Programação orientada a objetos – II

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Programação orientada a objetos – II

  1. 1. Programação Orientada a Objetos – Resumo II Prof. Fulvio B. Prevot
  2. 2. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Programação orientada a objetos (P.O.O.) é a metodologia de programação que procura representar, no computador, objetos do mundo real.• Objeto é uma instanciação de um conjunto de dados, criada durante a execução de um programa orientado a objetos, de acordo com o que o programador especificou em uma classe.• Os diferentes dados ou características de um objeto, chamados de atributos ou campos, são armazenados em variáveis; objetos também podem ser armazenados em variáveis.• Exemplos: – Um objeto “cliente”, pode ter os atributos “nome”, “cpf”, “salário”, entre outros; – um automóvel pode ter os atributos “marca”, “modelo”, “ano de fabricação”, “número do chassi”, e “potência do motor”.• Estado de um objeto é o conjunto formado pelos valores dos atributos em um determinado instante.
  3. 3. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Métodos são procedimentos ou ações feitas sobre os atributos.• Exemplos: – imprimir os atributos de um objeto; – modificar o conteúdo de uma variável; – fazer operações aritméticas com variáveis e apresentar o resultado; – pedir ao usuário que digite dados pelo teclado.• Alguns tipos de métodos são: – Método Construtor: usado para dar valores iniciais aos atributos, quando um objeto é instanciado. – Método de Acesso: usado para retornar o valor de um atributo. – Método Modificador: usado para modificar o valor de um atributo.
  4. 4. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Classe é a especificação do que será um objeto, ou seja, uma classe contém a descrição da estrutura (atributos) e comportamento (métodos) que estarão disponíveis a um ou mais objetos.• Num programa (ou aplicação) orientado a objetos, um objeto é instanciado (criado) a partir de uma classe.• Numa aplicação o. o., objetos são criados, para chamar (solicitar a execução) de métodos; objetos também podem criar outros objetos, os quais podem chamar métodos uns dos outros.• Quando mais de um objeto é instanciado a partir de uma mesma classe, o que se tem é múltiplas instâncias a partir daquela classe.
  5. 5. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Um programa ou aplicação orientada a objetos possui uma ou mais classes.• O programador distribui entre as classes (e entre os métodos de cada classe) da aplicação as etapas da solução obtidas no(s) algoritmo(s).• Para escrever um programa ou uma aplicação orientada a objetos, o programador deve usar uma linguagem de programação orientada a objetos.• O conjunto de comandos e símbolos de uma linguagem de programação, usados para descrever uma classe, formam o código-fonte de uma classe ou de uma aplicação o. o.; ou seja o código-fonte é o texto escrito em uma linguagem de programação.
  6. 6. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Numa classe, dados de atributos são armazenados em variáveis globais, as quais são “reconhecidas” (e podem ser usadas) por todos os métodos da classe.• Variáveis locais são normalmente declaradas dentro de métodos ou de blocos internos aos métodos; elas são “reconhecidas” apenas dentro dos métodos (ou blocos) em que foram declaradas.• Desta forma, variáveis globais têm escopo mais abrangente que as variáveis locais, e o tempo de vida de uma variável global é maior que o tempo de vida de uma variável local, porque a variável global normalmente tem o tempo de vida de um objeto, enquanto que a variável local tem tempo de vida limitado ao tempo de execução do método em que foi criada.
  7. 7. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Um método pode ser chamado (executado) por um objeto de duas maneiras: – Chamada interna de método: é uma chamada (pedido de execução) de um método da mesma classe; – Chamada externa de método: é uma chamada (pedido de execução) de um método de outra classe.• Para se fazer uma chamada externa, numa classe “A”, de um método que existe em uma classe “B”, é necessário que, na classe “A”, seja instanciado um objeto da classe “B”; esse objeto será usado para chamar o método desejado.• Uma classe pode ter mais de um método com o mesmo nome; neste caso, dizemos que esse método está sobrecarregado.• Um método sobrecarregado é um método que possui mais de uma versão dele mesmo em uma classe; a sobrecarga pode ser feita variando a quantidade ou variando o tipo de parâmetros de uma versão para a outra.
  8. 8. Conceitos e Fundamentos de P.O.O.• Abstração é a capacidade de ignorar detalhes de partes de um problema, para focalizar a atenção na essência do mesmo, em um nível mais elevado.• Modularização é o processo de se dividir um problema em partes menores bem definidas, de modo que possam ser examinadas e solucionadas separadamente; a solução do problema será a integração das soluções dos problemas menores.• Diagrama de classes mostra as classes de uma aplicação orientada a objetos e os relacionamentos entre elas; apresenta uma visualização estática da aplicação.• Diagrama de objetos mostra os objetos, informações sobre os objetos e seus relacionamentos em um determinado instante da execução da aplicação orientada a objetos; apresenta uma visualização dinâmica da aplicação.

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