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201303  informe_contenidos_digitales_ametic 201303 informe_contenidos_digitales_ametic Document Transcript

  • Estudio de la Economía Digital:Los contenidos y servicios digitales
  • Este informe ha sido elaborado por PwC exclusivamente para AMETICy presenta los resultados del análisis de la economía digital en España.El informe cuenta con U-TAD como patrocinador.
  • En la elaboración del presente documento ha participado la Task Force del ÁreaSectorial de Contenido Digitales de AMETIC, adicionalmente se ha contado con lacolaboración de expertos de distintos sectores a los cuales el grupo de trabajo quiereagradecer su inestimable aportación.Task Force de Contenidos DigitalesD. Ignacio Pérez, Copresidente de Grupo ZED y Presidente del ASCD.D. Sebastián Muriel, Vicepresidente de Desarrollo Corporativo de Tuenti yVicepresidente del ASCD.D. Francisco Ruiz, Manager Políticas Públicas y Asuntos Institucionales de Google yVicepresidente del ASCD.D. Javier Sánchez, CEO de ADN STREAM y Vicepresidente del ASCD.D. Miguel López-Quesada, Director de Comunicación de Grupo ZED y portavoz de laComisión Promoción, Difusión y Capacitación del ASCD.D. Óscar Mena, Director gerente de Culturatic y portavoz de la Comisión de Creación,Diseño y Desarrollo de Contenidos Digitales del ASCD.D. Jaume Teodoro, Director de Lavinia Interactiva y portavoz de la Comisión dePlataformas de Distribución del ASCD.D. Esteban Lorenzo, Director de Edebé y portavoz de la Comisión de MercadosSectoriales.D. Gonzalo Babé, Director de Desarrollo de Negocio de TELECOR.D. Michel Messina, Director de Servicios Multimedia de Telefónica Cable.Equipo de trabajo:D. Juan Gascón, Director del Área Sectorial de Contenidos Digitales de AMETIC.D. José Antonio Ortega, Director de Entertainment and Media de PwC.D. José Tomás Romero, Ametic.Dª. Isabel Benito, PwC.D. Gabriel García, PwC.Agradecimientos:AMETIC quiere agradecer la colaboración desinteresada del Foro de ContenidosDigitales, Promusicae y el ONTSI en el contraste del contenido de este Informe.    3
  • 4     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • ÍndiceIntroducción 61. Contenidos audiovisuales 12 1.1. Contribución a los contenidos digitales 13 1.2. Estado del arte 16 1.3. Tendencias 26 1.4. Contexto internacional 302. Videojuegos 36 2.1.  Contribución a los contenidos digitales 37 2.2.  Estado del arte 38 2.3. Tendencias 41 2.4.  Contexto internacional 423. Música 46 3.1.  Contribución a los contenidos digitales 47 3.2.  Estado del arte 48 3.3. Tendencias 51 3.4.  Contexto internacional 524. Aplicaciones móviles 54 4.1.  Contribución a los contenidos digitales 55 4.2.  Estado del arte 56 4.3. Tendencias 57 4.4.  Contexto internacional 585. Editorial 60 5.1.  Contribución a los contenidos digitales 61 5.2.  Estado del arte 62 5.3. Tendencias 65 5.4.  Contexto internacional 666. Prensa 68 6.1.  Contribución a los contenidos digitales 69 6.2.  Estado del arte 70 6.3. Tendencias 72 6.4.  Contexto internacional 737.  Out of Home Digital 74 7.1.  Contribución a los contenidos digitales 75 7.2.  Estado del arte y tendencias 76 7.3.  Contexto internacional 778.  Business to Business 78 8.1.  Contribución a los contenidos digitales 79 8.2.  Estado del arte y tendencias 80 8.3.  Contexto internacional 839. E-content 86 9.1.  Contribución de los contenidos digitales 87 9.2.  Estado del arte 88 9.3. Tendencias 93 9.4.  Contexto internacional 95Nota metodológica 98Bibliografía 99Acrónimos 100Índice de ilustraciones 101Índice de tablas 105 Indice     5
  • Introducción La revolución digital que ha venido ejemplo) o el contenido en sí mismo transformando el mundo ha supuesto el (una película de animación digital). cambio de muchas industrias y sectores Este proceso de cambio seguirá su de actividad. Hoy, al igual que hace unos evolución y aparecerán nuevos modelos años, disfrutamos de actividades de de negocio y otros desaparecerán, pero entretenimiento y ocio, nos hoy, esa revolución digital es ya una relacionamos en el ámbito personal y realidad, una “normalidad” que está profesional, compramos y vendemos integrada en nuestra forma de productos y servicios y realizamos relacionarnos entre nosotros y con las transacciones financieras; pero estas organizaciones. relaciones han cambiado y tienen hoy un componente digital que ha alterado Es por este motivo, porque estamos ante nuestra forma de interactuar con “el fin del principio” y por tanto las nuestro entorno. líneas ya aparecen más marcadas, por el que el Área Sectorial de Contenidos Adicionalmente al cambio de gran parte Digitales de AMETIC, con el patrocinio de los sectores tradicionales, la de U-TAD, ha decidido junto con PwC revolución digital ha creado nuevos analizar lo que hasta ahora ha supuesto modelos sobre propuestas de valor que el desarrollo de una economía de eran totalmente desconocidas hasta la “contenidos digitales”. irrupción de la digitalización. Así, este estudio tiene como objetivo Los modelos de negocio tradicionales dimensionar la representación que que se han visto más impactados así dentro de la economía española tuvieron como la mayoría de los nuevos modelos los contenidos digitales en 2011, que han aparecido al calor del fenómeno entendiendo como tales contenidos digital tienen un punto en común, y es aquellos elaborados, publicados o que todos tienen relación con los distribuidos en formato digital, “contenidos”, con elementos incluyendo texto, datos, sonido, informacionales que se han grabaciones, fotografías e imágenes, transformado o han encontrado nuevas películas y software. formas de expresión en soportes digitales. Esta relación con el El objetivo de este estudio no pasa por “contenido” puede ser tanto en la valorar las mejoras en eficiencia que han elaboración del “contenedor” en su tenido aspectos como el desarrollo versión digital (plataformas de generalizado de las comunicaciones o la distribución de video, por ejemplo), en el digitalización de algunos servicios que desarrollo de las herramientas no han supuesto cambios sustanciales en necesarias para la elaboración del los modelos establecidos. Así, el contenido (software de edición 3D, por presente estudio no considera objeto del6     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • mismo título ilustrativo las mejoras en multimedia, videoconsolas, dispositivoslos sistemas “core” de las entidades móviles,…) no están incluidos si bienfinancieras, en los sistemas de tienen una relación directa con losnavegación aérea o los desarrollos de contenidos digitales y encuentran enaplicaciones empresariales (ERPs, muchos casos su razón de ser en losCRMs,…), por mencionar algunos mismos.ejemplos. Sí se valora en cambio la transformaciónTampoco incluye el estudio lo que para algunos sectores ha supuesto larelacionado con los elementos físicos digitalización de información ynecesarios para la producción de esos contenidos. En concreto, se analiza locontenidos o su reproducción. Por tanto, que para sectores como la música, ellos equipos de comunicaciones, de cine o la televisión supone su vertientegrabación, de postproducción o los digital. Incluye igualmente laterminales necesarios para la contribución del comercio electrónico,reproducción (televisores, reproductores pero recogiendo tan sólo lo relacionado Revolución Digital Creando nuevas Transformado industrias industrias tradicionales Basadas en Basadas en Basadas en transacciones Basadas en transacciones Mejora de su negocio publicidad modelos de pago sobre contenidos de bienes físicos tradicional Publicidad Transacciones Equipos Bienes físicos Servicios Creación de contenidos Venta/exhibición operacionales Desarrollo de Operación Operación plataformas Desarrollo de Desarrollo plataformas plataformas Producción No incluido en el informe Equipos Incluido en el informe Introducción     7
  • con lo digital, es decir, dejando a un lado distintas Administraciones Públicas por el valor del bien físico objeto de la importe de 2.335 millones de euros y los transacción (sí debería estar en la ingresos por otros conceptos de 283,2 “economía digital”). No obstante, millones de euros la contribución de los existen muchas ocasiones en que el bien contenidos digitales televisivos asciende objeto de la transacción es un contenido a 6.033 millones de euros. digital en sí mismo. La industria del cine supuso en España Igualmente se incluye en este estudio el 914 millones de euros. Durante 2011 las análisis de la economía “nativa digital”, salas de exhibición digitales alcanzaron aquella que tiene en su ADN los el 38,2% llegando a contabilizarse 1.545 contenidos digitales. Redes sociales, pantallas frente a las 758 de 2010, de las aplicaciones para dispositivos móviles o cuales, más del 70 % son pantallas videojuegos son sólo algunos ejemplos digitales 3D. de estos modelos. El sector de la producción audiovisual Los ingresos del conjunto de sectores y contribuyó a la industria de los actividades recogidos en el estudio contenidos digitales con 1.802 millones ascienden en el año 2011 a 18.500 de euros en 2011, incluyendo millones de euros, que representa en producción de cine, vídeo y contenidos torno al 1,74% del PIB nacional. Destacan para televisión así como la por su peso dentro del entorno digital así postproducción de estos contenidos. como por su crecimiento y proyección, la industria audiovisual, que asciende a más Los contenidos audiovisuales realizan la de 8.500 millones de euros y el sector de mayor aportación de los sectores videojuegos con 890 millones de euros. analizados: la televisión, el cine y la Son relevantes también las aplicaciones y producción de contenidos digitales para el contenido digital relacionado con el éstos alcanzó los 8.750 millones de B2B y los nuevos negocios emergentes en euros en 2011.—Ilustraciones 1 y 2— Internet como e-learning, las redes sociales o las aplicaciones móviles. 