Tecnicas de animacion_en_3D
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Tecnicas de animacion_en_3D

on

  • 442 views

 

Statistics

Views

Total Views
442
Views on SlideShare
426
Embed Views
16

Actions

Likes
0
Downloads
14
Comments
0

1 Embed 16

http://3dmexicobook.blogspot.mx 16

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Tecnicas de animacion_en_3D Tecnicas de animacion_en_3D Presentation Transcript

  • CLASE 01:PresentaciónPelícula Historia de Pixar
  • CLASE 02:Terminar historia de PixarExposición por parte del profesor con videos referenciaEj 1. Dibujo de algun modelos animado en Flip Book / ayudado de vidrios del salónLlevar hojas y espejo para dibujo de model sheet de ellos
  • Animación.Es el proceso de representación de imágenes en rápidasucesión, a fin de dar una impresión de movimientocontinuo. Afectadas por leyes de física natural, para darefecto de realismo.Es una ilusión óptica, el ojo no capta que son imágenesseparadas. Por la velocidad en que estas se transmiten(24fps) el cerebro hace el trabajo de reproducirlas comosi fueran una sola con movimiento (persistencia de lavisión).
  • Animación completaEn uno. Cada imagen de las 24 por segundo esdiferente.En dos. Las imágenes se repiten de dos en dos. Animación limitadaEn tres. Cada imagen se repite tres vecesSe usa la repetición de ciclos (The Flintstones)
  • PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 1. Story Board•Guión ilustrado, guía para la película, corto o anuncio 2. Animatic• Previsualización antes del rodaje•Audiovisual, mezcla de storyboard con audio•Sirve para encontrar fallos en tiempos de audio oduración de escenas.
  • PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Diseño / timming•Se preparan los modelsheets.•En ocasiones se usanesculturas o maquetas.•Se definenfondos, locaciones, coloresy estilos.•X-Sheet (exposure sheet)Desglose de laacción, diálogo y sonidopara cada cuadro.
  • PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Layout•El artista de fondos determina elángulo y la posición imaginaria dela cámara, ubicación de luz ysombras y poses principales delos personajes.•Los diversos layouts son basedel animatic y se apoyan en el X-Sheet X-Sheet
  • PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Animación•Key Animator. Dibuja cuadros clave usando peg bars.Se usan los layouts como guía.•Se hacen pruebas deKeys con audio y pasan alos asistentes. Escritorio de animación
  • Zootropo 1834William George Horner
  • Animación 2D 1. Dibujo Animado• El dibujo se hace a mano o simula estar hecho a mano(Gertie the Dino) Flip Book 1868
  • Animación 2D:2. Rotoscopía. Dibujarsobre cuadros deanimación reales.(Blancanieves y los 7enanos, primer largometrajede Disney y está hecho conesta técnica)3. Cut-out. Uso derecortes para animar.Video: How to do cut out animation videoAnimation Desk for iPad
  • Clase 03Exposición profesorEntrega y revisión de Flip BookDibujo de “model sheet” de ellos en cartoon usandoespejo y haciendo poses faciales diversasSig. Clase cámara fotográfica con USB para pasarimágenes a computadora
  • Encuadre.Determinar los límites de la foto Composición.Elegir los elementos de la escena y definir cómoqueremos que aparezcan.Como un rompecabezas visual, donde las piezas son elcolor, la perspectiva, proporciones y relacionesespaciales.Una composición exitosa es capaz de guiar los ojos delespectador.
  • • Punto focal:Es el elemento más importante en una composición.Es el primer elemento en que los ojos deben enfocarse.
  • • PerspectivaRepresenta profundidad, combinando varias tonalidades para dar el efecto de 3 dimensiones.Cuanto más plana sea la imagen, menos real resultará. Uso de sombras.
  • • La regla de los tercios. El campo de visión debe estar dividido en tercios (horizontales o verticales). El punto focal debe abarcar un tercio o dos tercios de la composición, nunca la mitad. Logrando con esto una composición llamativa y dinámica, no plana.
  • Modos de animar. 1. El modo natural (hacia adelante).Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niñodibujando en los ángulos de las páginas de un cuadernoescolar, agregando los números al final.
  • VENTAJAS DESVENTAJAS•Se consigue fluidez. •La acción se torna•Se improvisa. errática.•Es creativo (uno va con la •El tiempo se dilata y elcorriente, tomando toda la plano se hace cada vezacción a medida que va más largo o no se llega alsurgiendo. lugar indicado a tiempo.•Puede producir sorpresas. •El cliente te odia, al no(Magia) poder ver qué sucede en el plano o escena.
