Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuel
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life
1. Institut Mines-Télécom
De l'immersion à l'habiter
dans les mondes
virtuels. Le cas des villes
dans Second Life
Sciences Po Paris – medialab
16 avril 2013
2. Institut Mines-Télécom
LUCAS Jean-François
Responsable des missions et
projets de la Chaire de recherche
et de formation « Modélisations
des imaginaires, innovation et
création ».
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De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels.
Le cas des villes dans Second Life
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3. Institut Mines-Télécom
Thèse générale
n Interpréter, comprendre, analyser des « réalités » et
certaines pratiques d’utilisateurs dans les mondes
virtuels au travers du processus de l’habiter.
n Une grille d’analyse plus qu’une théorie de l’habiter.
n « Monde virtuel » : un monde numérique généré par
ordinateur(s), persistant, multiutilisateurs, dans lequel
l’individu peut interagir avec l’environnement
représenté aussi bien qu’avec d’autres utilisateurs au
travers d’un avatar.
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4. Institut Mines-Télécom
Second Life – Un monde complexe
n Connaissance préalable de ce monde virtuel avant le
début de ma thèse (initiation à ce monde).
n Un monde complexe et incompris : en 2006, 60 à
80% des utilisateurs ne se connectent qu’une seule
fois.
n Un monde sans scénario : un monde de possibles
pour les uns, un monde incompréhensible pour les
autres.
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5. Institut Mines-Télécom
Second Life – Quelques repères
n Pensé en 1991 par Philip Rosedale, lancement en version « bêta » en novembre
2002, ouverture au public en 2003.
n 2007 : « buzz » avec la campagne présidentielle.
n SL n’est pas mort (pas encore) : le 3 janvier 2013, le monde virtuel comptabilisait
près de 27,5 millions d’inscriptions – chiffre sans grande signification…
• 800 000 comptes actifs en 2011 – selon Mmodata.net
• Wow comptabilisait 12 millions de joueurs actifs au 7 octobre 2010 selon
Blizzard
n À la fin de l'année 2011, la moyenne des connexions journalières est 48 000 (65 000
début 2009) + une baisse du temps de connexion mensuel au cours de ces
dernières années
n 30% des effectifs de Linden Lab licenciés en juin 2010.
n SL est gratuit ou payant
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6. Institut Mines-Télécom
Cadre théorique
n Des pratiques « sérieuses » qui méritent un autre regard
n La question du « pourquoi » / la question du « comment »
n Les pratiques d’utilisateurs sont le résultat d’associations
d’acteurs humains et non-humains (Latour).
n Considérer le monde virtuel comme un « dispositif » (Foucault)
qui transforme les pratiques d’utilisateurs.
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7. Institut Mines-Télécom
La ville comme terrain spécifique
n Nécessité de circonscrire le terrain de recherche :
• 2,08 milliers de km2 soit 20 fois la superficie de Paris.
• Un potentiel infini de pratiques.
n La ville pour plusieurs raisons :
• Un attachement personnel aux questions des tensions « technologies du
numérique / ville ».
• La ville « condense » une diversité de pratiques : couplage de diversité et
densité (Lefebvre).
• Les villes de SL sont mises en forme par les « résidents » du monde :
intéressant de questionner les manières de faire ces villes.
• Un cadre de l’expérience qui ne fournit, a priori, pas de « prises » (Bessy,
Chateauraynaud) spécifiques.
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8. Institut Mines-Télécom
Problématique
n 1 – Comment expliquer les pratiques des utilisateurs dans SL ?
• Comparaison avec les JV, les romans, les réseaux sociaux.
• Rien ne semble « maintenir » l’attention des utilisateurs dans le monde :
le graphisme est pauvre, pas d’histoire, pas de structure narrative, etc.
• Pourtant, des individus se connectent régulièrement, pratiquent le monde,
restent à « l’intérieur ».
• Comment « tient » l’individu, comment le « faire tenir » dans le monde,
comment le monde « le fait tenir » ?
