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Spielmaterial
7 Bambusstäbe,
2 x 12 Spielsteine
Spielziel
Ziel des Spiels ist es, mit den eigenen Steinen
möglichst weit auf die gegenüberliegende Seite
des Feldes zu gelangen.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seine
zwölf Steine nach dem abgebildeten Schema auf.
Der Anfangsspieler wird ausgelost.
Spielweise
Gezogen wird immer in Richtung der gegne-
rischen Startlinie. Rückwärtslaufen ist nicht
erlaubt.
Ein Spielzug besteht in der Regel aus zwei direkt
aufeinander folgenden Einzelaktionen.
Diese werden im Weiteren mit „Anfangszug“ und
­„Folgezug“ bezeichnet.
1. Anfangszug
Wer an der Reihe ist, zieht zunächst mit einem
beliebigen seiner Steine über einen Stab in die
nächste Reihe.
2. Folgezug
Die Anzahl der Steine, auf die der ziehende Stein
hier trifft, bestimmt die Weite des anschlie-
ßenden Folgezuges.
Gezählt werden dabei die eigenen und die
­geg­nerischen Steine, die sich in der Reihe
befinden. Der neu dazu gezogene Stein wird
nicht mit­gezählt.
Die Schritte des Folgezuges müssen alle mit
einem Spielstein abgelaufen werden.
Verlässt ein Stein mit dem Folgezug das Feld
mit überzähliger Schrittlänge, verfallen die
restlichen Schritte.
Nach dem Folgezug ist der Gegner an der Reihe.
Beispiel:
Spieler B zieht mit Stein X in die nächste Reihe
und erhält dadurch im Folgezug vier Zusatz-
schritte. Das heißt, er kann direkt im Anschluss
mit einem beliebigen seiner Steine vier Stäbe
überspringen, auch mit dem Stein, der den
ersten Zug ausgeführt hat.
Drei Sonderfälle
1.	Betritt ein Spieler mit einem seiner Steine im
Anfangszug die Ziellinie (Verlassen des Feldes)
erhält er einen Zusatzschritt, unabhängig
davon wie viele Steine sich auf der Ziellinie
befinden.
2.	Betritt ein Spieler mit einem seiner Steine
im Anfangszug eine leere Reihe, erhält der
Spieler keinen Folgezug.
3.	Erreicht ein Spieler mit einem seiner Steine im
Folgezug eine leere Reihe, ist er nochmal am
Zug (mit Anfangszug und Folgezug). Erreicht
ein Stein mit dem zweiten Folgezug erneut
eine leere Reihe, hat dies keine Konsequenzen
mehr.
Besetzt
Innerhalb des Feldes dürfen nicht mehr als sechs
Steine in einer Reihe stehen.
Eine voll besetzte Reihe kann nach wie vor von
anderen Steinen überquert werden, dabei wird
die Reihe mitgezählt.
Auf den Ziellinien außerhalb des Feldes dürfen
beliebig viele Steine stehen.
Ende des Spieles
Die Partie ist in dem Moment zu Ende, wenn
beide Parteien vollständig aneinander vorbeige-
zogen sind. Die entstandene Spielsituation wird
nach dem folgenden Schema ausgewertet.
Beispiel für eine Auswertung:
Linja
Spielanleitung
Instruction
Regola del gioco
Spieler B
Spieler A
Linja
Ein Spiel für zwei Personen ab 8 Jahren
von Steffen Mühlhäuser
X 1
2
Spieler A :	 46 Punkte
Spieler B :	 41 Punkte
Der Spieler mit den meisten ­Punkten
gewinnt die Partie.
Der Verlierer beginnt das nächste Spiel.
Punkte
für Spieler A
Punkte
für Spieler B
1
2
3
5
5
3
2
1
}
}
Points for
player A
Points for
player B
1
2
3
5
5
3
2
1
}
}
Linja
A game for two players from eight up
by Steffen Mühlhäuser
Content
7 bamboo sticks
2 x 12 pieces
Object of the game
It is the object of the game to advance your own
pieces as far as possible towards the other side
of the field.
Preparations
Each player chooses a colour and places his
twelve pieces according to the illustration below.
A starting player is chosen at random.
How to play
All moves are made in the direction of the
opposing starting row. It is not allowed to move
backwards.
Each move usually consists of two succeed-
ing single actions, which will be referred to as
„Initial Move“ and „Following Move“ in these
instructions.
1. Initial Move
The player whose turn it is moves any one of his
pieces over one stick to the next row.
2. Following Move
The number of pieces already on this row deter-
mines the length of the Following Move.
Both your own and your opponent‘s pieces are
counted, except the piece that was just moved.
The steps of the Following Move have to be made
by one piece.
In case a piece leaves the field during a Follow-
ing Move all remaining steps expire. After the
Following Move, it is the opponent‘s turn again.