  • Modos de animar. 2. La forma planificada (pose a pose)•Primero decidimos cuáles son los dibujos másimportantes, aquellos que cuentan la historia (claves)•Luego decidimos cuales serán las posiciones siguientesen importancia que deben ser parte de la escena(extremos).•Después resolvemos como ir de una pose aotra, buscando la mejor transición entre dos poses(breakdowns).•Finalmente podemos componer escalas de aceleración ydesaceleración de una pose a otra y agregar toquesfinales.
  • VENTAJAS DESVENTAJAS•Conseguimos claridad •Se pierde la noción de•La escena está fluidez en la acción (puedeestructurada, calculada y resultar entrecortada ylógica. poco natural)•Todo en orden: sucede lo •Por ser sobradamenteque debe suceder en el estructurada puede resultarmomento y lugar justo. fría y sin sorpresas.•Es un modo rápido de •¿Donde está la magia?trabajo.•El cliente te ama•Ganas más dinero (tepagan por resultados, nopor magia)
  • Modos de animar.3. Combinación entre “hacia adelante” y “pose a pose”•Primero se planea en pequeños bocetos.•Se generan los puntos clave (los que cuentan la historiageneral)•Se añaden más puntos importantes como anticipacioneso puntos en que nuestro objeto o modelo entre encontacto con otros.•Con esto ya logramos la “estructura” (pose a pose)
  • •Luego se revisa y se añaden puntos con el método“hacia adelante” ocupándonos de lo primario, después losecundario.•Al final se animan elementos como cabello, ropa y todosaquellos elementos que ondean y acompañan latrayectoria del personaje.
  • VENTAJAS DESVENTAJAS•Se combina la •Ninguna“planificación estructurada”del trabajo “pose a pose”con la fluidez de “haciaadelante”•Equilibrio entreplanificación yespontaneidad.
  • Expresiones faciales Video 06_Basic Emotions LIE TO ME
  • Clase 04Exposición profesor (Todo referente a aceleracion ydesaceleración diapo 48-60, breakdowns, pasos paranimar cara, x-sheet, etc.Ej. Animar una moneda con pixilación de las dos formasmostradas en clase, componer en sofware 2D
  • Todo está en el tiempo y en el espacioTiempo:ReboteEspacio:IntervalosLa pelota se superpone a sí misma en la parte más lentadel arco, pero cuando cae rápido, está más espaciada
  • Clase 05Exposición profesorVideo “Animasivo”Historia para cut out y diseño de personajes tema libre(examen)
  • 1. CONCEPTOS DE ESPACIO TIEMPO FPS (Frames per second/cuadros por segundo).Frame. Fotograma o cuadro, es una imagen dentro deuna sucesión de imágenes que componen la animación.Frecuencia. Es el número de fotogramas por segundoque se necesitan para crear movimiento. •Cine mudo. 16-18 fps •Cine. 24 fps •Televisión (europa: PAL, SECAM) 25 fps •Televisión (america: NTSC) 29,97 fps
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN1. Squash and Stretch (encoger y estirar).•Dota al personaje de un aspecto másorgánico.•Independientemente de cómo sedeforme el objeto, debe parecer queconserva su volumen. Si una pelota seaplasta a la mitad en altura deberá tenerel doble de ancho)•Exagerar este efecto demasiado o usarlosin justificación puede caer en una malaanimación.
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN2. Anticipation (anticipación).Para conseguir una animación clara elespectador debería saber:•Qué está a punto de ocurrir/puede seruna acción contraria a lo que se dispone ahacer (anticipación)•Qué está ocurriendo (acción)•Qué ha ocurrido/inercia tras la acción(prolongación)
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN3. Staging (puesta en escena).•Se refiere a la correcta colocación de unpersonaje en escena y de la “pose” quetiene.•Evitar sobrecarga de escenas porque elespectador no sabrá a donde mirar.•Uso de silueta para comprobar si la posedel personaje es correcta.•Evitar poses que se contradigan(personaje encorvado sonriendo)
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN4. Straight ahead action and pose to pose (acción directa ypose a pose)5. Follow through and overlapping action•Prolongación.•Acción desfasada o superpuesta. Si un personaje comienzaa moverse, no todas las partes comienzan al mismo tiempo,lo mismo pasa al detenerse.•El elemento que se desfasa tiene la misma animación que elelemento primario.
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN6. Ease in and out or slow in and out (aceleración ydesaceleración gradual)•La mayoría de las acciones de un personaje están regidaspor una aceleración al inicio de la acción y frenado al final.•Hay objetos, personajes, etc.que no tienen esta característica. Ej. Reloj