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9. Institut Mines-Télécom
Problématique
n L’immersion permet de décrire certaines pratiques observées dans SL :
• A propos des mondes virtuels informatiques, l'une des premières conceptions fut, en
France, introduite par Philippe Quéau. Il considère ainsi un monde virtuel comme «
une base de données graphiques interactives, explorable et visualisable en temps
réel sous forme d'images de synthèse tridimensionnelles de façon à donner le
sentiment d'une immersion dans l'image » (Quéau, 1993, pp.13-14).
• Concernant le cyberespace, Janet Murray évoque elle aussi le fait que l'on peut
éprouver « la sensation d'être entouré par une réalité complètement autre [...] qui
nécessite toute l'attention de l'ensemble de notre appareil perceptif » (Murray, 1997,
p.98).
n Dans SL, certaines expériences semblent moins « intenses » et « durables » que ce
que décrit l’immersion.
n 2 – Si le processus de l’immersion ne permet pas de rendre compte de toutes
les expériences et pratiques des utilisateurs, comment les qualifier ? Au
travers de quel(s) processus ?
n 3 – Plus globalement, comment les qualités et propriétés du monde permettent
de repenser le processus immersif ?
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10. Institut Mines-Télécom
Le processus immersif
n L’immersion peut se décrire selon plusieurs « états » ou
« paliers » (exemple du sous-marin).
n Position opposée à ce que certains spécialistes de la RV pensent :
« on est immergé ou on ne l’est pas » - théorie de la perception.
n S’immerger, immerger, se laisser immerger, la capacité du dispositif à
immerger, etc. Dynamique intéressante dans la tension « perception-
action » : on fait, on se laisse faire, et le dispositif « fait faire ».
n Etude des médiateurs qui conditionnent et transforment
l’expérience immersive.
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Le processus immersif : régime de
l’immersion perceptive
n La « couche concepteur » : l’architecture technique du monde
virtuel.
Ø L’architecture technique et topologique façonne son apparence
topographique.
n La « couche propriétaire » : la manière dont sont modélisées les
villes par les utilisateurs. Le plus souvent, reproduction de villes
existantes.
Ø Villes « comprimées », « condensées ». On ne représente pas tout, on
produit des « allusions à la ville ».
n La « couche utilisateur » : l’utilisateur est en mesure de se créer
son propre « point de vue » sur la ville.
Ø Commutation entre les possibles de l’avatar, de la caméra, du
multifenêtrage de l’interface, des réglages techniques du monde, etc.
Ø Un point de vue visuel mais aussi narratif.
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Le processus immersif : régime de
l’immersion narrative
n L’avatar comme médiateur de l’immersion narrative :
Ø Point de vue à la 1ère personne / 3ème personne
Ø Immersion identificatrice (Arsenault et Picard) dans les deux cas, car les
trames narratives peuvent susciter les mêmes « effets » (attachements
aux personnages de l’histoire).
Ø L’avatar est habitacle psychique pour l’individu, une métaphore d’un
chez-soi (Georges).
n La ville comme médiateur de l’immersion narrative :
Ø La ville comme dispositif de parcours potentiel
Ø La ville comme architecture narrative spatialisée (Carson, Jenkins).
Ø Comparaison avec les théories sur les architectures et structures
narratives (Genette, Bouchardon, Schreiber, Genvo).
Ø Villes « comprimées », « condensées ». On ne représente pas tout, on
produit des « allusions à la ville ».
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Vérification des hypothèses et avancées
théoriques. Le projet « Magic Ring ».
n Développement d’un outil de tracking pour suivre la manière
dont les individus se déplacent dans la ville.
Ø 6 avril au 6 octobre 2011
Ø 211 avatars
Ø Récupération de 3 millions de « points de coordonnées »
Ø Un point de coordonnées toutes les 5 secondes
Ø Chaque point comprend 29 variables = 90 millions de champs
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Vérification des hypothèses et avancées
théoriques. Le projet « Magic Ring ».
n Une hypothèse vérifiée : Les avatars sont immobiles !
Ø Analyse des fréquences de connexions
Ø Analyse des lieux de connexions
Ø Analyse des « habitudes »
Ø Dans SL, on peut communiquer sans se déplacer…
n « Dès que nous sommes immobiles nous sommes
ailleurs » (Bachelard).