Example
Player B moves piece X onto the next row and
by doing so gets four additional steps in the
Following Move. That means he can immediately
jump over four sticks with any one of his pieces,
including the piece that made the initial move.
Three Special Situations
1.	In case a player‘s piece reaches the target row
(i. e.: leaves the field) with its Initial Move
that player is rewarded one additional step,
no matter how many pieces there are on the
target row.
2.	When a piece reaches an empty row with its
Initial Move the player is not rewarded a Fol-
lowing Move.
3.	When a piece reaches an empty row with
a ­Following Move the player is rewarded
another full turn (with Initial Move and Fol-
lowing Move).
If the piece again reaches an empty row with
the second Following Move the player is not
rewarded another turn.
Occupation
There must never be more than six pieces in one
row. A fully occupied row can be passed by other
pieces and counts normally towards the limit of
steps.
On the target rows outside of the field, there can
be any number of pieces.
End of Game
The game ends immediately when the pieces of
both players have completely passed each other.
The resulting situation is evaluated as follows.
Example for an evaluation:
Player B
Player A
X 1
2
X 1
2
Player A :	 46 points
Player B :	 41 points
The player who scored more points
wins the game.
The losing player starts the next game.
© 2003 by Steffen-Spiele
Zum Spielplatz 2, 56288 Krastel
Germany
www.steffen-spiele.de
Steffen • Spiele
Linja
Gioco da tavolo per due persone a partire
dagli 8 anni.
Di Steffen Mühlhäuser
Contenuto
7 bastoncini di bambù
2 x 12 pedine
Scopo del gioco
Avanzare il più possibile con le proprie pedine in
direzione del campo avversario.
Preparazione del gioco
Ciascun giocatore sceglie un colore e posiziona
le proprie dodici pedine come illustrato nella
figura. Si sceglie a caso il giocatore che parte
per primo.
Svolgimento del gioco
Ciascun turno di gioco consiste in due mosse
successive chiamate “Mossa Iniziale” e “Mossa
Successiva”.
I salti sono permessi solo in avanti, cioè in
direzione dell’avversario.
Lo spazio più vicino a ogni giocatore viene
chiamato „Riga Target“, non fa parte del campo
di gioco e costituisce il target dell’avversario.
1. Mossa Iniziale
Il giocatore sposta una qualunque delle proprie
pedine sul campo immediatamente successivo a
quello in cui si trova.
2. Mossa Successiva
Il numero di pedine di entrambi i colori già
presenti sul campo di arrivo (la pedina appena
spostata non verrà quindi conteggiata) deter-
mina la portata della Mossa Successiva, ovvero
quanti bastoncini il giocatore potrà saltare in
questa seconda mossa. Tale spostamento verrà
compiuto interamente da una sola pedina.
Nel caso in cui una pedina raggiunga la Riga
Target e gli rimangano ancora dei salti da fare,
questi verranno persi.
Il turno passa quindi all’altro giocatore.
Esempio
Il giocatore B sposta la propria pedina X sul
campo immediatamente successivo, conqui-
stando in tal modo 4 salti in avanti per la Mossa
Successiva. Potrà quindi muovere la propria
pedina, inclusa quella appena spostata, saltando
quattro bastoncini in direzione dell’avversario.
Casi particolari
1.	Se un giocatore raggiunge la Riga Target
grazie alla Mossa Iniziale, allora ha diritto per
la seconda mossa a un salto in più rispetto a
quelli dovuti in base al numero delle pedine
già presenti sul campo di arrivo.
2.	Quando una pedina approda a un campo vuoto
grazie alla Mossa Iniziale, allora il giocatore
perde il diritto alla Mossa Successiva.
3.	Nel caso in cui una pedina approdi a un campo
vuoto grazie alla Mossa Successiva, il gioca-
tore conquista un intero turno di gioco in più,
ovvero una nuova Mossa Iniziale e una nuova
Mossa Successiva.
Se grazie a questo secondo turno di gioco
raggiunge nuovamente un campo vuoto grazie
alla Mossa Successiva, non conquista un nuovo
turno.
Limite dei campi
Ciascun campo non può contenere più di sei
pedine contemporaneamente. Un campo già
completamente occupato viene conteggiato (e
superato) normalmente durante i salti in avanti.
Non c’è invece limite alcuno per le Righe Target.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena tutte le pedine
di ciascun giocatore oltrepassano tutte quelle
dell’avversario. Il conteggio si effettua come
segue:
Giocatore :	 46 punti
Giocatore :	 41 punti
Vince il giocatore con il punteggio più alto.
Il giocatore che ha perso la mano di gioco inizia
la mano successiva.