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN7. Arcs (Arcos)•Conseguir trayectorias curvas almomento de animar. Casi todaslas acciones del mundo real semueven en un arco.•Ej. Cuando un brazo se extiendepara alcanzar algo, se muevemarcando un arco.
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN8. Secondary action (Acción secundaria)•Es una acción que ocurre comoconsecuencia de otra acción.•El elemento secundario nonecesariamente debe tener lamisma animación que el primario.•Ej. Un jinete montado a caballo,el primero se mueve por elgalopar de este.
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN9. Timming (Noción de tiempo)•Saber cuanto tiempo han de tardar las cosas para queocurran.•Conocer el timming correcto para un plano en concreto estan elemental que debería saberse antes de añadir un solokey.•Ej.Giro de cabeza en 60 cuadros = EstiramientoGiro de cabeza en 30 cuadros = NegaciónGiro de cabeza en 5 cuadros = Golpe
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN10. Exaggeration (Exageración)•Se utiliza para acentuar una acción.•Esto se debe utilizar más cuanto más cartoon sea elpersonaje.
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN11. Weight and depth (Peso y profundidad)•Simular el peso y como afecta la leyde gravedad en el personaje. Ej. Lacadera de un personaje baja cuandoninguna pierna está evitando quevaya al suelo. Una vez iniciado elcontacto con el suelo y cuando esafuerza se transmite a la cadera debeverse una mínima rotación ya que lacadera comienza a subir de eselado.
  • 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN12. Acting (Actuación, personalidad.)•Se logra con la correcta aplicación de los otros principios.•El animador que sabe aplicar un buen acting se diferenciadel resto porque no se limita a mover controladores sino quedota al personaje de personalidad, lo hace actuar. http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=5444.0
  • Clase 06 1er parcial Clase 07 Retro y proyección de cut out Clase 08 Técnicas 3D en general (animación stop en clas Uno por alumno, en equipos de… Clase 09 Uso Illustrator/After Effects Puppet (animar dise Clase 10 Trabajo Clay en clase Clase 11 2 parcial (Clay dia muertos TEMA GLION) Clase 12 retro/muestra de videos Clase 13 Software 3D Clase 14 Animación 3D Clase 15Exposic 16 3er parcial Clase
  • Tipos de animación 3D:1. Stop Motion. Aparentar movimiento de objetosestáticos por medio de una serie de imágenes fijassucesivas. Los objetos son reales (de material maleableo rígido), no dibujados ni creados en la computadora.Los objetos se organizan en una escena y se toma unafotografía. Luego los objetos se mueven ligeramente yse toma otra fotografía y así sucesivamente. Estas fotosse componen y se crea el video final. (Paranorman)
  • Tipos de animación 3D:a. Claymation (plastimación). Es una subcategoría delStop Motion. Los personajes son esculpidos en algúnmaterial moldeable, como plastilina o arcilla alrededor deesqueletos de alambre. (Ej. Wallace y Gromit/Gumbasia).Dependiendo de la longitud de la producción, el mismopersonaje puede ser esculpido cientos de veces.b. Pixilación. Otra subcategoría del Stop Motion. Se basaen personajes y objetos reales.
  • 2. Animación por computadora (CGI-computer generatedimagery). El animador se basa en esqueletos y modelosvirtuales de 3D3. Animación de captura de movimiento (MotionCapture). El personaje diseñado por computadora captalos movimientos de un actor, equipado con dispositivossensoriales que transmiten el movimiento de susarticulaciones.Esto logra que los movimientos del modelo 3D seacerquen mucho a un movimiento real.
  • Cut out:Papel, lápiz (bocetos)PlastilinaAlambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzasPapel aluminio, cinta adhesivaPegamento, pincelGuantes/aguaPalillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle)•Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
  • Claymation:Papel, lápiz (bocetos)PlastilinaAlambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzasPapel aluminio, cinta adhesivaPegamento, pincelGuantes/aguaPalillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle)•Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
  • Clase 05After
  • Clase 05Maya:-Interfaz general Maya-Modelo sencillo 3D (personaje estilo Mike W.)-Modelo estilo robot para poner en práctica animaciónpor emparentamiento. Explicar Outliner y parámetrosbásicos de animación (línea de tiempo, uso de la letra S,etc.)