2. Videojuegos La industria del videojuego forma parte El informe está estructurado en nueve del grupo de industrias que pueden ser secciones y recoge las principales consideradas “nativas” digitales. La fuentes de ingresos, tendencias y aparición y desarrollo de este sector contextualización del mercado nacional viene de la mano de la mejora de las en el total mundial, de los sectores más técnicas de creación digital y del relevantes en relación a los contenidos aumento de la penetración de consolas y digitales. accesos a Internet. Estas secciones son: El sector de los videojuegos en España 1.  Contenidos audiovisuales: contribuyó a la industria de los Televisión y Cine contenidos digitales en 890 millones de La televisión contribuyó en 2011 con euros, de los cuales 499 millones se 3.415 millones de euros a través de la corresponden al consumo en soporte publicidad y la suscripción y pago por físico. contenidos. Esta cifra fue inferior a la recogida en 2010 especialmente por el 3. Música impacto negativo de la situación La música fue una de las primeras macroeconómica en la publicidad. industrias en incorporar y gestionar la digitalización en su cadena de valor. Si sumamos a la cifra de publicidad las Comparte con el cine ser pioneros en la subvenciones recibidas otorgadas por las digitalización de sus contenidos y8     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • comparten igualmente el impacto 5. Editorialnegativo que la piratería supone para La incidencia de la edición en formatoambos. Sin embargo, esta industria es digital en la aportación del sectorun generador de nuevos modelos de editorial a la industria de los contenidosnegocio como el stream, que en 2011 ha digitales no sólo se circunscribe a lostenido un incremento de ventas superior ebooks en España. En 2011, la ediciónal 75%. digital alcanzó los 201 millones de euros, siendo la aportación del ebook deLos ingresos por venta de música digital 72,6 millones de euros.en España supusieron 194 millones deeuros en 2011. 6.  Prensa y revistas La prensa y revistas digitales4.  Aplicaciones móviles contribuyeron al total de los contenidosLa industria de aplicaciones en España digitales con 357 millones de euros. Elen 2011 supuso 153 millones de euros, impacto que la digitalización estáque representan tanto la publicidad teniendo en este sector está obligando acomo la venta/descarga de aplicaciones. cambiar los modelos productivos,España está jugando un papel llevando en unos casos a eliminar elimportante en el crecimiento de este soporte físico (como es el caso denuevo mercado. Muestra de ello es que Newsweek), a hacer convivir físico yen nuestro país se descargan 1,4 digital en un nuevo modelo de relación omillones de apps al día, lo que supone fomentando la aparición de nuevasmás de 16 descargas cada segundo, un cabeceras digitales.dato fuertemente ligado al hecho de quenos encontramos por encima de la 7.  Publicidad Out of Home Digitalmedia europea en términos de La aportación de estos contenidos digitalespenetración de tabletas y smartphones. al total de la industria ha sido de 11 Introducción     9
  • millones de euros. Si bien es cierto que millones de euros. Las plataformas que esta cifra es la más modesta de los sectores posibilitan el negocio electrónico o la analizados, sus expectativas de realización de transacciones electrónicas crecimiento en los próximos años son muy contribuyeron con 542 millones de euros. positivas debido a la implantación y desarrollo de nuevos soportes digitales de 9. E-content exterior. Esta palanca de crecimiento verá Modelos como el e-commerce, reducido su efecto positivo por la alta e-gambling, las redes sociales y el correlación entre la inversión publicitaria e-learning son claros ejemplos de y las variables macroeconómicas. modelos de negocio basados en las posibilidades de comunicación que 8.  Business to Business ofrece un medio digital como es La revolución digital también transforma Internet. En 2011, las industrias que la comunicación y transferencia de tienen como principal ámbito de sus información entre empresas, generando operaciones Internet contribuyeron al en formato digital un contenido que ya total de la economía con 3.951 millones existía en el negocio tradicional como de euros. libros profesionales o directorios digitales. Adicionalmente ha sido necesario Si bien esta cifra refleja el volumen de desarrollar herramientas de uso mercado de los contenidos digitales en profesional para la generación del propio España, conviene señalar que el contenido tanto de ocio o cultura como el e-commerce a través de las 131 millones estrictamente asociado al propio sector de transacciones que se realizaron en (herramientas de arquitectura, ingeniería 2011, aporta a la economía española o medicina). El total del sector ascendió en 9.200 millones de euros (1.816 millones 2011 a 3.964 millones de euros. de euros correspondientes a contenidos o servicios digitales y 7.385 M€ El segmento de herramientas de correspondientes al valor del bien físico desarrollo alcanzó en 2011 con 2.709 comercializado). Así, si tenemos en millones de euros. Los contenidos cuenta el valor total del e-commerce, se digitales profesionales, que incluye por observa que el impacto de la economía tales los libros y revistas profesionales, el digital en nuestro país asciende a sector infomediario y los directorios aproximadamente 25.900 millones digitales, contribuyeron en 2011 con 713 euros.10     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 1. Economía digital en 2011 Contenidos Música audiovisuales 194 M€ 8.750 M€ Contenidos Digitales de la economía tradicionalEditorial 9.502 M€ Prensa201 M€ 357 M€ Economía Digital 18.471 M€ E-content Videojuegos 3.951 M€ Economía “nativa digital” 890 M€ 8.969 M€ Out of Home Aplicaciones Digital móviles 11 M€ Business to 153 M€ Fuente: Análisis PwC Business 3.964 M€ Ilustración 2. Impacto de la Economía Digital en España E-commerce 7.385 M€ 29% 25.856 millones € Economía Digital 18.471 M€ Fuente: Análisis PwC 71% Contenidos audiovisuales     11
  • 1. Contenidos audiovisuales
  • 1.1.  Contribución a los contenidos digitales1.1.1. Televisión Ilustración 3. Distribución de ingresos por televisiónLa evolución de las ondas hertzianas a laseñal digital da carta de naturaleza a la Otros ingresostelevisión en su difusión en abierto comoparte de este ecosistema de contenidos 283 M€ 5%digitales. La “Televisión Digital Terrestre”(TDT) es precisamente eso, digital, y Publicidadcomo tal se incorpora en este estudio. 1.938 M€Según la Tercera ola del EGM de 2011 la 32%penetración de la TDT en España superó el97% de la población. Este despliegueprovocó un incremento de la ofertatelevisiva en España desconocido hasta la 6.033 Subvenciónfecha. La suma de todas las emisiones delas diferentes cadenas alcanzó un total de millones € 2.335 M€34 emisiones nacionales y 41 autonómicas. 39%Esta oferta nacional y autonómica secompleta con las emisiones locales. Así,durante 2011 emitieron un total de 712canales locales (632 privados y 80 Suscripción y pagopúblicos). por contenidosPero no sólo es digital la TDT sino que 1.478 M€ Fuente: Elaboración propia a partir de datos de CMTtambién lo son otras formas alternativas de 24%difusión de televisión como la satelital o laseñal que transcurre por las redes de cableo redes móviles.La televisión contribuyó en 2011 a la generados por películas (incluidos en elindustria de los contenidos digitales con capítulo de cine), supusieron 1.4783.415 millones de euros a través de la millones de euros en 2011. Por su parte, lapublicidad y la suscripción y pago por publicidad alcanzó los 1.937 millones decontenidos. Esta cifra fue inferior a la euros, incluyendo patrocinio, televenta yrecogida en 2010 especialmente por el otros conceptos asimilables.impacto negativo de la situaciónmacroeconómica en la publicidad. Los Si sumamos a la cifra de publicidad lasingresos suscripción de televisión así como subvenciones recibidas por importe deel PPV, excluyendo aquellos ingresos 2.335 millones de euros, la contribución Contenidos audiovisuales     13
  • de los contenidos digitales televisivos en términos de la facilidad de copia ilegal y asciende a 6.033 millones de euros. posterior compartición de ficheros. Así, la piratería es hoy uno de los principales Las cadenas de televisión también riesgos de la industria, con especial cuentan con otros ingresos como los incidencia en nuestro país. derivados de la comercialización de producciones propias, el envío de SMS Así, aún a pesar del efecto negativo de la para participar en concursos y chats en piratería, la industria del cine digital directo y las llamadas de tarificación supuso en España 914 millones de euros. adicional con el mismo fin que los SMS. Durante 2011 las salas de exhibición Los ingresos proporcionados por estos digitales alcanzaron el 38,2% llegando a servicios han disminuido notablemente contabilizarse 1.545 pantallas frente a las estos tres últimos años, alcanzando los 758 de 2010, de las cuales, más del 70 % 283,2 millones de euros en 2011. son pantallas digitales 3D. En 2011, el número de suscriptores que La exhibición en España, sufrió un pagaban por contenidos digitales en descenso del 4% con respecto a 2010, y la televisión se incrementó en 32.000 recaudación total por taquilla y publicidad usuarios. Este incremento vino potenciado en sala se situó en torno a los 665 millones por el aumento de las suscripciones a la de euros. plataforma de TDT de pago y a la televisión IP (IPTV). Atendiendo a las plataformas de En cuanto a la comercialización en soporte distribución de contenidos, la plataforma físico de contenidos digitales, esta partida con mayor número de usuarios fue la contribuyó con 116 millones de euros en televisión por satélite seguida de la 2011, esta cifra engloba los ingresos por televisión por cable.