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Vérification des hypothèses et avancées
théoriques. Le projet « Magic Ring ».
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Vérification des hypothèses et avancées
théoriques. Le projet « Magic Ring ».
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Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
n Etude des « regroupements » dans SL grâce au Magic Ring :
Ø Réunion autour d’événements, qui sont finalement des « non-
événements », car pas de « débordements » (Boullier) possibles.
Ø Les avatars « sont là » pour « être là », pour « passer du bon temps »,
pour « être ensemble , « Hanging Out » (Danah Boyd)
Ø On cherche à « être ensemble », « être en coprésence » =
synchronisation des corps et des esprits
n La ville comme médiateur de l’immersion sociale :
Ø Elle n’est pas simplement un « décor », elle devient une condition de
cette coprésence : densité et diversité (altérité)
Ø La ville est un lieu de rencontres, un lieu de « lieux de rencontres »
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Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
n Identification de « places chaudes » grâce au Magic Ring :
Ø Des espaces « ouverts », lieux de passage et de commutation spatiale (teleport)
Ø Des espaces « clos » où l’atmosphère / le climat (Sloterdijk) est configurable.
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Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
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Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
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Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
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Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
n Les espaces clos sont de meilleurs « conteneurs ». Ils enveloppent les
corps et les contiennent ensemble. Ils le font « bien », ce n’est pas de la
contention.
n Ces conteneurs proposent des « contenants » et des « attracteurs » :
Ø L’événement peut être un contenant.
Ø Le lieu est un attracteur : un pub, le jukebox, des bancs, une scène,
etc.
Ø Les bars, pubs et clubs de danse sont des places chaudes :
couplage durable et intense entre un conteneur capable de
contenir et d’envelopper les corps et des contenants capables de
soutenir la coprésence.
n La ville comme contenant, mais aussi comme lieu de multiples conteneurs
possibles.
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Vers le processus de l’habiter
n S’approprier
Ø Différence entre ceux qui ont des « prises » sur un lieu et ceux qui n’en ont pas dans
la possibilité d’aménager ce lieu, de la configurer à son image, de le « faire plier ».
Ø Possibilité d’avoir un habitat dans les MVCC et certains mondes miroirs
Ø Habiter c’est avoir un « ancrage » dans un lieu, c’est « occuper » un lieu, le porter
sur soi, en soi (George)
Ø Différence entre loger et habiter : bâtir le lieu au sens d’Heidegger, c’est-à-dire le
transformer, faire sien, le faire à mon image, faire un « chez soi » (Serfaty-Garzon)
n S’attacher et être attaché
Ø Certains avatars « squattent » et revendiquent un lieu qui n’est pas le leur
Ø L’immersion désirante : produire la maison de ses rêves
Ø Attachement à un lieu, par les moments passés, les personnes rencontrés, par
l’ « amour de sa ville ».
Ø S’attacher à un lieu et y être attaché. Accepter de se laisser « prendre » par ce lieu.
n Séparer et relier
Ø S’isoler : un lieu privé (au sens physique) et un lieu d’intimité (au sens psychique)
Ø Accueillir
Ø Franchir
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Vers le processus de l’habiter
n Habiter
Ø Habiter est un processus de couplage entre une adaptation réciproque à
une forme bâtie et à son corps.
Ø Habiter, c’est « devenir avec » (Donna Haraway), c’est se transformer,
c’est accepter d’être transformé par cette habitation.
L’intérêt n’est pas de dire si tel ou tel utilisateur habite ou non, mais de fournir
une grille d’analyse qui permet de comprendre des pratiques dans les
mondes virtuels et d’aller au-delà des discours d’utilisateurs.
Mais il faut également comprendre comment le monde virtuel autorise cette
action d’habiter.