Traduzione di Patricia Cleri
Giocatore B
Giocatore A
Punteggio
giocatore A
Punteggio
giocatore B
1
2
3
5
5
3
2
1
}
}
Linja
Règles
Reglamento
Regras
Matériel
7 baguettes en bambou
2 x 12 pions en bois
But du jeu
Le but du jeu est d’avancer ses pions le plus près
possible de la ligne de départ de l’adversaire.
Avant de jouer
Chaque joueur choisit une couleur et dispose ses
pions comme indiqué sur le schéma. Le joueur
qui commence est tiré au sort.
Comment jouer
Les pions vont toujours en direction de la ligne
de départ de l’adversaire. Il est interdit de
reculer.
Chaque tour est composé de deux actions
successives: „le coup de départ“ et „le coup
supplémentaire“.
1. Le coup de départ
Le joueur dont c’est le tour avance un de ses
pions d’une rangée en le faisant passer par
dessus une baguette.
2. Le coup supplémentaire
Le nombre de pions qui se trouvent sur la rangée
atteinte par le pion joué détermine le nombre
de rangées que franchira un des pions du joueur
lors de ce coup supplémentaire.
On compte les pions du joueur et aussi ceux de
l’adversaire qui se trouvent sur cette rangée.
On ne compte pas le pion qui vient d’être joué.
Après avoir compté, on ne déplacera qu’un seul
pion.
Un pion peut sortir du plateau (c’est-à-dire
arriver sur la ligne de départ de l’autre couleur)
avant d’avoir sauté le nombre convenu de
baguettes. On annule alors les déplacements
restants.
Exemple
Le joueur B avance son pion X sur la rangée
suivante sur laquelle se trouvaient 4 pions. Cela
signifie qu’il peut avancer un de ses pions, n’im-
porte lequel (même celui qu’il vient d’avancer),
de 4 rangées.
Une fois ce deuxième déplacement terminé, c’est
au tour de l’adversaire.
Trois cas particuliers
1.	Lorsqu’un pion arrive au bout du plateau lors
du coup de départ, le joueur qui a joué ce
pion peut avancer un autre pion d’une rangée,
quelque soit le nombre de pions se trouvant
sur la rangée.
2.	Si un pion arrive sur une rangée vide lors du
coup de départ, le coup supplémentaire est
annulé.
3.	Si un pion arrive sur une rangée vide lors du
coup supplémentaire, alors le joueur qui a
joué ce pion peut rejouer (un coup de départ
et un coup supplémentaire). Ceci ne peut se
produire qu’une seule fois par tour, même si
lors du deuxième coup supplémentaire un pion
arrive sur une rangée vide.
Règle d’occupation
Entre deux baguettes de bambou, il ne peut y
avoir que 6 pions maximum. Une rangée com-
plète (occupée par 6 pions) peut être traversée
par les autres pions et est comptée lors des
déplacements.
Hors du plateau, c‘est-à-dire, sur les lignes de
départ, le nombre de pions n’est pas limité.
Fin du jeu
La partie touche à sa fin lorsque tous les pions
se sont croisés (il ne pourra plus y avoir 2 pions
de couleurs différentes sur la même rangée). Les
joueurs comptent leurs points suivant le schéma
suivant.
 
Exemple d’application
Joueur B
Joueur A
Linja
Un jeu pour deux, à partir de 8 ans, par
Steffen Mühlhäuser
X 1
2
Joueur A :	 46 points
Joueur B :	 41 points
Le joueur qui a le plus de points a gagné la
partie et le perdant peut commencer la partie
suivante.
Traduction: Anaïs Gaulard
Points pour
joueur A
Points pour
joueur B
1
2
3
5
5
3
2
1
}
}
puntos
jugador A
puntos
jugador B
1
2
3
5
5
3
2
1
}
}
Linja
Un juego para 2 jugadores a partir de 8 años
diseñado por Steffen Mühlhäuser.
Componentes
7 bastoncillos de bambú
2x12 fichas
Objetivo del juego
Los jugadores intentan llegar con sus fichas
al otro lado del tablero con más fichas que el
oponente.
Despliegue del juego
Cada jugador escoge un color y coloca sus doce
fichas tal y como se muestra en la ilustración. El
primer jugador se escoge al azar.
Desarrollo del juego
Todos los movimientos se hacen siempre hacia la
línea de salida contraria. No se permiten movi-
mientos hacia atrás. Cada turno consiste, habi-
tualmente, en dos movimientos separados a los
que llamaremos „Movimiento Inicial“ y „Segundo
Movimiento“ a lo largo de estas instrucciones.
1. Movimiento Inicial
El jugador en su turno mueve cualquiera de sus
doce fichas por encima de un bastoncillo a la
siguiente fila.
2. Segundo Movimiento
El número de fichas en la fila dónde acaba de
saltar una ficha determina la distancia del
segundo movimiento. Se cuentan tanto tus
fichas como las de tu oponente exceptuando
la ficha que, con su salto, acaba de entrar en
esa fila. El segundo movimiento sólo puede ser
realizado por una ficha.