—Ilustración 3— venta y alquiler de DVD y cine en alta definición. 1.1.2. Cine Si bien es cierto que las primeras El impulso de los contenidos digitales para secuencias digitales en el cine las podemos el consumo de cine en el hogar en los datar a principios de los años 80, no fue últimos años ha facilitado el desarrollo de hasta los 90 cuando se comenzó a nuevos modelos de negocio online. En popularizar el uso de esta tecnología como 2011, se alcanzaron los 99 millones de sustitutivo del celuloide. Más allá de euros por comercialización de cine digital cuestiones artísticas sobre las diferencias en el hogar incluyendo VoD, PPV de de matices entre cámaras analógicas y películas y otras modalidades de cine en el digitales, la digitalización se ha hecho hogar. —Ilustración 4— patente de una forma casi omnipresente tanto en la producción, como en la Merece la pena señalar la industria de postproducción y en la exhibición. postproducción digital que ha surgido como consecuencia de la generalización de Mención específica merece el cine de la adopción de este modelo de producción. animación, que ha encontrado en la El desarrollo de soluciones de simulación, digitalización de su contenido una fórmula animación y otros servicios auxiliares son de evolución exponencial. los principales dinamizadores de este sector. El sector de la producción Uno de los aspectos positivos que el audiovisual contribuyó a la industria de los proceso de digitalización ha incorporado a contenidos digitales con 1.802 millones de la industria del cine es la posibilidad de euros en 2011, incluyendo producción de incurrir en menores costes de producción. cine, vídeo y contenidos para televisión así Por el contrario, esta digitalización ha como la postproducción de estos tenido también una consecuencia negativa contenidos. —Ilustración 5—14     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 4. Distribución ingresos en Cine en 2011 Subvención Cine en el hogar 34 M€ 4% 99 M€ 11% Venta y alquiler en soporte físico 116 M€ 12% 914 millones € Taquilla y publicidad en sala 665 M€ 73% Fuente: Elaboración propia a partir de datos de CMT, FAPAE, ICAA, Global Entertainment Media Outlook 2012-2016 PwCIlustración 5. Distribución de ingresos por contenidos audiovisuales Cine 914 M€ 10% Producción y post-producción de cine, vídeo y televisión 1.802 M€ 21% 8.750 millones € Televisión 6.033 M€ 69% Fuente: Elaboración propia a partir de CMT, ONTSI, ICAA Contenidos audiovisuales     15
  • 1.2.  Estado del arte 1.2.1. Televisión 2010 continuó en 2011 (11,3% El consumo de televisión en España no ha interanual) suponiendo en este año para dejado de crecer en los últimos años, el sector 1.937 M€. siendo el 2011 el de máximo consumo de los últimos diez años con 239 minutos/ En contraposición a estos datos los espectador/día. —Ilustración 6— ingresos por suscripción televisión de pago crecieron ligeramente en 2011 llegando a Analizando la distribución por concepto los 1.471 M€, lo cual supuso un incremento de ingresos en el sector audiovisual, del 2,8% respecto al año anterior. durante el 2011 las subvenciones fueron Finalmente, los ingresos generados por el concepto de mayor relevancia con otros conceptos como el PPV y el vídeo bajo 2.335 M€, lo cual supuso un aumento del demanda, descendieron ligeramente en 3,1% con respecto al año 2010. Por otra 2011 respecto al año anterior. parte el descenso de la inversión —Ilustración 7— publicitaria en televisión iniciado en Ilustración 6. Consumo de televisión en España (minutos/persona/día) 239 234 227 226 223 218 217 217 213 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: CMT16     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 7. Distribución por conceptos de los ingresos en el sector audiovisualMillones de euros 7.000 227,7 243,4 61,9 184,9 42,1 339,7 6.000 564,5 597,6 129,5 283,2 547,5 1.017,7 427,7 5.000 1.268,5 2.264,9 1.190,9 2.334,6 1.430,5 4.000 1.393,7 1.309,7 1.419,4 3.000 1.377,5 1.430,7 1.471,3 2.000 2.886,5 3.138,8 2.808,9 1.000 2.189,9 2.183,4 1.937,5 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 PPV y VoD Otros Subvenciones Cuotas de televisión de pago Publicidad Fuente: CMTHaciendo un mayor foco en la evolución 38% desde el año 2007, y que en 2011 lade los ingresos publicitarios en televisión inversión publicitaria fue inferior a loses importante destacar que los ingresos datos registrados de 2003.asociados a esta inversión han caído un —Ilustración 8— Ilustración 8. Ingresos publicitarios TVMillones de euros 3.500 3.138,8 3.000 2.886,5 2.808,9 2.691,4 2.500 2.435,7 2.095,5 2.189,9 2.183,4 2.000 1.937,5 1.500 1.000 500 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: CMT Contenidos audiovisuales     17
  • En 2011, las televisiones privadas en En el caso de las televisiones privadas se abierto obtuvieron en 2011 un 10,2% observa en 2011 una concentración de la menos de ingresos que con respecto a inversión en dos de los grupos 2010, con un total de 1.760 M€. En el audiovisuales operando en España. Así, caso de las televisiones públicas la sumando los importes de Mediaset disminución fue del 20,6% respecto a España y Antena 3 Televisión obtendrían 2010, y con unos ingresos en 2011 de 177 el 84% de los ingresos publicitarios. M€. —Ilustración 9— —Ilustración 10—18     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 9. Ingresos publicitarios por cadenas de TVMillones de euros 900 816,7 800 700 663,9 632,9 616,4 600 555,3 498,9 500 421,7 400 302,2 300 250,2 266,2 200,4 223,1 191,0 192,5 177,1 200 111,1 110,4 100 64,4 16,5 0 Mediaset España Antena 3 RTVE La Sexta Canal+ TV autonómicas Otros canales Televisión 2009 2010 2011 Fuente: CMT Ilustración 10. Distribución de ingresos publicitarios por cadenas de TV 2,9% 5,1% 5,7%100% 8,8% 9,1% 90% 10,2% 0,9% 12,2% 80% 13,8% 10,3% 8,7% 70% 11,5% 60% 19,3% 31,8% 50% 29,0% 40% 25,4% 30% 20% 30,4% 42,2% 22,8% 10% 0% 2009 2010 2011 Mediaset España Antena 3 Televisión RTVE La Sexta Canal+ TV autonómicas Otros canales Fuente: CMT Contenidos audiovisuales     19
  • Como ya se observó durante 2010 la mayor claridad el éxito de los canales transición a la TDT ha producido una temáticos, que obtuvieron un 25% de importante fragmentación de audiencias audiencia media en el año. debido a la diversidad de canales, y ha —ilustraciones 11 y 12— sido en 2011 donde se ha podido ver con Ilustración 11. Audiencia por tipología de canales Otras TV Local Autonómicas 2,7% 0,1% 11,2% Temáticas de pago 6,8% Temáticas TDT Generalistas 24,6% 54,6% Fuente: CMT Ilustración 12. Audiencia media por canales 25% 22% 21% 21% 20% 19% 20% 20% 18% 18% 17% 17%17% 15% 16% 16%16% 15% 15% 15% 15% 14% 12% 12% 10% 9% 8% 8% 7% 7% 7% 7% 6% 6% 6% 5% 4% 2% 2% 0% 0% Telecinco Antena 3 TVE 1 Cuatro La Sexta 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: CMT20     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • En cuanto a la televisión de pago, su Por tamaño, la plataforma líder de En cuanto a la distribución de lospenetración en los hogares españoles fue televisión de pago en España por número ingresos generados por cada una de estasdel 22,8% y el número de abonados en de clientes fue la televisión satelital con plataformas, la satelital obtuvo el 59,1%España se incrementó en más de 32.000 el 38,9% de los abonados, seguida de la de los ingresos (dos puntos porcentualesusuarios (0,7% con respecto a 2010) de televisión por cable que mantiene sus menos que en la distribución de 2010),llegando a superar los 4,5 millones, porcentajes de representatividad en el mientras que el cable obtuvo el 15%excluidos los suscriptores a contenidos 20,6% del total de abonados. Por detrás (similar al de 2010) seguido de lasmóviles. Esta variación se debe quedan los servicios de televisión IP y plataformas de IPTV con un 13,9% de losespecialmente al aumento en los TDT de pago, que vienen ingresos (0,4 puntos porcentuales deabonados de IPTV y las suscripciones a la experimentando avances en los últimos incremento). —Ilustración 14—plataforma de TDT de pago. Por su parte, años, pero siguen representando menosla TV móvil fue la única tecnología en la del 10% del mercado de la televisión deque se produjo descenso en el número de pago.abonados. —Ilustración 13— Ilustración 13. Evolución del número de abonados a la televisión de pago en EspañaMillones Fuente: CMT 2,5 2,0 2,1 2,0 2,0 1,8 1,8 1,8 1,5 1,5 1,5 1,5 1,3 1,4 1,3 1,0 0,8 0,9 0,9 0,6 0,7 0,4 0,5 0,5 0,3 0,3 0,3 0,4 0,3 0,2 0,2 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Televisión satélite Televisión por cable IPTV Televisión terrestre TV Móvil Ilustración 14. Ingresos por suscripciones a servicios de televisión de pago en EspañaMillones de euros 1.500 1.471,3 1.450 1.419,4 1.430,7 1.393,7 1.400 1.377,5 1.350 1.309,7 1.300 1.250 1.200 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: CMT Contenidos audiovisuales     21
