2) • AURAY Nicolas, « L'engagement des joueurs en ligne : éthnographie d'une sociabilité distanciée et restreinte », in Les Cahiers du numérique , 2003, Vol.4, n°2, pp.83-100. • AMATO Étienne Armand, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation », Psychologie Clinique , 2014, Vol.1, n° 37, p. 52-66. • BACHELARD Gaston, La poétique de l'espace, Paris : PUF, Bibliothèque de philosophie contemporaine. Logique et philosophie des sciences, 1957. • BAUDRY Hugues, Approche des conditions fondamentales de l'habitabilité des espaces. Pour une contribution à la Géographie comme science de l'habiter. Thèse : Géographie, Tours, Université François Rabelais, 2007, 889 p. • BEAUDE Boris, « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », in Hovig TER MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012, pp. 28-52. • BERRY Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales, n°45, 2011. • BOELLSTORFF Tom, Coming of Age of Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton University Press, 2010. • BOULLIER Dominique, « Le Web immersif », in Quaderni, 2008, n°66, p. 67-80. • BOULLIER Dominique, La ville-événement : foules et publics urbains , Paris : PUF, La ville en débat, 2010. • CAILLOIS Roger, Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris : Gallimard, 1991. • CALLEJA Gordon, « Digital Game Involvement. A conceptual model », in Games and Culture, Vol.3, N°2, 2007, p.236-260. • DESROCHES Dominic, « L’homme comme designer d’atmosphère : Sloterdijk et la critique des milieux métaphysiques », in Transverse , février 2011, pp.39-52. • ECO Umberto, Lector in fabula ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs, Grasset & Fasquelle, Paris: Le livre de Poche, Essais, 1985. Première édition, Milan : Bompiani, 1979. • GENVO Sébastien, BOUCHARDON Serge, « Méthodes d’évaluation en sémiotique du gameplay », LutinGameLab Rapport final ANR Février 2009, Annexes scientifiques au rapport final, pp.133-145. • GUELTON Bernard, « Introduction. Figures de l’immersion », in Bernard GUELTON (eds), Les figures de l’immersion, Rennes : Presses Universitaires Rennes, Art Contemporain, 2014, p.9-22. • GIDDENS Anthony, Central Problems in Social Theory : Action, Structure and Contradiction in Social Analysis, University of California Press, 1979. • HEIDEGGER, Essais et conférences, traduit de l'allemand par André Préau, Paris : Gallimard, 1958. • JOLIVEAU Thierry, « Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques », in Hovig TER MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012. • KAPLAN Daniel, « Introduction », in Franck BEAU, Culture d’univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges : FYP, 2007. • Le CORBUSIER, Urbanisme , Paris : Crès, 1925,
  • 24. Bibliographie (2/2) • LUCAS Jean-François, De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life. Thèse : Sociologie, Université de Rennes 2, 2013, 529 p. Disponible en ligne : http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00949125 • LUCAS Jean-François, « Le projet Magic Ring : expérimentation d’une méthode de recueil de données quali-quantitatives dans Second Life », tic&société [Online], Vol. 7, N° 2 | 2ème semestre 2013. Disponible en ligne : http://ticetsociete.revues.org/1561 • LUCAS Jean-François, AMATO E. A., « Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable », in Etienne Armand AMATO, Etienne PERÉNY (dir.), Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives,Hermes, Lavoisier, Traité RTA, série Information, hypermédias et communication, 2013, pp.109-133. • LUSSAULT Michel, « Habitat », in LEVY Jacques, LUSSAULT Michel (eds), Dictionnaire de la géographie et de l’espace des sociétés, Belin, 2013. • LUSSAULT Michel, L’homme spatial : la construction sociale de l’espace humain , Paris : Les éditions du Seuil, 2007. • MAUCO Olivier, GTA IV, l’envers du rêve américain : Jeu vidéo et critique sociale, Paris : Questions théoriques, Lecture > Play, 2013. • MURAY Janet, Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace, New York ; London ; Toronto (Ont.) : the Free press, 1997. • NAGY Peter, KOLES Bernadett Koles, « I Create Therefore I Virtually Exist’: Digital Content Creation, Virtual Consumption, and Motivation in Second Life », in Journal of Virtual World Research, 2016, Vol. 9, n°2. • QUEAU Philippe, Le virtuel, vertus et vertiges , Seyssel : Champ vallon : Milieux, 1993. • RHEINGOLD Howard, La réalité virtuelle, Paris : Dunod, 1993. • SAUVAGE, André, « Raisons d'habiter : Pour une modélisation anthropologique », in Thierry PAQUOT, Michel LUSSAULT , Chris YOUNES (eds), Habiter, le propre de l'humain. Villes, territoires et philosophie, Paris : La Découverte, Armillaire, 2007, pp.69-88. • SEGAUD Marion, Anthropologie de l'espace : habiter, fonder, distribuer, transformer, Paris : A. Colin, 2010, 2nd édition. • SERVAIS Olivier, « Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels », in Jean-Pierre DELVILLE (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Paris, Desclée, 2012, pp. 231-252. • STOCK, Mathis « L’hypothèse de l’habiter poly-topique : pratiquer les lieux géographiques dans les sociétés à individus mobiles ». In EspacesTemps.net, Travaux, 26.02.2006. Disponible en ligne : http://www.espacestemps.net/articles/hypothese-habiter-polytopique • THERY Hervé, BRUNET Roger, « Habiter », in Roger BRUNET, Robert FERRAS, Hervé THERY (eds), Les mots de la géographie : Dictionnaire critique, Montpellier : RECLUS, Paris : La Documentation française, 2002. • SLOTERDIJK Peter, Écumes. Sphérologie plurielle, traduit par Olivier Mannoni, Paris : Hachette, 2005. • WEINBERGER Matt, Business Insider, 29 mars 2015, « Second Life Virtual reality This company was 13 years early to virtual reality — and it’s getting ready to try again ».

Editor's Notes

  1. Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’» Gordon Calleja : La connaissance d'une région crée un sentiment d'habitation et d'appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d'agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus. Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ». Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu » (Joliveau, 2012, p.166). Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ». Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ». Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life (Nagy, Koles, 2016, p.3).
  2. + être à l’intérieur via les avatars. L’avatar comme « habitacle », comme « enveloppe pilotable » (Lucas, Amato, 2013)
  3. Immersion -> travaux en sciences de l’information et de la communication, en philosophie, en art, en psychologie, en littérature, en interactions homme-machine (IHM) ou encore en neurosciences
  4. + World ok Kaneva, Twinity, etc. (mondes « à visée sociale » mais avec la possibilité d’avoir un appartement) Second Life = - 24 millions de comptes en juillet 2010 - 800 000 comptes actifs en 2011 - Fin année 2011, 48000 connexions journalières
  5. L’ « habiter polytopique » de Mathis Stock, caractérise un mode d’habitat de plusieurs lieux de résidences – plus ou moins permanentes – et de nombreux espaces de pratique électives, choisis et assumés comme tels, ou de fréquentation imposée, emblématique des sociétés contemporaines mobilitaires (Lussault, 2013, p.476)