Si una ficha llega a la meta en su segundo
movimiento y le sobran puntos de movimiento,
éstos se pierden.
Después de este segundo movimiento es el turno
del oponente.
Ejemplo
El jugador B mueve la ficha X a la siguiente fila.
Por lo tanto, su segundo movimiento consistirá
en cuatro puntos ya que contamos dos fichas
rojas y dos negras. Puede saltar sobre cuatro
bastoncillos con una cualquiera de sus fichas
(incluyendo la que se usó en el movimiento
inicial).
Tres situaciones especiales
1.	Si una ficha llega a la línea de meta contraria
con su movimiento inicial, el segundo movi-
miento del jugador consistirá de un solo punto.
Es decir, el número de fichas en la meta no se
cuentan para el segundo movimiento.
2.	Si una ficha mueve a una fila vacía en su movi-
miento inicial el jugador no tendrá segundo
movimiento.
3.	Cuando una ficha llegue a una fila vacía con
su segundo movimiento el jugador recibirá un
turno extra completo (con su correspondiente
movimiento inicial y segundo movimiento).
Si la ficha llegara otra vez a una fila vacía
gracias a este movimiento el jugador ya no
recibirá un turno extra.
Filas ocupadas
No podrán haber nunca más de seis fichas en
una fila.
Una fila así ocupada, sin embargo, sigue
permitiendo el movimiento a través de ella. Por
supuesto, durante este movimiento la línea
ocupada sigue contando contra los puntos de
movimiento del jugador. El número de fichas en
las dos metas no está restringido.
Fin de la partida
El juego termina cuando las fichas de ambos
jugadores se han sobrepasado completamente.
Es decir, cuando ninguna ficha roja está (dentro
del terreno de juego) con fichas negras en la
misma fila y viceversa. Pasaremos entonces a
puntuar la partida tal como se ve en la ilustra-
ción.
Ver ejemplo de puntuación
Jugador B
Jugador A
X 1
2
Jugador A :	 46 puntos
Jugador B :	 41 puntos
El jugador con más puntos es el ganador.
El perdedor comenzará la siguiente partida.
Traducido al español por Jordi Ciprés
(Jugar x Jugar)
Steffen • Spiele
Linja
Um jogo para 2 pessoas a partir de 8 anos
criado por Steffen Mühlhäuser
Conteúdo da caixa
7 pauzinhos de bambu
2 conjuntos de 12 peças
Objectivo do jogo
Avançar com as próprias peças o mais longe
possível na direcção do campo do adversário.
Preparação
Cada jogador escolhe uma cor e coloca as suas
peças de acordo com a ilustração abaixo. O
primeiro jogador é escolhido aleatoriamente.
Como jogar
Todos os movimentos são feitos na direcção
oposta à linha de partida. Não é permitido andar
para trás.
Cada jogada é normalmente composta por dois
movimentos, que nestas regras designaremos por
“Movimento Inicial” e “Movimento Seguinte”.
1. Movimento Inicial
O jogador escolhe uma das suas peças que faz
avançar para a fila seguinte, saltando por cima
de um pauzinho de bambu.
2. Movimento Seguinte
O número de peças presentes nessa fila deter-
mina o número de filas a avançar no Movimento
Seguinte, por uma e só uma peça à escolha,
incluindo a que foi jogada no Movimento Inicial.
Contam-se para este efeito tanto as peças do
jogador como as do seu adversário.
Se a peça jogada chegar à última fila, passando
o último bambu, o movimento termina aí, mesmo
que o movimento permitisse avançar mais filas.
Exemplo
No Movimento Inicial, o jogador B avança com a
peça X para a fila seguinte. Como existem quatro
peças nessa fila, o jogador poderá avançar
quatro filas com qualquer uma das suas peças,
incluindo a que foi jogada no Movimento Inicial.
Três casos especiais
1.	Se no Movimento Inicial uma peça chega
à última fila (para lá do último bambu), o
jogador pode avançar uma casa extra no
Movimento Seguinte, independentemente do
número de peças na fila de chegada.
2.	Se no Movimento Inicial uma peça chega a
uma fila vazia, o jogador não tem direito ao
Movimento Seguinte.
3.	Se no Movimento Seguinte uma peça chega a
uma fila vazia, o jogador pode jogar de novo
(Movimento Inicial e Movimento Seguinte).
No entanto, se no Movimento Seguinte dessa
segunda jogada a peça alcança de novo um
espaço vazio já não há lugar a uma jogada
adicional.
Lotação
Durante o jogo, nenhuma fila poderá conter
mais de seis peças. Um fila ocupada pode
ser atravessada por uma peça em movimento,
contando normalmente para o número de filas
a atravessar nesse movimento. Na última fila
(para lá do último bambu), pode haver qualquer
número de peças.