  • El análisis del modo de consumo de la En concreto, el número de espectadores televisión de pago desvela una en salas de cine ha decrecido un 32% preferencia por los consumos bajo desde 2004, experimentándose tan sólo demanda, en el caso de contenidos como crecimiento en 2009 debido, en gran películas, y una migración desde el PPV parte, a la llegada de la tecnología 3D a hacia los paquetes basados en las salas de cine españolas. suscripciones, para contenido deportivo. —Ilustración 15— Los largometrajes extranjeros dominaron un año más los ingresos en la taquilla A nivel mundial los ingresos vía española. Por su parte, los ingresos de streaming pasan de representar 4.300 largometrajes españoles crecieron hasta millones de dólares en 2011 a 11.000 alcanzar el 15,6%, frente al 12,1% de millones de dólares durante 2016, lo cual 2010. La mayor cuota de mercado muestra un crecimiento en tasa anual del corresponde al cine norteamericano, con 21%. un 69,24%. Incluso con estos repartos, la película que más recaudó en 2011 fue la 1.2.2. Cine española “Torrente 4”. Las películas El sector del cine en España está pasando europeas (descontando España) suponen por un proceso de transformación en el al 13,2% de la recaudación. que convergen múltiples factores. —Ilustración 16— Ilustración 15. Número de eventos de VoD y PPV de pago en España Millones 18 16,32 15,96 16 14 13,18 13,05 12 11,46 10,47 10,80 10 8,68 8,15 8 6,51 6 4 2,27 2,15 2 0,81 1,87 1,52 1,04 0,80 0,66 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Futbol Películas Resto Fuente: CMT22     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • En este contexto, la digitalización de las nuestro país y 2010 fue el año del Así, las salas digitales ya representan elsalas y la incorporación del 3D han despegue. 2011 se puede decir que fue el 38% del total de salas de cine en España,supuesto para el sector un impulso en los año de la consolidación, ya que se volvió habiendo experimentado un crecimientoúltimos años. Así, si 2009 marcó un a duplicar el número de pantallas muy significativo en este último año.punto de inflexión en cuanto a la digitales españolas, alcanzando la cifra —Ilustración 17—implantación de salas digitales en de 1.545, frente a las 758 de 2010. Ilustración 16. Ingresos por largometrajes españoles vs largometrajes extranjeros100% 90% 80% 70% 60% 84,5% 86,5% 86,8% 84,4% 87,9% 84,4% 50% 40% 30% 20% 10% 15,5% 15,6% 15,6% 13,5% 13,2% 12,1% 0% 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Largometrajes extranjeros Largometrajes españoles Fuente: Ministerio de cultura-ICAAIlustración 17. Porcentaje de pantallas digitales en España5.000 45%4.500 38,2% 40%4.000 35% 4.263 4.087 3.844 3.322 2.4993.500 30%3.000 25%2.500 18,6% 20%2.000 15%1.500 10%1.000 5,8% 1545 500 0,8% 1,3% 5% 758 33 53 238 0 0% 2007 2008 2009 2010 2011 Pantallas no digitales Nº Pantallas digitales % pantallas digitales Fuente: Elaboración propia a partir de datos de MediaSalles Contenidos audiovisuales     23
  • Sin embargo, y a pesar de estos esfuerzos venta del contenido digital en soporte en inversión por parte de los exhibidores, físico y su alquiler mantienen la misma los ingresos en los últimos años no han tendencia negativa pero en ritmos más dejado de caer, cerrándose el año 2011 acusados que en años pasados. con una recaudación total en España de algo más de 635 millones de euros. Esta Los ingresos por venta y alquiler de cifra supone un 4% menos que el año películas en DVD en España cayeron casi anterior y mantiene la tendencia negativa un 52% respecto a 2010. de los últimos años, a excepción del —Ilustración 19— impulso tomado en 2009 como consecuencia de la irrupción de la Los soportes en alta definición no han tecnología 3D. —Ilustración 18— conseguido suponer un cambio de tendencia y aunque las ventas de Y si la exhibición en sala como ventana películas en este formato crecieron más de explotación cede terreno a otras del 6%, los ingresos cayeron más del 17% fórmulas alternativas de consumo, la respecto a 2010. —Ilustración 20— Ilustración 18. Evolución ingresos por taquilla de cine en España Millones de euros 680 671,0 670 662,0 660 650 643,7 640 636,2 635,9 630 619,3 620 610 600 590 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: Ministerio de cultura-ICAA24     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 19. Ingresos por venta y alquiler de películas en soporte DVD en EspañaMillones de euros 250 213,50 199,60 200 150 146,10 92,50 96,40 94,10 100 75,70 51,80 52,60 50 28,20 16,10 10,60 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Venta DVD Alquiler DVD Fuente: UVE Ilustración 20. Ingresos y venta en España de películas en alta definiciónMillones 25 22,30 20 18,50 15 10,86 10 5,08 12,57 5 1,67 0,71 1,05 1,57 0,27 0 2007 2008 2009 2010 2011 Unidades (millones) Ingresos (millones de euros) Fuente: UVE Contenidos audiovisuales     25
  • 1.3. Tendencias 1.3.1. Televisión del “social TV”. Así, el uso simultáneo de La evolución de la televisión en abierto dispositivos mientras se visualiza la para los próximos años estará televisión será cada vez más frecuente especialmente condicionada por la con el objetivo de conocer y compartir inversión publicitaria, que a su vez con los contactos integrados en las redes presenta una fuerte correlación con la sociales la experiencia sobre el usuario evolución de las variables del contenido. macroeconómicas. Según una encuesta realizada por Así, en la medida en la que las previsiones Nielsen el 29% de la población busca de las principales instituciones apuntan a información relacionada con el programa evoluciones negativas de estos de televisión que está viendo en paralelo parámetros, la previsión para la a través de un dispositivo conectado a publicidad en televisión será igualmente Internet, mientras que el 19% busca negativa. información adicional a los productos anunciados durante la publicidad y el Adicionalmente al mal comportamiento 13% busca ofertas relacionadas con esperable por parte de la publicidad, la dichos productos. —Ilustración 21— televisión en abierto verá cómo se desarrollan ventanas alternativas de Las televisiones conectadas han consumo de vídeo digital que supondrán adquirido en los últimos años una una opción de consumo impulsada por: el importancia cada vez más relevante en el crecimiento de la penetración de la mercado pasando de la utilización de banda ancha (especialmente bajo dispositivos externos de conexión a los infraestructuras de fibra) y el incremento televisores a las actuales “Smart TV”. Las de dispositivos capaces de reproducir ventas de Smart TV representaron el 25% contenido audiovisual conectados a de las ventas de TV en Europa y el 18% en internet (especialmente Smart TV y España en 2011. Por geografías, Norte tablets). América representa el 54% del total del mercado de Smart TV en 2011. Otro de los fenómenos que se —Ilustración 22— consolidarán en los próximos años es el26     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 21. Uso de dispositivos en paralelo a la TV 60%60%50% 46% 42%40% 30% 29%30% 19%20% 13%10% 0% Chequear Buscar Usar redes Verificar Buscar info Buscar info Buscar ofertas email información sociales información relacionada con sobre el relacionadas a irrelevante deportiva el programa de producto la publicidad televisión anunciado vista Fuente: NielsenIlustración 22. Cuota de mercado y share geográfico del mercado global de SMART TV en 2011 Otros Sharp 7% Samsung 7% 48% Toshiba Asia Pacífico Europa 8% 9% 31% América Latina 6%Panasonic 8% Sony 10% LGE 14% Norte América Fuentes: Time analysis y IDATE, World Connected TV Markets 2011. 54% Contenidos audiovisuales     27
  • Por su parte, la evolución de la televisión televisión de pago por cable, que se de pago a nivel nacional, según espera que alcance los 2,25 millones en estimaciones del “Global Entertainment 2015; sin embargo se estima un Media Outlook: 2012-2016”, presenta crecimiento negativo para el acceso por perspectivas en cuanto al número de satélite, donde el número de abonados abonados que difieren dependiendo de la para 2016 será de 1,65 millones. tecnología en la que ésta se apoya. Estas —Ilustración 23— perspectivas serán positivas para la Ilustración 23. Previsión abonados al cable y satélite en España Millones 2,5 2,2 2,25 2,1 2,15 2,05 2,0 1,80 1,80 1,75 1,7 1,65 1,5 1,0 0,5 0,0 2012 2013 2014 2015 2016 Cable Satélite Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC 1.3.2. Cine en streaming como www.wuaki.tv o Necesariamente vinculado con la www.nubeox.com, www.vodler.com por previsión de tendencias para la televisión citar algunas de ellas. se encuentra el cine. Además de la exhibición en cine durante los últimos Otros canales como Youtube y Apple se años han aparecido nuevos modelos de están convirtiendo en una alternativa al negocio basados en streaming de consumo ilegal, facilitando el acceso fácil películas que pueden ser visualizadas en de catálogo de calidad con modelos cualquier dispositivo con conexión a comerciales flexibles. Internet. Estos nuevos modelos de negocio En España, a las plataformas existentes en soportados por las plataformas los últimos años, como www.filmotech. mencionadas no hacen sino responder a com y www.filmin.es, se sumaron nuevas las demandas de los usuarios que, cada plataformas de VoD como www.youzee. vez más, van modificando sus hábitos com, www.cineclick.com, con contenidos hacia el consumo de vídeo online. En28     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 24. Horas mensuales dedicadas a ver vídeo online 18 18 17 16 16 Media UE5 14 12 12 10 10 8 6 4 2 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido Fuente: comScore Ilustración 25. Dispositivos usados en paralelo a la TV 45% 45% 42% 40% 40% 35% 30% 28% 25% 24% 20% 15% 14% 14% 14% 14% 12% 13% 13% 11% 10% 10% 7% 5% 0% Tablet Smartphone eReader Diariamente Varias veces por semana Varias veces al mes Una vez al mes o menos Nunca Fuente: Nielsenconcreto los usuarios de Internet consolidado, lo cual evidencia el fuerte presentan frecuencias de uso similares),españoles dedican 16 horas al mes a apetito de la audiencia española por los además de ordenadores, e-readers juntovisualizar contenidos de vídeo en la red. contenidos online. —Ilustración 24— con las pantallas convencionales. LasEste valor se encuentra por encima, tanto redes sociales como Tuenti, Twitter ode la media europea, como del tiempo En el ámbito de la demanda, las nuevas Facebook, están consiguiendo aumentar eldedicado por los usuarios tecnologías digitales están cambiando la interés y audiencia sobre aquellosestadounidenses (15,8 horas al mes), los forma de consumir televisión, cada vez se programas que más se comentan, alcuales disponen de un mercado de vídeo utilizan más dispositivos diferentes como permitir una mayor relación e implicaciónonline con más contenidos y más son los smartphones y tablets (los cuales del público. —Ilustración 25— Contenidos audiovisuales     29