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25. Institut Mines-Télécom
Des villes en 3D : les annuaires
géographiques 3D
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26. Institut Mines-Télécom
Des villes en 3D : les globes
cartographiques numériques
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Des villes en 3D : les mondes miroirs
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Des villes en 3D : les Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC)
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Des villes en 3D : les Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC)
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Des villes en 3D : les Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC)
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Des villes en 3D : les Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC)
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Différents enjeux :
n De visualisation :
Ø On peut voir la ville différemment, naviguer dans celle-ci, être à
l’intérieur. Ce n’est plus simplement une représentation 3D issue des
techniques de la perspective, on « entre dans celle-ci ».
Ø C’est faire l’expérience dans un lieu, de manière différente, sans y
être : une « impression ».
Ø Les villes 3D sont importantes en « design experience » : réalisation
d’une vision compréhensible par tous qui cristallise différentes
visions (exemple de Grenoble 2030 – Eiffage et Dassault Systèmes)
Ø Comment donne-t-on la ville à voir : des vidéos ou des villes
manipulables par les individus ?
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Différents enjeux :
n De représentation :
Ø Doit-on « tout » représenter ? Comment tout représenter ?
Ø SL propose un bon exemple, les allusions à la ville :
Une modélisation d'un cadre bâti « condensé », ayant pour référence explicite
une ville physique existante, dont la composition des éléments confère à
l'ensemble une image intelligible.
Ø « condenser » ne veut pas dire « substituer » - principe de contiguïté :
sélection d’éléments similaires
Ø Question ouverte : doit-on continuer à penser la ville comme une enceinte
dans le numérique ou comme la réunion de différents lieux distants, ayant
différentes formes (3D, réseau social, etc.) ?
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34. Institut Mines-Télécom
Différents enjeux :
n De commutation :
Ø La question n’est pas de savoir comment on « habite le monde
numérique » (anciennes visions liées à la SF – virtualisation du
monde), mais de comprendre comment les deux « cohabitent ».
Ø « L’outre ville », la ville cosmopolitique, la ville augmentée
commutative (Boullier).
Ø Comment on passe de l’une à l’autre, quelle(s) frontière(s) ?
Quelle(s) régulation(s) dans les passages quotidiens ?
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Les villes 3D aujourd’hui
n « La course à la ville la plus fidèle »:
Ø Faire des villes toujours plus « réalistes », en se basant sur des relevés et
graphismes toujours plus précis (même si cela peut avoir un enjeu de calcul).
Ø Vision restrictive du « réalisme » : un arbre numérique qui bouge en fonction
d'un vent calculé est réaliste (et plus « vivant » dirait Rosedale), qu'un arbre
magnifiquement représenté mais néanmoins statique.
Ø Dans « un monde réduit à la géométrie, où la représentation par le biais de
modèles géométriques est la base de la réalité » poursuit Manovich, « les
cyborgs sont dotés de corps parfaitement réalistes » (Manovich, 2001, p.
202-203).
Ø L’argument du “réalisme” est rattaché à celui de l’immersion. Pourtant les
mondes miroirs sont des mondes vides...
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Les villes 3D aujourd’hui
n La ville n’est pas pensée dans sa relation à l’individu, qui se
caractérise selon deux dimensions :
Ø sa dimension corporelle : il ne s’agit pas simplement de représenter un
avatar, il faut lui donner la possibilité d’adopter des points de vue sur et dans
cette ville, d’agir, de faire sien l’espace-temps expérimenté, c’est-à-dire lui
donner la possibilité de se l’approprier, d’y habiter.
Ø sa dimension spirituelle : il ne se passe rien dans les villes. Les seules où il
se passe des choses, ce sont dans celles où les individus ont les moyens
techniques de s’organiser et de modifier la ville, le cadre bâti, etc. Alors, on
constate qu’ils se regroupent, qu’ils discutent, se rencontrent, se donnent RDV,
etc.
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Les villes 3D aujourd’hui
Ø Il faut penser notre relation à la ville en 3D en tant que corps physique et
psychique : corps mobilité + esprit mobilité.
Ø La ville doit proposer des manières de coupler ces deux dimensions :
conteneurs + contenants
Ø La ville doit être pensée comme médiateur de l’expérience de l’individu,
comme artefact qui transforme son immersion, et non comme son
support.
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