Final do jogo
O jogo termina quando as peças de cada jogador
passaram completamente as do seu adversário.
Nesse momento, procede-se à contagem de
pontos da seguinte maneira:
Jogador A :	 46 pontos
Jogador B :	 41 pontos
O jogador que alcançou maior número de pontos
ganha o jogo. O jogador que perdeu começa o
jogo seguinte.
Tradução: Morapiaf
X 1
2
Jogador B
Jogador A
Pontos do
jogador A
Pontos do
jogador B
1
2
3
5
5
3
2
1
}
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  • 1. Spielmaterial 7 Bambusstäbe, 2 x 12 Spielsteine Spielziel Ziel des Spiels ist es, mit den eigenen Steinen möglichst weit auf die gegenüberliegende Seite des Feldes zu gelangen. Spielvorbereitung Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seine zwölf Steine nach dem abgebildeten Schema auf. Der Anfangsspieler wird ausgelost. Spielweise Gezogen wird immer in Richtung der gegne- rischen Startlinie. Rückwärtslaufen ist nicht erlaubt. Ein Spielzug besteht in der Regel aus zwei direkt aufeinander folgenden Einzelaktionen. Diese werden im Weiteren mit „Anfangszug“ und ­„Folgezug“ bezeichnet. 1. Anfangszug Wer an der Reihe ist, zieht zunächst mit einem beliebigen seiner Steine über einen Stab in die nächste Reihe. 2. Folgezug Die Anzahl der Steine, auf die der ziehende Stein hier trifft, bestimmt die Weite des anschlie- ßenden Folgezuges. Gezählt werden dabei die eigenen und die ­geg­nerischen Steine, die sich in der Reihe befinden. Der neu dazu gezogene Stein wird nicht mit­gezählt. Die Schritte des Folgezuges müssen alle mit einem Spielstein abgelaufen werden. Verlässt ein Stein mit dem Folgezug das Feld mit überzähliger Schrittlänge, verfallen die restlichen Schritte. Nach dem Folgezug ist der Gegner an der Reihe. Beispiel: Spieler B zieht mit Stein X in die nächste Reihe und erhält dadurch im Folgezug vier Zusatz- schritte. Das heißt, er kann direkt im Anschluss mit einem beliebigen seiner Steine vier Stäbe überspringen, auch mit dem Stein, der den ersten Zug ausgeführt hat. Drei Sonderfälle 1. Betritt ein Spieler mit einem seiner Steine im Anfangszug die Ziellinie (Verlassen des Feldes) erhält er einen Zusatzschritt, unabhängig davon wie viele Steine sich auf der Ziellinie befinden. 2. Betritt ein Spieler mit einem seiner Steine im Anfangszug eine leere Reihe, erhält der Spieler keinen Folgezug. 3. Erreicht ein Spieler mit einem seiner Steine im Folgezug eine leere Reihe, ist er nochmal am Zug (mit Anfangszug und Folgezug). Erreicht ein Stein mit dem zweiten Folgezug erneut eine leere Reihe, hat dies keine Konsequenzen mehr. Besetzt Innerhalb des Feldes dürfen nicht mehr als sechs Steine in einer Reihe stehen. Eine voll besetzte Reihe kann nach wie vor von anderen Steinen überquert werden, dabei wird die Reihe mitgezählt. Auf den Ziellinien außerhalb des Feldes dürfen beliebig viele Steine stehen. Ende des Spieles Die Partie ist in dem Moment zu Ende, wenn beide Parteien vollständig aneinander vorbeige- zogen sind. Die entstandene Spielsituation wird nach dem folgenden Schema ausgewertet. Beispiel für eine Auswertung: Linja Spielanleitung Instruction Regola del gioco Spieler B Spieler A Linja Ein Spiel für zwei Personen ab 8 Jahren von Steffen Mühlhäuser X 1 2 Spieler A : 46 Punkte Spieler B : 41 Punkte Der Spieler mit den meisten ­Punkten gewinnt die Partie. Der Verlierer beginnt das nächste Spiel. Punkte für Spieler A Punkte für Spieler B 1 2 3 5 5 3 2 1 } } Points for player A Points for player B 1 2 3 5 5 3 2 1 } } Linja A game for two players from eight up by Steffen Mühlhäuser Content 7 bamboo sticks 2 x 12 pieces Object of the game It is the object of the game to advance your own pieces as far as possible towards the other side of the field. Preparations Each player chooses a colour and places his twelve pieces according to the illustration below. A starting player is chosen at random. How to play All moves are made in the direction of the opposing starting row. It is not allowed to move backwards. Each move usually consists of two succeed- ing single actions, which will be referred to as „Initial Move“ and „Following Move“ in these instructions. 