  • 1.4.  Contexto internacional 1.4.1. Televisión superiores a los de Alemania La debilidad del mercado publicitario en (ligeramente superiores al 5%). televisión aunque no es exclusiva del —Ilustración 27— mercado español, es más notable que en otros países debido a la situación En el caso del cable la situación se macroeconómica. —Ilustración 26— invierte, mostrando cómo donde el satélite estaba menos implantado, es la Si analizamos el contexto de los tecnología del cable la que muestra principales países de nuestro entorno mejores porcentajes. Así, en este caso es (Francia, Alemania, Italia y Reino Alemania quien obtiene mayores Unido), en lo que a implantación de porcentajes de penetración (superiores al plataformas de televisión de pago se 40%) mientras el resto de países refiere, observamos que en el caso de la (incluido España) se encuentran televisión por satélite nos encontramos ligeramente por encima 10%. lejos de los porcentajes de penetración de —Ilustración 28— Reino Unido (superiores en un 40%) pero Ilustración 26. Evolución de ingresos por publicidad en Europa Millones de euros 5.000 4.500 4.518 4.455 4.398 4.276 4.168 4.000 4.052 3.993 4.116 4.040 4.048 3.890 4.043 4.096 3.543 3.676 3.500 3.485 3.474 3.333 3.335 3.142 3.000 2.985 2.813 2.500 2.196 2.168 2.028 2.000 1.500 1.000 500 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC30     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 27. Evolución de penetración de abonados a satélite en Europa45%40% 40,5% 37,3%38,5%35% 34,0% 34,6%30%25% 20,6%20% 19,0% 19,7%20,0%19,6% 16,8% 16,9%16,8%16,7%17,0%15% 13,1% 12,6% 11,3%10,6%10,6%10% 5,1% 5% 3,6% 3,4% 3,7% 4,5% 0% Francia Alemania Italia España Reino Unido 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwCIlustración 28. Penetración abonados de cable en Europa en 2011 48%50%45%40%35%30%25%20% 16% 14%15% 12% 12%10% 5% 0% Francia Alemania Italia España Reino Unido Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Contenidos audiovisuales     31
  • En el caso de las plataformas de IPTV existentes en el mercado español. destaca Francia, con un porcentaje de —Ilustración 29— penetración mayor al 42%, que encuentra su justificación en modelos de Si abordamos la dimensión de ingresos compartición de infraestructuras y podemos observar que España es el país relaciones entre operadores de con un volumen menor de los analizados, plataformas y de infraestructuras de siendo Francia con más de 7.600 millones telecomunicaciones distintas a las el que obtuvo unos mayores resultados. —Ilustración 30— Ilustración 29. Penetración hogares IPTV 45% 42% 40% 35% 30% 25% 24% 20% 19% 15% 12% 10% 10% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 5% 5% 5% 5% 3% 3% 3% 2% 3% 1% 1% 0% 1% 1% 0% Francia Alemania Italia España Reino Unido 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Ilustración 30. Ingresos por televisión de pago en Europa Millones de euros 8.000 7.661 7.000 5.959 6.000 5.787 5.285 5.299 5.581 5.000 4.931 4.664 4.685 4.128 4.020 4.000 3.815 3.592 3.225 3.385 2.946 3.001 2.964 3.000 2.438 2.758 2.010 2.070 2.000 1.768 1.681 1.638 1.000 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC32     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 1.4.2. Cine situándose en cuarto lugar entre los Los esfuerzos de las salas de exhibición países analizados. españolas por digitalizar sus salas han estado en línea con los del resto de Si atendemos al número de espectadores países europeos, habiendo duplicado su que acudieron a las salas de cine en 2011. número entre 2010 y 2011. El número de entradas por habitante es —Ilustración 31— de 2, cifra superior a la obtenida por Italia (1,8) pero alejada de las obtenida En términos relativos, España representa por Francia que es el país con un mayor el 8,3% del total de pantallas europeas, ratio (3,3). —Ilustración 32— Ilustración 31. Evolución de pantallas digitales en los principales mercados de EuropaPantallas digitales 4.000 19,7% 3.500 3.656 14,7% 3.000 12,4% 2.724 2.500 2.303 2.000 1.887 8,0% 8,3% 1.485 1.545 1.500 1.408 1.248 1.000 912 758 500 0 Francia Alemania Italia España Reino unido 2010 2011 % sobre el total de pantallas digitales europeas Fuente: MediaSalles Ilustración 32. Número de entradas por habitante en 2011 3,3 3,5 3,0 2,7 2,6 2,5 2,1 2,0 1,8 1,5 1,0 0,5 0,0 Francia Alemania Italia España Reino Unido Fuente: Elaboración propia a partir de datos de “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Contenidos audiovisuales     33
  • En cuanto al mercado de venta y alquiler En cuanto al consumo de vídeo en soporte físico, España es el país con doméstico digital en 2011 fuimos el menores ingresos de los cinco analizados. cuarto país por ingresos, siendo Reino Alemania es el único país que mantiene Unido el que obtuvo mejores resultados. los ingresos estables, mientras que el —Ilustración 34— resto de países, incluido España, presentan una disminución de estos en los últimos años. —Ilustración 33— Ilustración 33. Ingresos por venta y alquiler en soporte físico Millones de euros 3500 3.048 3.031 3.000 2.752 2.648 2.537 2.500 2.000 1.593 1.605 1.555 1.633 1.627 1.625 1.500 1.451 1.439 1.426 1.295 968 1.000 804 660 590 542 500 271 185 125 128 111 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC34     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 34. Ingresos por venta y alquiler de vídeo doméstico digitalMillones de euros 450 427 400 380 350 325 301 300 273 250 244 208 200 189 160 150 134 110 104 98 92 97 100 65 56 64 64 65 63 43 50 3 7 21 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Contenidos audiovisuales     35
  • 2. Videojuegos
  • 2.1.  Contribución a los contenidos digitalesLa industria del videojuego forma parte del Ilustración 35. Distribución de ingresos en videojuegos en 2011grupo de industrias que pueden serconsideradas “nativas” digitales. Suaparición y desarrollo viene de la mano de Videojuegos Online Desarrollola mejora de las técnicas de creación digitaly del aumento de la penetración de 115 M€ 13% 112 M€ 12%consolas y accesos a Internet. Físico y descarga PCEl sector de los videojuegos en España Móvil descarga 52 M€contribuyó a la industria de los contenidos 78,6 M€ 6%digitales en 890 millones de euros, de los 9%cuales 499 millones se corresponden alconsumo en soporte físico.En el origen de estos contenidos seencuentra su desarrollo, un aspecto en el 890que España cuenta con firmas que millones € Físico y descarga Consoladestacan en el panorama internacional,como son Ninja Fever o Mercury Steam, y 532,8 M€que contribuyeron con 112 millones de 60%euros a la industria de los contenidosdigitales en España.El segmento de videojuegos sobre soporte Fuente: Elaboración propia a partir de datos de ADESE, ONTSI, Strategy Analytics.físico y descarga para consola y PC alcanzóen 2011 los 584 millones de euros, un leveretroceso respecto a 2010 que se relaciona Por su parte, los videojuegos para consolas formas de juego como los Massivecon la ausencia de novedades en relación a contribuyeron con 468 millones de euros Multiplayer Online (MMO), casual games ylas consolas. El único factor dinamizador considerando la venta en soporte físico y la juegos en redes sociales, incluyendo virtualdel mercado en 2011 fue el aumento de la descarga. goods, que en 2011 contribuyeron con 115penetración de nuevos periféricos de millones de euros al total de la industria.control distintos del mando, como Kinect, La conexión tanto de consolas como de PCsque ha supuesto una nueva forma de a Internet propició que 85 millones de Las tabletas y los smartphones se sumaroninteractuar en el videojuego. euros se sumaran a la contribución de esta en 2011 a las tradicionales plataformas de industria con contenidos digitales juegos. Aplicaciones especialmentePor tipos de videojuegos sobre soporte descargados de la red. diseñadas para estos dispositivos han sidofísico, los videojuegos para PC supusieron títulos de referencia en este sector, que en32 millones de euros incluyendo los juegos Esta conectividad está provocando también 2011 llegó a contribuir con 79 millones de“PC info” y “edutaiment”1. una relevancia cada vez mayor de nuevas euros. —Ilustración 35— 1 Aquellos juegos orientados a la formación o con un contenido destinado al desarrollo de capacidades cognitivas o psico-motrices. Videojuegos     37
  • 2.2.  Estado del arte La industria de los videojuegos continúa El análisis de las cuotas de mercado por en una tendencia descendiente iniciada fabricante, refleja que los tres principales en 2009. agentes siguen copando el mercado de las consolas en España, se trata de Sony, Los ingresos por venta de videojuegos en Microsoft y Nintendo. Este último ha soporte físico se situaron en 2011 en 499 perdido cuota de mercado a favor de millones de euros, lo que supone un Microsoft que ha ganado en el último descenso de un 13,2% respecto al ejercicio un 2% de cuota, y desde el ejercicio anterior. —Ilustración 36— ejercicio 2007 ha logrado algo más del doble de representación, pasando del 6% Este descenso ha sido motivado tanto por en 2007 al 13% en 2011. En cualquier la caída de los ingresos de los videojuegos caso Sony sigue aglutinando la mitad del para PC como de los videojuegos para mercado con sus consolas portátiles y de consola, los cuales supusieron sobremesa. —Ilustración 38— aproximadamente un 94% del mercado en 2011. La caída más destacada es la que En relación con las ventas para consola se ha producido en las ventas de los por plataforma, PS3, consola de videojuegos para PC que ha visto su cifra sobremesa de Sony, es la que más ventas reducida en un 28,2% respecto a 2010, acumula con un tercio de cuota de situándose en 31,6 millones de euros, mercado (31% en 2011), si bien es cierto mientras que las ventas de videojuegos que respecto a 2010 ha perdido 6 puntos para consola han disminuido en un de cuota en detrimento de su antecesora, 11,9%, alcanzando los 468 millones de la PS2. La consola de sobremesa de euros en 2011. —Ilustración 37— Nintendo ha perdido 7 puntos de cuota Ilustración 36. Ingresos por ventas de videojuegos Ilustración 37. Ingresos por ventas de videojuegos por en soporte físico en España plataforma en España Millones de euros Millones de euros 580 600 44,0 560 500 31,6 540 400 520 575 300 531,0 468,0 500 200 480 499 100 460 0 2010 2011 2010 2011 Fuente: ADESE Videojuegos para PC Videojuegos para consolas Fuente: ADESE38     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • de mercado respecto a 2010. Por el PSP ha doblado su cuota de mercado encontrario, ha aumentado en un punto la el año 2011, pasando de 7% en 2010 alcuota de mercado de DS, su consola 14% en 2011. —Ilustración 39—portátil. Por último, merece la penaresaltar que la consola portátil de Sony, la Ilustración 38. Cuota de mercado de videojuegos por fabricante100% 6% 8% 11% 11% 13% 80% 37% 44% 42% 40% 37% 60% 40% 20% 57% 50% 48% 47% 49% 0% 2007 2008 2009 2010 2011 Sony Nintendo Microsoft Fuente: ADESE Ilustración 39. Cuota de mercado de videojuegos por consola100% 5% 6% 10% 4% 17% 12% 34% 14% 13% 80% 7% 19% 7% 14% 11% 8% 11% 60% 13% 27% 8% 28% 28% 21% 40% 25% 12% 6% 20% 10% 37% 31% 23% 30% 11% 0% 2007 2008 2009 2010 2011 PS3 Wii Xbox360 PSP DS PS2 3DS Fuente: ADESE Videojuegos     39
