La gamification au service de la gestion des ressources humaines
1. La gamification au
service de la gestion des
ressources humaines
Feedback de l’atelier « Matinale de l’innovation RH sur la
gamification, serious games, le travail sous formes de jeu et les
nouvelles perspectives pour la fonction RH » ‐ 23/05/2013.
Application au
Luxembourg
24 experts RH ont
formés 8 équipes
Jeu de rôle sur la projection des futurs services RH gamifiés
8 concepts formalisés à partir:
‐ Attentes des collaborateurs
‐ Services RH gamifiables
Idéation sur l’applicabilité du jeu en entreprise
Compétition positive
Stimuler la coopétition
Se mesurer aux autres
Challenge individuel/équipe
Compétition amicale
Dépasser ses limites
Dépassement de soi
Oser
Jeu pour valoriser les compétences
Faciliter l’acquisition de comportements
Support à l’apport de connaissances
Mutualisation d’idées
Lieu d’échange
Moment de rencontre
Susciter la créativité
Innovation
Stimuler la motivation
Superficiel
Infantilisant
Besoin de règles
Encadrement nécessaire
Teambuilding
Fédérer les collaborateurs
Renforcer la collaboration
S’adapter à la génération Y
Travailler en s’amusant
Réduire la lassitude
2. Production des équipes:
- Spécification des attentes des collaborateurs en gamification RH
- Proposition de services RH gamifiés applicables
Attentes exprimées des collaborateurs
Proposition de services RH gamifiés
1. Mise en évidence du leadership
2. Tâches administratives, enlever la routine
3. Aide à l’intégration des nouveaux entrants
4. Formation et acquisition de nouvelles compétences
5. Aspects formation dans l’entreprise
6. Connaissance de l’entreprise
7. Implication dans le processus de créativité
8. Apprentissage du métier et développement des compétences
1. Développer le leadership des employés – qu’est‐ce qui les motive, les passionne ? Noter la passion, cela les met en valeur vis‐à‐vis de ses
collègues et de ses managers. Valoriser ses compétences. Vie privée à communiquer sur base du volontariat…
2. Apporter des points au niveau des propositions d’amélioration, apporter des points supplémentaires pour des GT d’amélioration, gradation
dans les points à apporter. Points utilisés pour des actions communes ou des actions RSE…
3. Nouveaux entrants dans les entreprises, directement impliqués dans un jeu d’oie. Ils vont être guidés avec des actions à mener et seront
guidés par leurs interlocuteurs …
4. Gamification dans la formation, support par axe ‐ développer les compétences via un serious game, favoriser la coopération via un concours,
etc…; mix de support qui ne remplace pas les processus classiques. Limite gamification au niveau du fait que tout le monde soit équipé.
5. Intégrer dans une salle informatique avec 3 formateurs, avec des avatars, intégrer un scénario via un outil informatique, vérifier que les gens
ont bien compris la formation, via des quizz.
6. Nouveau collaborateur, jeux de pistes dans l’organisation, avec des choses cachées, avec des indices; découvrir les indices, des anges gardiens,
qui peuvent les soutenir dans ces jeux de piste. Limite : multi‐site, étape 2 avec un approfondissement suite à une première étape de
découverte.
7. Remonter les idées des employés vers la direction – gamification via incentives pour faire remonter les idées, participation au jeu par équipe
ou individuellement, vote des meilleures idées par tous les salariés, choix des actions RSE à investir pour les gagnants, tout le monde participe.
8. Apprendre mon métier et accroitre ma performance : mettre en place un avatar via l’apprentissage, et apprendre comment font les autres;
chose‐clé : impliquer les managers de chaque collaborateur – coût du développement du serious game.
Tendance exprimées
Apprentissage & Formation
Créativité
Contre routine
Leadership
Infographie par O. Zephir Technoport S.A
Contenu coproduit par S.Reiter, B.Meunier de TUDOR et
O.Zephir du Technoport S.A
Ressources graphiques de http://thenounproject.com