1. Initial Move The player whose turn it is moves any one of his pieces over one stick to the next row. 2. Following Move The number of pieces already on this row deter- mines the length of the Following Move. Both your own and your opponent‘s pieces are counted, except the piece that was just moved. The steps of the Following Move have to be made by one piece. In case a piece leaves the field during a Follow- ing Move all remaining steps expire. After the Following Move, it is the opponent‘s turn again. Example Player B moves piece X onto the next row and by doing so gets four additional steps in the Following Move. That means he can immediately jump over four sticks with any one of his pieces, including the piece that made the initial move. Three Special Situations 1. In case a player‘s piece reaches the target row (i. e.: leaves the field) with its Initial Move that player is rewarded one additional step, no matter how many pieces there are on the target row. 2. When a piece reaches an empty row with its Initial Move the player is not rewarded a Fol- lowing Move. 3. When a piece reaches an empty row with a ­Following Move the player is rewarded another full turn (with Initial Move and Fol- lowing Move). If the piece again reaches an empty row with the second Following Move the player is not rewarded another turn. Occupation There must never be more than six pieces in one row. A fully occupied row can be passed by other pieces and counts normally towards the limit of steps. On the target rows outside of the field, there can be any number of pieces. End of Game The game ends immediately when the pieces of both players have completely passed each other. The resulting situation is evaluated as follows. Example for an evaluation: Player B Player A X 1 2 X 1 2 Player A : 46 points Player B : 41 points The player who scored more points wins the game. The losing player starts the next game. © 2003 by Steffen-Spiele Zum Spielplatz 2, 56288 Krastel Germany www.steffen-spiele.de Steffen • Spiele Linja Gioco da tavolo per due persone a partire dagli 8 anni. Di Steffen Mühlhäuser Contenuto 7 bastoncini di bambù 2 x 12 pedine Scopo del gioco Avanzare il più possibile con le proprie pedine in direzione del campo avversario. Preparazione del gioco Ciascun giocatore sceglie un colore e posiziona le proprie dodici pedine come illustrato nella figura. Si sceglie a caso il giocatore che parte per primo. Svolgimento del gioco Ciascun turno di gioco consiste in due mosse successive chiamate “Mossa Iniziale” e “Mossa Successiva”. I salti sono permessi solo in avanti, cioè in direzione dell’avversario. Lo spazio più vicino a ogni giocatore viene chiamato „Riga Target“, non fa parte del campo di gioco e costituisce il target dell’avversario. 1. Mossa Iniziale Il giocatore sposta una qualunque delle proprie pedine sul campo immediatamente successivo a quello in cui si trova. 2. Mossa Successiva Il numero di pedine di entrambi i colori già presenti sul campo di arrivo (la pedina appena spostata non verrà quindi conteggiata) deter- mina la portata della Mossa Successiva, ovvero quanti bastoncini il giocatore potrà saltare in questa seconda mossa. Tale spostamento verrà compiuto interamente da una sola pedina. Nel caso in cui una pedina raggiunga la Riga Target e gli rimangano ancora dei salti da fare, questi verranno persi. Il turno passa quindi all’altro giocatore. Esempio Il giocatore B sposta la propria pedina X sul campo immediatamente successivo, conqui- stando in tal modo 4 salti in avanti per la Mossa Successiva. Potrà quindi muovere la propria pedina, inclusa quella appena spostata, saltando quattro bastoncini in direzione dell’avversario. Casi particolari 1. Se un giocatore raggiunge la Riga Target grazie alla Mossa Iniziale, allora ha diritto per la seconda mossa a un salto in più rispetto a quelli dovuti in base al numero delle pedine già presenti sul campo di arrivo. 2. Quando una pedina approda a un campo vuoto grazie alla Mossa Iniziale, allora il giocatore perde il diritto alla Mossa Successiva. 3. Nel caso in cui una pedina approdi a un campo vuoto grazie alla Mossa Successiva, il gioca- tore conquista un intero turno di gioco in più, ovvero una nuova Mossa Iniziale e una nuova Mossa Successiva. Se grazie a questo secondo turno di gioco raggiunge nuovamente un campo vuoto grazie alla Mossa Successiva, non conquista un nuovo turno. Limite dei campi Ciascun campo non può contenere più di sei pedine contemporaneamente. Un campo già completamente occupato viene conteggiato (e superato) normalmente durante i salti in avanti. Non c’è invece limite alcuno per le Righe Target. Fine del gioco Il gioco termina non appena tutte le pedine di ciascun giocatore oltrepassano tutte quelle dell’avversario. Il conteggio si effettua come segue: Giocatore : 46 punti Giocatore : 41 punti Vince il giocatore con il punteggio più alto. Il giocatore che ha perso la mano di gioco inizia la mano successiva. Traduzione di Patricia Cleri Giocatore B Giocatore A Punteggio giocatore A Punteggio giocatore B 1 2 3 5 5 3 2 1 } }
