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La gamification au
service de la gestion des
ressources humaines
Feedback de l’atelier « Matinale de l’innovation RH sur la
gamification, serious games, le travail sous formes de jeu et les
nouvelles perspectives pour la fonction RH » ‐ 23/05/2013.
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Production des équipes:
- Spécification des attentes des collaborateurs en gamification RH
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Attentes exprimées des collaborateurs
Proposition de services RH gamifiés
1. Mise en évidence du leadership
2. Tâches administratives, enlever la routine  
3. Aide à l’intégration des nouveaux entrants
4. Formation et acquisition de nouvelles compétences
5. Aspects formation dans l’entreprise
6. Connaissance de l’entreprise
7. Implication dans le processus de créativité 
8. Apprentissage du métier et développement des compétences
1. Développer le leadership des employés – qu’est‐ce qui les motive, les passionne ? Noter la passion, cela les met en valeur vis‐à‐vis de ses
collègues et de ses managers. Valoriser ses compétences. Vie privée à communiquer sur base du volontariat…
2. Apporter des points au niveau des propositions d’amélioration, apporter des points supplémentaires pour des GT d’amélioration, gradation
dans les points à apporter. Points utilisés pour des actions communes ou des actions RSE…
3. Nouveaux entrants dans les entreprises, directement impliqués dans un jeu d’oie. Ils vont être guidés avec des actions à mener et seront
guidés par leurs interlocuteurs …
4. Gamification dans la formation, support par axe ‐ développer les compétences via un serious game, favoriser la coopération via un concours,
etc…; mix de support qui ne remplace pas les processus classiques. Limite gamification au niveau du fait que tout le monde soit équipé.
5. Intégrer dans une salle informatique avec 3 formateurs, avec des avatars, intégrer un scénario via un outil informatique, vérifier que les gens
ont bien compris la formation, via des quizz.
6. Nouveau collaborateur, jeux de pistes dans l’organisation, avec des choses cachées, avec des indices; découvrir les indices, des anges gardiens,
qui peuvent les soutenir dans ces jeux de piste. Limite : multi‐site, étape 2 avec un approfondissement suite à une première étape de
découverte.
7. Remonter les idées des employés vers la direction – gamification via incentives pour faire remonter les idées, participation au jeu par équipe
ou individuellement, vote des meilleures idées par tous les salariés, choix des actions RSE à investir pour les gagnants, tout le monde participe.
8. Apprendre mon métier et accroitre ma performance : mettre en place un avatar via l’apprentissage, et apprendre comment font les autres;
chose‐clé : impliquer les managers de chaque collaborateur – coût du développement du serious game.
Tendance exprimées
Apprentissage & Formation
Créativité
Contre routine
Leadership
Infographie par O. Zephir Technoport S.A
Contenu coproduit par S.Reiter, B.Meunier de TUDOR et
O.Zephir du Technoport S.A
Ressources graphiques de http://thenounproject.com

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La gamification au service de la gestion des ressources humaines

  • 1. La gamification au service de la gestion des ressources humaines Feedback de l’atelier « Matinale de l’innovation RH sur la gamification, serious games, le travail sous formes de jeu et les nouvelles perspectives pour la fonction RH » ‐ 23/05/2013. Application au   Luxembourg 24 experts RH ont  formés 8 équipes  Jeu de rôle sur la projection des futurs services RH gamifiés 8 concepts formalisés à partir:  ‐ Attentes des collaborateurs ‐ Services RH gamifiables Idéation sur l’applicabilité du jeu en entreprise Compétition positive Stimuler la coopétition Se mesurer aux autres Challenge individuel/équipe Compétition amicale Dépasser ses limites Dépassement de soi Oser Jeu pour valoriser les compétences Faciliter l’acquisition de comportements Support à l’apport de connaissances  Mutualisation d’idées Lieu d’échange Moment de rencontre Susciter la créativité Innovation Stimuler la motivation Superficiel  Infantilisant Besoin de règles Encadrement nécessaire Teambuilding Fédérer les collaborateurs Renforcer la collaboration            S’adapter à la génération Y Travailler en s’amusant Réduire la lassitude 
  • 2. Production des équipes: - Spécification des attentes des collaborateurs en gamification RH - Proposition de services RH gamifiés applicables Attentes exprimées des collaborateurs Proposition de services RH gamifiés 1. Mise en évidence du leadership 2. Tâches administratives, enlever la routine   3. Aide à l’intégration des nouveaux entrants 4. Formation et acquisition de nouvelles compétences 5. Aspects formation dans l’entreprise 6. Connaissance de l’entreprise 7. Implication dans le processus de créativité  8. Apprentissage du métier et développement des compétences 1. Développer le leadership des employés – qu’est‐ce qui les motive, les passionne ? Noter la passion, cela les met en valeur vis‐à‐vis de ses collègues et de ses managers. Valoriser ses compétences. Vie privée à communiquer sur base du volontariat… 2. Apporter des points au niveau des propositions d’amélioration, apporter des points supplémentaires pour des GT d’amélioration, gradation dans les points à apporter. Points utilisés pour des actions communes ou des actions RSE… 3. Nouveaux entrants dans les entreprises, directement impliqués dans un jeu d’oie. Ils vont être guidés avec des actions à mener et seront guidés par leurs interlocuteurs … 4. Gamification dans la formation, support par axe ‐ développer les compétences via un serious game, favoriser la coopération via un concours, etc…; mix de support qui ne remplace pas les processus classiques. Limite gamification au niveau du fait que tout le monde soit équipé. 5. Intégrer dans une salle informatique avec 3 formateurs, avec des avatars, intégrer un scénario via un outil informatique, vérifier que les gens ont bien compris la formation, via des quizz. 6. Nouveau collaborateur, jeux de pistes dans l’organisation, avec des choses cachées, avec des indices; découvrir les indices, des anges gardiens, qui peuvent les soutenir dans ces jeux de piste. Limite : multi‐site, étape 2 avec un approfondissement suite à une première étape de découverte. 7. Remonter les idées des employés vers la direction – gamification via incentives pour faire remonter les idées, participation au jeu par équipe ou individuellement, vote des meilleures idées par tous les salariés, choix des actions RSE à investir pour les gagnants, tout le monde participe. 8. Apprendre mon métier et accroitre ma performance : mettre en place un avatar via l’apprentissage, et apprendre comment font les autres; chose‐clé : impliquer les managers de chaque collaborateur – coût du développement du serious game. Tendance exprimées Apprentissage & Formation Créativité Contre routine Leadership Infographie par O. Zephir Technoport S.A Contenu coproduit par S.Reiter, B.Meunier de TUDOR et O.Zephir du Technoport S.A Ressources graphiques de http://thenounproject.com