Aprendizagem Móvel: Desafios e Potencialidades na educação.

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Outubro mês do Professor SEEDUC 2013

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  • 1. Francisco Velásquez SEEDUC-RJ 2013
  • 2. Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que videogames ajudam no tratamento portadores de déficit de atenção e hiperatividade. Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos. Fonte: MSN jogos. Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A centenária Kathleen Connell dá a receita da longevidade: jogar videogame! Fonte: Oglobo 02/02/12
  • 3. SME RJ- 2010
  • 4. Como a tecnologia pode ser usada em educação: •Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador) •Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador) •Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador) A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso. Cristiana Mattos Assumpção
  • 5. No nosso entendimento, a inovação no ambiente escolar pressupõe: • Ensaios e erros; • Mediação docente; • Protagonismo juvenil: O aluno como parte ativa no processo colaborativo dos novos saberes.
  • 6. Horizonte de até um ano: -ebooks (Livro Eletrônico) -mobiles (Uso de celular) Horizonte de até três anos: -realidade aumentada -aprendizagem baseada em games
  • 7. Vivemos em um mundo multidispositivo. O crescimento dos smartphones, tablets e laptops significa que a aprendizagem ocupa diversos espaços e tempos na vida de uma pessoa.
  • 8. São as pessoas que estão em movimento. Mobilidade não é somente tecnologia
  • 9. Tablet Educacional
  • 10. • http://www.mochiladigital.net/ • http://www.casadaarvore.art.br/
  • 11. GooglePlay
  • 12. Apple Educação
  • 13. Fábrica de Aplicativos
  • 14. Um Convite ao ensaio e o risco...
  • 15. franciscopedro@gmail.com franciscopedrovelasquez @professorcronus