  • Si atendemos al tipo de consola, se presente en otros juegos como los online observó que la caída más pronunciada se o los “social games”. Así, 2011 fue el año produce en las consolas de sobremesa, ya de referencia para los conocidos juegos que el número unidades vendidas sociales (juegos integrados en redes desciende un 14% respecto a 2010 sociales, basados en su mayoría en situándose las ventas en 1,03 millones de publicidad y micro transacción) entre los unidades en 2011. —Ilustración 40— que destacan desarrollos de la factoría Zynga desarrolladas para la red de Los ingresos por ventas de videojuegos Facebook. —Ilustración 41— para PC continúan con el descenso comenzado en 2007. En 2011 los ingresos En relación al mercado de juegos online, provenientes de la venta de videojuegos este se ha visto beneficiado de una para PC fueron 32 millones de euros, lo penetración cada vez mayor de la banda que significó un 27,3% menos que en el ancha y con ella una mayor distribución año 2010 y un 61,4% menos que en 2007. digital de contenidos. Las nuevas formas Uno de los factores que puede explicar de juego online como los MMO, los casual este descenso, entre otros, es el de la games y los juegos en redes sociales, copia ilegal de estos videojuegos en alcanzaron un volumen de ingresos de soporte físico, un factor que no está 115 millones de euros en 2011. Ilustración 40. Unidades de consolas vendidas en España Ilustración 41. Ingresos por ventas de videojuegos para PC Millones de unidades Millones de euros 90 2,5 83 80 2,0 70 70 60 1,5 0,92 0,88 50 57 1,0 40 44 30 1,20 0,5 1,03 20 32 0 10 2010 2011 0 2007 2008 2009 2010 2011 Portátil Sobremesa Fuente: ADESE Fuente: ADESE40     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 2.3. TendenciasSegún datos del “Global Entertainment crecimiento del “Global 2.  Fuerte crecimiento de la publicidadMedia Outlook: 2012-2016”, la previsión Entertainment Media Outlook insertada en los videojuegos quees que la tendencia cambie a partir del 2012-2016” PwC en tasa acumulada tendrá como principal driver elaño 2014 y los ingresos comiencen a equivalente para los juegos online en aumento de los juegos online quecrecer alcanzando los 523 millones de el periodo 2012-2016 es del 9,7% y permiten posibilidades deeuros en 2016. —Ilustración 42— para los wireless del 8,6%. targetización diferenciales respecto al resto de modelos.Como principales tendencias Así, se espera que los ingresos por laobservables en los próximos años caben venta de juegos wireless en España En relación a los juegos sociales es decitar dos: sean de 205 millones de euros en 2012. esperar una ralentización en su crecimiento y un cambio de modelo1.  Desarrollo de los juegos online y los En lo que respecta a juegos online se que permita una monetización mayor conocidos como “wireless” (aquellos espera que la cifra de ingresos para el desarrollador de los descargados en un dispositivo alcance los 192 millones de euros en contenidos. inalámbrico como tablets o 2012 y llegue hasta los 280 millones smartphones). La previsión de de euros en 2016. —Ilustración 43— Ilustración 42. Previsión de venta de videojuegos en España Ilustración 43. CAGR 2012-2016 para España por segmento 2012-2016Millones de euros Millones de euros 9,7 10 8,6 530 523 8 520 6 510 501 4 500 493 490 2 490 0,9 481 Juegos PC 480 0 Juegos para consola Juegos online Juegos Wireless 470 -2 -2,5 460 -4 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Videojuegos     41
  • 2.4.  Contexto internacional A nivel global España es el mercado más 82,3%, es el país donde los videojuegos pequeño de los incluidos en la para consola de sobremesa representan comparativa europea. Alemania un porcentaje mayor del mercado, y representa más del doble, Francia casi Alemania con 59,8%, el país con menor tres veces más y Reino Unido supera el porcentaje. Por el contrario, Alemania es tiple de ingresos que España. el país donde los videojuegos para PC —Ilustración 44— tienen el mayor peso, con un 25,2% del total. —Ilustración 45— España es el quinto mercado por tamaño en ventas de videojuegos en soporte Reino Unido es el mayor mercado de físico, con 512 millones de euros, muy juegos wireless en Europa. Al igual que en cerca de Italia que alcanzó los 599 otros países, los rompecabezas, arcade y millones de euros en 2011. El país con los de estrategia son los juegos wireless mayores ingresos es Reino Unido cuya más populares en el Reino Unido. Los cifra total ascendió a 1.765 millones de ingresos de los juegos wireless se esperan euros seguidos por Alemania con 1.493 que sean 259 millones de euros en 2012 y millones de euros y Francia con 1.312 que lleguen hasta los 362 millones de millones de euros. Reino Unido, con un euros en 2016. Ilustración 44. Comparativa de previsión de ingresos a nivel internacional Millones de euros 3.500 3.349 3.162 3.000 2.998 2.874 2.726 2.763 2.856 2.500 2.440 2.483 2.589 2.358 2.127 2.235 2.015 2.046 2.000 1.500 1.384 1.212 1.295 1.076 1.136 1.037 1.099 1.000 896 926 980 500 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC42     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Francia, con dos de los principales editores 2012, en comparación con el resto dede juegos wireless, Gameloft y Zenops, es Europa, llegando hasta los 42 millones deel segundo mercado más grande de la euros. Sin embargo, como resultado deregión, con una facturación esperada para partir de una base muy baja, se esperael 2012 de 184 millones de euros y se que Alemania experimente el mayorespera que alcancen los 252 millones de incremento en porcentaje de la regióneuros en 2016. Principalmente los juegos EMEA, llegando hasta los 78 millones depara iPhone y iPad están impulsando los euros en 2016.ingresos de Gameloft. Adictiz, empresafrancesa que fabrica juegos para Por último, Italia tiene una de las cifrassmartphones y Facebook, desarrolló Paf le más altas de abonados wireless dechien, que está disponible en ambas Europa. Se espera por tanto que elplataformas y fue el juego más descargado mercado de juego wireless alcance losen Francia en 2011, obteniendo más de 3 108 millones de euros en 2012 y quemillones de descargas. llegue a una cifra de 141 millones de euros en 2016. Italia puso enSe prevé que los juegos wireless en funcionamiento un sistema de pagoAlemania sean relativamente bajos en móvil para facilitar la compra de juegosIlustración 45. Comparativa internacional de ingresos por venta de videojuegos sobresoporte físico en 2011Millones de euros1.800 891.600 2241.400 3761.200 1251.000 224 231 800 1.452 600 37 893 956 111 44 400 140 200 451 328 0 Reino Unido Alemania Francia Italia España Juegos para consola sobremesa Juegos para consola portátil Juegos para PC Fuente: ADESE Videojuegos     43
  • wireless, lo cual sin duda está ayudando millones de euros en 2012 a los 485 a obtener estos resultados. millones de euros en 2016. —Ilustración 46— Italia se considera el quinto mercado En lo que respecta a juegos online, Reino más grande de juego online, el cual se Unido también es el mayor mercado en espera que alcance los 304 millones de la región EMEA. Se prevé que alcance euros en 2012 y que muestre el mayor los 645 millones de euros en 2012 y que incremento de todos los países de en 2016 se sitúe en 934 millones de Europa Occidental, llegando a los 490 euros. World of Warcraft es el juego millones de euros en 2016. Este aumento online multijugador más popular en responde a un importante crecimiento Reino Unido, en línea con gran parte de del número de abonados de banda ancha países de Europa. unido a una mayor penetración de jugadores online. Francia es el siguiente, con ingresos de 446 millones de euros en 2012 y llegará Otro elemento al que hay que prestar a los 650 millones de euros en 2016. En atención es el boom que está generando enero de 2012, Bouygues Telecom y el crecimiento de las Media Playcast se asociaron para lanzar microtransacciones. Los juegos que se un nuevo servicio de juego en la nube desarrollan en las redes sociales y los llamado Bbox games. Bouygues es la “juegos casuales” son cada vez un primera empresa francesa de elemento más importante del mercado telecomunicaciones en ofrecer juegos de online, ya que ayudan a aumentar la alto perfil directamente a los televisores base de los jugadores e incrementar el de los jugadores con una interfaz fácil de gasto. Desde la mirada de los usar. Playcast está ofreciendo un desarrolladores, la expansión de los servicio similar en España