  • 2. Linja Règles Reglamento Regras Matériel 7 baguettes en bambou 2 x 12 pions en bois But du jeu Le but du jeu est d’avancer ses pions le plus près possible de la ligne de départ de l’adversaire. Avant de jouer Chaque joueur choisit une couleur et dispose ses pions comme indiqué sur le schéma. Le joueur qui commence est tiré au sort. Comment jouer Les pions vont toujours en direction de la ligne de départ de l’adversaire. Il est interdit de reculer. Chaque tour est composé de deux actions successives: „le coup de départ“ et „le coup supplémentaire“. 1. Le coup de départ Le joueur dont c’est le tour avance un de ses pions d’une rangée en le faisant passer par dessus une baguette. 2. Le coup supplémentaire Le nombre de pions qui se trouvent sur la rangée atteinte par le pion joué détermine le nombre de rangées que franchira un des pions du joueur lors de ce coup supplémentaire. On compte les pions du joueur et aussi ceux de l’adversaire qui se trouvent sur cette rangée. On ne compte pas le pion qui vient d’être joué. Après avoir compté, on ne déplacera qu’un seul pion. Un pion peut sortir du plateau (c’est-à-dire arriver sur la ligne de départ de l’autre couleur) avant d’avoir sauté le nombre convenu de baguettes. On annule alors les déplacements restants. Exemple Le joueur B avance son pion X sur la rangée suivante sur laquelle se trouvaient 4 pions. Cela signifie qu’il peut avancer un de ses pions, n’im- porte lequel (même celui qu’il vient d’avancer), de 4 rangées. Une fois ce deuxième déplacement terminé, c’est au tour de l’adversaire. Trois cas particuliers 1. Lorsqu’un pion arrive au bout du plateau lors du coup de départ, le joueur qui a joué ce pion peut avancer un autre pion d’une rangée, quelque soit le nombre de pions se trouvant sur la rangée. 2. Si un pion arrive sur une rangée vide lors du coup de départ, le coup supplémentaire est annulé. 3. Si un pion arrive sur une rangée vide lors du coup supplémentaire, alors le joueur qui a joué ce pion peut rejouer (un coup de départ et un coup supplémentaire). Ceci ne peut se produire qu’une seule fois par tour, même si lors du deuxième coup supplémentaire un pion arrive sur une rangée vide. Règle d’occupation Entre deux baguettes de bambou, il ne peut y avoir que 6 pions maximum. Une rangée com- plète (occupée par 6 pions) peut être traversée par les autres pions et est comptée lors des déplacements. Hors du plateau, c‘est-à-dire, sur les lignes de départ, le nombre de pions n’est pas limité. Fin du jeu La partie touche à sa fin lorsque tous les pions se sont croisés (il ne pourra plus y avoir 2 pions de couleurs différentes sur la même rangée). Les joueurs comptent leurs points suivant le schéma suivant.   Exemple d’application Joueur B Joueur A Linja Un jeu pour deux, à partir de 8 ans, par Steffen Mühlhäuser X 1 2 Joueur A : 46 points Joueur B : 41 points Le joueur qui a le plus de points a gagné la partie et le perdant peut commencer la partie suivante. Traduction: Anaïs Gaulard Points pour joueur A Points pour joueur B 1 2 3 5 5 3 2 1 } } puntos jugador A puntos jugador B 1 2 3 5 5 3 2 1 } } Linja Un juego para 2 jugadores a partir de 8 años diseñado por Steffen Mühlhäuser. Componentes 7 bastoncillos de bambú 2x12 fichas Objetivo del juego Los jugadores intentan llegar con sus fichas al otro lado del tablero con más fichas que el oponente. Despliegue del juego Cada jugador escoge un color y coloca sus doce fichas tal y como se muestra en la ilustración. El primer jugador se escoge al azar. Desarrollo del juego Todos los movimientos se hacen siempre hacia la línea de salida contraria. No se permiten movi- mientos hacia atrás. Cada turno consiste, habi- tualmente, en dos movimientos separados a los que llamaremos „Movimiento Inicial“ y „Segundo Movimiento“ a lo largo de estas instrucciones. 1. Movimiento Inicial El jugador en su turno mueve cualquiera de sus doce fichas por encima de un bastoncillo a la siguiente fila. 2. Segundo Movimiento El número de fichas en la fila dónde acaba de saltar una ficha determina la distancia del segundo movimiento. Se cuentan tanto tus fichas como las de tu oponente exceptuando la ficha que, con su salto, acaba de entrar en esa fila. El segundo movimiento sólo puede ser realizado por una ficha. Si una ficha llega a la meta en su segundo movimiento y le sobran puntos de movimiento, éstos se pierden. Después de este segundo movimiento es el turno del oponente. Ejemplo El jugador B mueve la ficha X a la siguiente fila. Por lo tanto, su segundo movimiento consistirá en cuatro puntos ya que contamos dos fichas rojas y dos negras. Puede saltar sobre cuatro bastoncillos con una cualquiera de sus fichas (incluyendo la que se usó en el movimiento inicial). Tres situaciones especiales 1. Si una ficha llega a la línea de meta contraria con su movimiento inicial, el segundo movi- miento del jugador consistirá de un solo punto. Es decir, el número de fichas en la meta no se cuentan para el segundo movimiento. 