• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Aprendizagem Móvel: Desafios e Potencialidades na educação.
 

Aprendizagem Móvel: Desafios e Potencialidades na educação.

on

  • 850 views

Outubro mês do Professor SEEDUC 2013

Outubro mês do Professor SEEDUC 2013

Statistics

Views

Total Views
850
Views on SlideShare
832
Embed Views
18

Actions

Likes
0
Downloads
15
Comments
0

2 Embeds 18

https://twitter.com 17
https://www.linkedin.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Aprendizagem Móvel: Desafios e Potencialidades na educação.  Aprendizagem Móvel: Desafios e Potencialidades na educação. Presentation Transcript

    • Francisco Velásquez SEEDUC-RJ 2013
    • Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que videogames ajudam no tratamento portadores de déficit de atenção e hiperatividade. Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos. Fonte: MSN jogos. Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A centenária Kathleen Connell dá a receita da longevidade: jogar videogame! Fonte: Oglobo 02/02/12
    • SME RJ- 2010
    • Como a tecnologia pode ser usada em educação: •Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador) •Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador) •Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador) A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso. Cristiana Mattos Assumpção
    • No nosso entendimento, a inovação no ambiente escolar pressupõe: • Ensaios e erros; • Mediação docente; • Protagonismo juvenil: O aluno como parte ativa no processo colaborativo dos novos saberes.
    • Horizonte de até um ano: -ebooks (Livro Eletrônico) -mobiles (Uso de celular) Horizonte de até três anos: -realidade aumentada -aprendizagem baseada em games
    • Vivemos em um mundo multidispositivo. O crescimento dos smartphones, tablets e laptops significa que a aprendizagem ocupa diversos espaços e tempos na vida de uma pessoa.
    • São as pessoas que estão em movimento. Mobilidade não é somente tecnologia
    • Tablet Educacional
    • • http://www.mochiladigital.net/ • http://www.casadaarvore.art.br/
    • GooglePlay
    • Apple Educação
    • Fábrica de Aplicativos
    • Um Convite ao ensaio e o risco...
    • franciscopedro@gmail.com franciscopedrovelasquez @professorcronus