y Portugal. smartphones y las tabletas, con sus capacidades gráficas mejoradas, les Bigpoint y Gameforge, son dos está permitiendo diseñar juegos más compañías de referencia en Alemania en avanzados e impulsar la demanda de un mercado que espera obtener unos los mismos. ingresos online que pasen de los 334 Ilustración 46. Comparativa internacional de ingresos por nuevos modelos de negocio Millones de euros 1.296 1.300 1.199 1.200 1.101 1.100 1.008 1.000 904 902 900 834 800 764 701 700 630 631 583 565 563 600 530 525 515 475 459 500 412 437 480 415 397 376 400 300 Reino Unido Francia Italia España Alemania 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC44     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Así, a continuación se muestra el activos. De las 15 aplicaciones total de aplicaciones móviles. Laindicador que mide el número de mencionadas, cuatro son juegos que en tendencia entre los años 2011 y 2012 nousuarios activos mensuales de total aglutinan 139,6 millones de cambia, representando los videojuegosaplicaciones a través de la red social usuarios mensuales. —Ilustración 47— en ambos ejercicios el 40% del total deFacebook. En la siguiente gráfica se aplicaciones móviles. —Ilustración 48—recogen las 15 principales aplicaciones de Otro indicador que conviene destacar esFacebook por número de usuarios el número de videojuegos respecto al Ilustración 47. Usuarios activos mensuales de aplicaciones a través de Facebook Millones 64,9 Farm Ville 2 36 Instagram 34,8 Texas HoldEm Poker 32,1 TripAdvisorTM 29,2 SchoolFeed 26,6 ChefVille 26,2 Scribd 25,8 Bubble Safari 23,5 Microsoft Live 23,2 Bing 22,9 Spotify 22,3 Zynga Slingo 21,5 Samsung Mobile 21,4 Yahoo! Social Bar 21,1 Birthdays 0,0 10,0 20,0 30,0 40,0 50,0 60,0 70,0 Fuente: Appdata.com (Octubre 2012) Ilustración 48. Contribución de los videojuegos frente al total de aplicaciones móviles 100% 90% 80% 40% 40% 70% 60% 50% 40% 30% 60% 60% 20% 10% 0% 2011 2012 Aplicaciones para móviles (juegos) Aplicaciones para móviles (excepto juegos) Fuente: Mobile Global Strategy Analytics Videojuegos     45
  • 3. Música46     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 3.1.  Contribución a los contenidos digitalesLa industria de la música fue una de las Ilustración 49. Distribución ingresos por música en 2011primeras industrias en incorporar ladigitalización a su cadena de valor. Servicios Stream ProducciónComparte con el cine ser pioneros en ladigitalización de sus contenidos y 28 M€ 14% 34 M€comparten igualmente el aspecto 18%negativo que la piratería supone paraambos. Sin embargo, esta industria es un Descargasgenerador de nuevos modelos de negocio internet y móvilcomo el stream, que en 2011 ha tenido un 22 M€incremento de ventas superior al 75%. 11%Los ingresos por venta de música digitalen España supusieron 194 millones de 194euros en 2011. millones €En términos de producción (grabación, Soporte físicoedición y copia) el sector contribuyó con34 millones de euros. 110 M€ 57%El valor del mercado de venta sobresoporte físico (CD´s musicales) en Españaen 2011 alcanzó los 110 millones deeuros. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Promusicae, Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016.Los ingresos por servicios de streaming, incluida en los servicios gratuitos,experimentaron un crecimiento en 2011 siendo estos los más relevantes en elde aproximadamente el 76% respecto a total.2010, superando los 28 millones deeuros, siendo Spotify el agente más Las descargas musicales tanto enrelevante en este tipo de servicios. ordenador como en móvil, contribuyeronEsta contribución incluye tanto las con 22 millones de euros.suscripciones como la publicidad —Ilustración 49— Música     47
  • 3.2.  Estado del arte La música grabada es un sector que ha La tasa de piratería en España en el primer experimentando un cambio profundo semestre de 2011 se situó en el 77,3%, motivado por la digitalización del acusando un ligero ascenso con respecto contenido y amplificado por la al mismo periodo del año anterior. Sin proliferación de reproductores portátiles. embargo, teniendo en cuenta la piratería Su condición de pionero en la sólo en la industria de la música este valor digitalización de contenidos (junto con el se incrementa 98,2%, lo cual supone un cine) permitió a los usuarios desarrollar ascenso con respecto al 97,8% alcanzado nuevos hábitos de consumo, lo cual vino en 2010. —Ilustración 50— aparejado a la aparición de la piratería. La posibilidad de acceder a estos De esta forma, la piratería en España está contenidos online generó una alta tasa de suponiendo un importante freno al descargas ilegales que a día de hoy desarrollo del mercado de la venta de continúa siendo un problema grave para música grabada. El valor de los contenidos el sector. pirateados se ha disparado en los últimos años, llegando en el primer semestre de Este fenómeno de la piratería está en la 2011 a los 5.229 millones de euros, de los base de la evolución negativa de las cifras cuales se estima que 2.746 millones de mundiales de música grabada. España euros fueron debidos a la piratería de presenta las tasas más elevadas en este música. Estas cifras suponen un contexto internacional. incremento del valor de los contenidos Ilustración 50. Evolución de la tasa de piratería en España 100% 90% 80% 70% 60% 50% 97,8% 98,2% 405 77% 77,3% 30% 20% 10% 0% 2010 2011 Música Total Fuente: IDC48     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • pirateados con respecto al mismo periodo La proliferación de dispositivos conde 2010 de un 6,1% en su valor total. Para funciones de reproducción de archivosel caso de la música el incremento se situó digitales ha sido uno de los factores másen un 3,2%. —Ilustración 51— determinantes en la migración de lo físico a lo digital. Entre estos dispositivosAdicionalmente a este factor, debe cabe destacar los smartphones queconsiderarse el cambio que la incluyen ya como una funcionalidaddigitalización ha supuesto en la básica la reproducción de música digital.comercialización de la música grabada, En España, las ventas en 2011 por músicahabilitando modelos de pago por título (en grabada en soporte físico alcanzaran loslugar de por el álbum completo) y de 98,3 millones de €, lo cual supuso unasuscripción en streaming. caída del 15,1% con respecto al año anterior. —Ilustración 52—España en 2011 contaba con una oferta dedescargas legales, y abarcaba desde En cuanto al consumo de música enagentes con presencia internacional como España, el 60% de los álbumes másApple (itunes), con modelo s de pago por vendidos (los que conforman top 50)títulos, hasta agentes con presencia fueron de repertorio internacional, frentegeográfica más acotada como PixBox al 40% de repertorio español, los cuatro(Telefónica) que ofrecía modelos de discos más vendidos fueron de estesuscripción. último repertorio. Este dato apenas varía Ilustración 51. Evolución del valor de los contenidos pirateados en España Ilustración 52. Evolución del mercado de música en soporte físico en España Millones de euros Millones de euros 125 6.000 120 5.000 115 4.000 110 3.000 105 124,5 5.212 5.229 2.000 100 110,4 2.661 2.746 95 1.000 90 0% 2010 2011 85 2010 2011 Música Total Fuente: Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales 2010, 2011 - IDC Fuente: Promusicae Música     49
  • con respecto al año anterior, en el que la en el 76,5%, habiendo partido de cero en distribución fue del 58% para el el año 2008. Asimismo, es destacable el repertorio internacional frente al 42% del repunte experimentado el último año en repertorio español. —Ilustración 53— descargas de música para Internet, con un crecimiento del 7,7% que contrasta Finalmente, la evolución de la con la caída del 29,1% que se produjo en distribución de música en soporte digital el año 2010. Por último, los contenidos en España ha variado significativamente digitales musicales para móviles en los últimos cuatro años. A partir de las continúan en este último año su ascenso cifras de Promusicae el incremento de las (crecimiento del 16,9%). ventas en el último año en stream se sitúa —Ilustración 54— Ilustración 53. Evolución de la presencia del repertorio español e internacional entre los 50 álbumes más vendidos en España 100% 80% 32% 34% 34% 38% 42% 40% 60% 40% 68% 66% 66% 62% 60% 58% 20% 0% 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Repertorio español Repertorio internacional Fuente: Promusicae/SGAE anuario 2012 Ilustración 54. Evolución del mercado de distribución digital de la música en España Millones de euros 25 23,5 20 19,6 17,8 15 13,6 12,9 12,6 11,5 11,8 10,3 10,1 10 8,2 5,2 7 5 4,3 2,9 0 0 0 0 0,6 0 2007 2008 2009 2010 2011 Descargas de música por Internet Contenidos digitales musicales para móviles Suscripciones Streams Fuente: Promusicae50     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 3.3. TendenciasLas tendencias para la música grabada en espacio reservado para él (“Locker”),los próximos años pasan por: y tiene acceso al mismo desde cualquier reproductor conectado a1)  umento sostenido de lo digital y A la red. una disminución de lo físico: Según estimaciones de PwC en su informe A nivel global, el crecimiento en gasto Global Entertainment and Media digital compensará el descenso en Outlook, en el periodo 2012-2016 la soportes físicos. Este crecimiento música digital crecerá a una tasa del permitirá alcanzar los 18.167 millones de 10,6% (CAGR), que es la misma, pero dólares en 2016, frente a los 16.873 con signo contrario, a lo que decrecerá millones de dólares de 2012. Cabe el soporte físico. destacar que según estas previsiones, desde una visión global, la distribución2)  onsumo en streaming: el C digital superará a la física en 2015. incremento de los accesos a internet (especialmente lo móviles sobre Las previsiones en las ventas de música terminales inteligentes) provocará un grabada también varían incremento del consumo en streaming significativamente dentro de Europa. La tanto en sus modelos de pago como en situación de Italia (con una tasa de aquellos basados en publicidad. crecimiento compuesto anual esperado entre 2012 y 2016 del 3,1%), Alemania3)  onsumo en la “nube”: en los C (crecimiento del 1,3%), se contraponen a próximos años se espera una la de Reino Unido (caída del 0,1%), evolución muy significativa de Francia (caída del 1,5%) y, modelos basados en “cloud”, donde el especialmente, a la de España (caída del usuario almacena su música en un 1,96%). —Ilustración 55— Ilustración 55. Previsión ingresos por venta de música grabada en EuropaMillones de euros 1.565 1.600 1.600 1.505 1.515 1.540 1.400 1.337 1.302 1.288 1.279 1.285 1.200 1.000 800 725 705 695 695 705 600 400 256 267 278 240 248 200 139 134 133 134 134 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Música     51