2. Si una ficha mueve a una fila vacía en su movi- miento inicial el jugador no tendrá segundo movimiento. 3. Cuando una ficha llegue a una fila vacía con su segundo movimiento el jugador recibirá un turno extra completo (con su correspondiente movimiento inicial y segundo movimiento). Si la ficha llegara otra vez a una fila vacía gracias a este movimiento el jugador ya no recibirá un turno extra. Filas ocupadas No podrán haber nunca más de seis fichas en una fila. Una fila así ocupada, sin embargo, sigue permitiendo el movimiento a través de ella. Por supuesto, durante este movimiento la línea ocupada sigue contando contra los puntos de movimiento del jugador. El número de fichas en las dos metas no está restringido. Fin de la partida El juego termina cuando las fichas de ambos jugadores se han sobrepasado completamente. Es decir, cuando ninguna ficha roja está (dentro del terreno de juego) con fichas negras en la misma fila y viceversa. Pasaremos entonces a puntuar la partida tal como se ve en la ilustra- ción. Ver ejemplo de puntuación Jugador B Jugador A X 1 2 Jugador A : 46 puntos Jugador B : 41 puntos El jugador con más puntos es el ganador. El perdedor comenzará la siguiente partida. Traducido al español por Jordi Ciprés (Jugar x Jugar) Steffen • Spiele Linja Um jogo para 2 pessoas a partir de 8 anos criado por Steffen Mühlhäuser Conteúdo da caixa 7 pauzinhos de bambu 2 conjuntos de 12 peças Objectivo do jogo Avançar com as próprias peças o mais longe possível na direcção do campo do adversário. Preparação Cada jogador escolhe uma cor e coloca as suas peças de acordo com a ilustração abaixo. O primeiro jogador é escolhido aleatoriamente. Como jogar Todos os movimentos são feitos na direcção oposta à linha de partida. Não é permitido andar para trás. Cada jogada é normalmente composta por dois movimentos, que nestas regras designaremos por “Movimento Inicial” e “Movimento Seguinte”. 1. Movimento Inicial O jogador escolhe uma das suas peças que faz avançar para a fila seguinte, saltando por cima de um pauzinho de bambu. 2. Movimento Seguinte O número de peças presentes nessa fila deter- mina o número de filas a avançar no Movimento Seguinte, por uma e só uma peça à escolha, incluindo a que foi jogada no Movimento Inicial. Contam-se para este efeito tanto as peças do jogador como as do seu adversário. Se a peça jogada chegar à última fila, passando o último bambu, o movimento termina aí, mesmo que o movimento permitisse avançar mais filas. Exemplo No Movimento Inicial, o jogador B avança com a peça X para a fila seguinte. Como existem quatro peças nessa fila, o jogador poderá avançar quatro filas com qualquer uma das suas peças, incluindo a que foi jogada no Movimento Inicial. Três casos especiais 1. Se no Movimento Inicial uma peça chega à última fila (para lá do último bambu), o jogador pode avançar uma casa extra no Movimento Seguinte, independentemente do número de peças na fila de chegada. 2. Se no Movimento Inicial uma peça chega a uma fila vazia, o jogador não tem direito ao Movimento Seguinte. 3. Se no Movimento Seguinte uma peça chega a uma fila vazia, o jogador pode jogar de novo (Movimento Inicial e Movimento Seguinte). No entanto, se no Movimento Seguinte dessa segunda jogada a peça alcança de novo um espaço vazio já não há lugar a uma jogada adicional. Lotação Durante o jogo, nenhuma fila poderá conter mais de seis peças. Um fila ocupada pode ser atravessada por uma peça em movimento, contando normalmente para o número de filas a atravessar nesse movimento. Na última fila (para lá do último bambu), pode haver qualquer número de peças. Final do jogo O jogo termina quando as peças de cada jogador passaram completamente as do seu adversário. Nesse momento, procede-se à contagem de pontos da seguinte maneira: Jogador A : 46 pontos Jogador B : 41 pontos O jogador que alcançou maior número de pontos ganha o jogo. O jogador que perdeu começa o jogo seguinte. Tradução: Morapiaf X 1 2 Jogador B Jogador A Pontos do jogador A Pontos do jogador B 1 2 3 5 5 3 2 1 } }