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I Virtual World I Virtual World Presentation Transcript

  • Virtual World Donato Tortelli Giuseppe Lorusso Leonardo Di Donato
  • DefinizioneUn Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivodove gli utenti possono interagire con altri, possono usare ecreare oggetti.Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fiancoRambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoiandare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro,con gli amici di mouse. Di Girolamo, Perrucci, Rivoira http://bit.ly/ueRy5o 2
  • Virtual Space 3
  • CinemaTrilogia Matrix Tron 1999 – 2003 Gamerhttp://bit.ly/s2QfoF 1982 / 2010 2009 http://bit.ly/bOSfbt http://bit.ly/dx2tds 4
  • Il primo Virtual World • Primo VW presentato nel 1978 • I giocatori interagiscono in tempo reale • Era basato su testo e limitateVideo: bit.ly/ofQA8z rappresentazioni grafiche • Implementato con Assembly 5
  • Caratteristiche comuni • Spazio condiviso • Interfaccia grafica • Immediatezza • Interattività • Persistenza • Community 6
  • Types"DI GIROLAMO - PERRUCCI - RIVOIRA: Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio" 7
  • User Generated Content based• finalizzati alla socializzazione degli utenti• supportano la crezione di ambientazioni, oggetti e servizi• favoriscono la commercializzazione mediante transazioni economiche 8
  • MMORPGMassive Multiplayer Online Role-Playing Game • evoluzione web dei giochi di ruolo e dei videogame da console • interfaccia grafica molto ricca e coinvolgente • non supportano la creazione e la condivisione di contenuti autoprodotti • la socializzazione tra utenti è finalizzata a superare certi obiettivi di gioco 9
  • Enhanced Training Enhanced CollaborationEnhanced Training:• finalizzati allapprendimento di particolari compiti o comportamenti in ambienti o situazioni simulate (scenari di guerra, catastrofi ambientali, protezione civile) Enhanced Collaboration: • offrono spazi tridimensionali per conference, condivisione di documenti, collaborazione • è importante certificare l’identità dell’utente 10
  • Types 11
  • 12
  • Business ModelModello Freemium Chris Anderson, direttore di Wired Guarda il video: Freemium: the first model of the 21st century 13
  • 14
  • Second Life lanciato nel 2003 dalla Linden Lab circa 20.000.000 di utenti iscritti circa 1.000.000 utenti attivi nellultimo mese + =Programma Client free Avatar 15
  • What I can do?Socializzare ViaggiareCostruire Guadagnare 16
  • Socializzare Messaggistica istantanea Chat Vocale 17
  • Viaggiare 2.030 km2 di mondo visitabile Più di 30.000 isole disponibili 18
  • Costruire Tutto ciò che cè inSecond Life è creato dagli utenti I "prim" permettono di costruire oggettiÈ possibile creare script per animazioni con il linguaggio LSL 19
  • Guadagnare Gli utenti hanno i diritti dautore su ciò che creano. Gli oggetti possono essere venduti o scambiati tramite una moneta virtuale presente in Second Life, il Linden Dollar (L$). I Linden Dollar possono essere convertiti in veri dollari statunitensi (USD) o in altre valute (tra cui anche leuro) dando vita ad una economia interna, un sistema economico parallelo e interagente con quelli reali. 20
  • Un po’ di dati…Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcunenazioni delloceano pacifico.Nel 2009 leconomia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla vendita delle circa 15.000 isole pubbliche Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs: 9,30$/month per utente fonte: http://bit.ly/rSoS7l 21
  • Un case history di successo Anshe Chung Studios: azienda operativa dal 2004 leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali. Business da milioni di dollari … 22
  • Istruzione Molte università hanno utilizzato Second Life con obiettivi educativi e formativi, incluse le Università di Harvard e di Oxford e, in Italia, fra le altre sempre più numerose, lUniversità degli Studi di Torino e lUniversità della Calabria, di Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia.Video di SL Università di Torino 23
  • Alcuni progetti fonte: slidesha.re/rB68EEProgetto per giovani laureati con lobiettivo e lapossibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraversoun ambiente virtuale. fonte: slidesha.re/vBn4C3 24
  • Le aziendeSecond Life è utilizzata da 85 grandiaziende del calibro di IBM, Toyota,Vodafone, per attuare le propriestrategie di marketing. Il 50% delleaziende è americano, mentre il 45%è europeo (sono italiane il 5% delleaziende, tra cui Telecom Italia,presente con 5 isole) 25
  • Curiosità Irene Grandi e Paola e Chiara hanno utilizzato Second Life per http://bit.ly/voLEBZ la realizzazione del video clip rispettivamente di "Bruci la città" e di "Second Life"http://bit.ly/uX1o2B 26
  • CuriositàNel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delleInfrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazioper il suo partito, lItalia dei Valori, su Second Life. 27
  • Prospettiva del 2007 "80% of the worlds active Internet users will be in a Virtual World by the end of 2011" [Gartner, 2007] fonte: bit.ly/rRw5NHPrevisione ritenuta attendibile e giustificata perché, allepoca, Second Life era: 1. promotore di una innovazione di grande portata 2. sovra-esposto mediaticamente 3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi con interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti) In realtà non è andata esattamente così ... 28
  • Cosa è andato storto?Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%) fonte: bbc.in/sez7mp Non è lunico motivo del declino di Second Life ... 29
  • Cause del declino• limiti tecnologici• basso livello di usabilità• complessità spaziale e tecnologica elevata• elevato costo economico• mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual World• eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi• Il successo di Social Network come Facebook e Twitter è stato una causa del tramonto di alcuni VW sociali. • La complessità di utilizzo dei VW ha favorito lo sviluppo di reti sociali alternative. 30
  • Cause del declino: aspetto psicologicoMolti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così neiVirtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematichedella "Real Life". • cyber pleasure • pirateria verso land private • speculazione sulla valuta Second Life = Real Life 31
  • Cause del declino: il dilemma “Mobile” Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dellubiquitous computing. Altre cause: • errore di valutazione dellevoluzione del mercato mobile • mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato Infatti, solo un anno prima ..."Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life - grew 23% from September 2008 to September 2009" (Mark Kingdon, CEO, Linden Lab) 32
  • AttualitàIl segno tangibile della crisi: • Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha indetto una vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4] • Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM] Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life: • creazione di una web application in sostituzione del client desktop • collegamento diretto a tutti i maggiori social network per una diffusione maggiore del protocollo di Second Life (secondlife://) 33
  • Open Simulator• Open Source• Usato per creare un’ambientazione stile Second Life• Scritto in C++• Possibilità di utilizzarlo in modalità standalone 34
  • Open Simulator Installazione e configurazione complicataEsistono molti siti e forum di supporto allutilizzo link: http://bit.ly/D21H 35
  • VS 36
  • …altri Virtual World sociali• è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.• ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di visitatori unici al mese• è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)• è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel maggio 2011 con una grafica migliore 37
  • ConclusioniPeter Ludlow, filosofo dei Virtual World"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altrispetterà il compito di mantenere le promesse."Problema di GovernanceNon bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ... Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di Second Life bit.ly/tWjrDu 38
  • ConclusioniCosa si potrebbe migliorare?• Integrare un aspetto ludico incentivante• Puntare sul mercato dei tablet• Aggiungere una funzionalità di “in world now”• Migliorare strumenti di interazione• Creare un servizio di carta prepagata 39
  • ConclusioniOrientamento verso lOpenSourceNonostante sia più complicato,rende lutente più libero quindipiù sicuro, più fiducioso. 40
  • GRAZIE PERL’ATTENZIONE