  • 3.4.  Contexto internacional En el contexto internacional un dato principalmente por los ratios de piratería. anterior la caída que se venía llama la atención cuando se comparan los —Ilustración 56— produciendo durante la última década. ingresos de esta industria con países de Esta caída se ve representada por una nuestro entorno, y es lo poco significativo Desde una perspectiva mundial, en el disminución del 41,6% de las ventas de de los mismos en comparación con países año 2011 la música grabada generó más 2011 con respecto a 2001. como Reino Unido y Alemania, un hecho de 23.300 millones de dólares, —Ilustración 57— que puede venir explicado amortiguando con respecto al año Ilustración 56. Ingresos por venta de música en Europa 2012 Millones de euros Soporte digital Soporte físico 1.600 1.400 325 1.200 1.000 481 800 600 135 1.180 400 807 590 200 59 181 50 89 0 Fuente: “Global Entertainment Media Francia Alemania Italia España Reino Unido Outlook: 2012-2016” PwC Ilustración 57. Evolución de las ventas de música grabada mundiales Miles de millones de dólares 35.000 31.813 29.922 30.000 27.824 25.436 25.000 23.372 23.336 20.000 15.000 10.000 5.000 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: IFPI/SGAE52     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Unido a esta caída en las ventas de Siguiendo con esta comparativa y A nivel europeo, el consumo de música enmúsica grabada durante los últimos años teniendo en cuenta sólo las ventas de soporte físico con respecto al total de lastambién se ha producido una pérdida de música grabada tanto física como digital ventas varía según el país bajo análisis.peso relativo por parte del soporte físico, se observa de nuevo una tendencia Mientras que países como Francia oel cual representó en 2011 el 61% de las creciente en el soporte digital. En 2011 Alemania presentan ventas en soporteventas totales a nivel mundial, este tipo de formato representó el 38% de físico que superan ampliamente la mediasuponiendo una caída de 5 puntos con las ventas totales a nivel mundial, a nivel mundial con porcentajes del 81%respecto al año 2010. Por el contrario, los aumentándose este porcentaje en 8 y 78% respectivamente, otros comosoporte digitales han continuado este puntos con respecto al año anterior. Por España presentan mayores consumos deúltimo año con su tendencia positiva su parte, analizando la serie histórica, se soporte digital dejando el soporte físicoaunque con cierta ralentización, llegando observa que este tipo de formato ha en un 63% de las ventas totales.a representar en 2011 un 31% del total de experimentado un crecimiento que halas ventas a nivel mundial, lo cual llevado a casi duplicar el mercado en lossignifica un aumento desde el 29% que últimos cuatro años.representaban en 2010. —Ilustración 59——Ilustración 58— Ilustración 58. Evolución de las ventas globales de música grabada según soportes 2%100% 3% 3% 4% 5% 5% 6% 10% 15% 80% 21% 25% 29% 31% 60% 87% 82% 40% 75% 70% 66% 61% 20% 0% Fuente: IFPI/SGAE 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Físico Digital Ingresos comunicación pública y radiodifusión Otros Ilustración 59. Evolución mundial de música grabada digital sobre ventas totales 40% 38% 35% 30% 30% 26% 25% 21% 20% 15% 15% 11% 10% 5% 0% 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: IFPI/SGAE Música     53
  • 4. Aplicaciones móviles
  • 4.1.  Contribución a los contenidos digitalesLa industria de aplicaciones en España Ilustración 60. Distribución de ingresos por aplicaciones móvilescontribuyó a la industria de ContenidosDigitales con 153 millones de euros en Publicidad2011, que incluyen tanto la publicidad 18 M€asociada a las aplicaciones gratuitas 12%como la venta/descarga de aplicacionesde pago.Según datos de The App Date, en Españael 70% de las aplicaciones fueron creadaspor programadores independientes, queno habían constituido ningún tipo deempresa. Las empresas de desarrollo deapps en España dedican el 90% de sus 153recursos a la creación de apps para millones €terceros; sólo un 10% de sus recursos espara la creación de producto propio. Losingresos por publicidad en apps gratuitasascienden en 2011 a 18 millones deeuros. Mercado aplicaciones móvilesPor otra parte, la venta de aplicaciones depago ascendió a 135 millones de euros en 135 M€un contexto en el que el 85% de las 88%aplicaciones descargadas lo fueron deforma gratuita.—Ilustración 60— Fuente: Elaboración propia con datos de Strategy Analytics Aplicaciones móviles     55
  • 4.2.  Estado del arte España está jugando un papel importante destacar que, cada usuario español de A día de hoy, las aplicaciones gratuitas en el crecimiento de este nuevo mercado. smartphone tiene una media de 28 apps representan el 89% de las descargas Muestra de ello es que en nuestro país se instaladas, por las 25 de los usuarios de totales. Según Gartner, el mercado de las descargan 1,4 millones de apps al día, lo tablets. —Tabla 1— aplicaciones experimentará un fuerte que supone más de 16 descargas cada crecimiento en los próximos cuatro años, segundo. Según el informe TheAppDate A nivel nacional, y según ComScore, pasando de 45.600 millones de descargas en el primer trimestre de 2012 5 millones Android mejora sustancialmente su cuota en 2012 a 309.600 millones en 2016. En de personas usan apps en España. El 32% de mercado con un 32,1%, sumando un 2016, se espera que el 93 % sean usaron sus apps preferidas en los últimos incremento del 24,9% respecto a 2010. aplicaciones gratuitas. —Tabla 2— 7 días, lo que se encuentra cerca de la —Ilustración 61— media mundial situada en el 35%. Cabe Tabla 1. Descarga de aplicaciones en Ilustración 61. Market share de smartphones en España por SO España por sistema operativo 1,9% 2,0% Sistema operativo Apps descargadas 100% 4,3% (Millones) 9,3% 90% 9,7% iOS 389 6,8% 80% 10,1% 11,5% Android 220 70% WP7 4 60% 40,4% 50% Fuente: The AppDate 64,7% 40% 30% 20% 32,1% 10% 7,2% 0% 2010 2011 Otros Microsoft RIM iOS Symbian Android Fuente: ComScore Tabla 2. Venta de aplicaciones (en millones) en tiendas online a nivel mundial en 2011 y predicción para el periodo 2012-2016 Sistema 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Descargas gratuitas 22.044 40.599 73.280 119.842 188.946 287.933 Descargas de pago 2.893 5.018 8.142 11.853 16.430 21.672 Total descargas 24.936 45.617 81.422 131.695 205.376 309.606 Descargas gratuitas 88,4% 89,0% 90,0% 91,0% 92,0% 93,0% (%) Fuente: Gartner56     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 4.3. TendenciasSi bien es cierto que desde que en 2010 (con nuevos agentes/fabricantes Otro factor a destacar es el desarrollo deChris Anderson realizara la afirmación ofreciendo innovadores dispositivos) y la aplicaciones sobre el lenguaje HTML5de que “la web está muerta, larga vida a disminución de los precios de los mismos (webApps) que en la medida que superenInternet”, la web sigue estando “viva”, no será un factor decisivo para el desarrollo limitaciones en la experiencia de usuario,es menos cierto que las aplicaciones han del mercado de aplicaciones. podrán convertirse en alternativa altomado un papel muy relevante en el uso desarrollo en lenguaje nativode Internet y es de esperar que esta A pesar de esta entrada de nuevos agentes permitiendo reducir costes de desarrollo.importancia se mantenga en el tiempo. en la oferta de nuevos dispositivos, la En los próximos años, se espera que la situación es de elevada concentración en descarga de web Apps gane peso en elUno de los principales factores que uno de esos agentes, Apple, que vendió a mercado global de descargas frente a lasdeterminará este crecimiento será el nivel mundial durante el segundo aplicaciones para sistemas operativosaumento de la penetración de trimestre de 2012, siete veces más tablets concretos. Así, en 2016 se prevé quesmartphones, tabletas y Smart TVs. En el que su inmediato perseguidor (Samsung) alcancen el 3,5% del total de descargascaso de las tabletas, el incremento en el y más unidades que la suma del resto de de aplicaciones. —Ilustración 62—número de los dispositivos disponibles players. —Tabla 3— Tabla 3. Venta de tabletas a nivel mundial por fabricante Cuota de mercado Crecimiento Compañía Envíos (miles) (%) interanual Apple 17.042 68,2% 84,3% Samsung 2.391 9,6% 117,6% Amazon.com 1.252 5% NA Asus 855 3,4% 115,6% Acer 385 1,5% -38,7% Otros 3.067 12,3% -16,4% Fuente: IDC Ilustración 62. Previsión de evolución de descargas de web apps frente al total de descargas 3,5% 3,5% 3,0% 2,8% 2,5% 2,2% 2,0% 1,7% 1,5% 1,2% 1,0% 0,7% 0,5% 0,0% 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: Gartner Aplicaciones móviles     57
  • 4.4.  Contexto internacional El sector de las aplicaciones móviles, gracias a la nueva generación de iPads tanto para smartphones como para lanzados por Apple. tabletas a nivel mundial tendrá en los próximos años un fuerte crecimiento que Sin embargo, la cuota de mercado a nivel le llevará a alcanzar los 74.000 millones mundial por SO, incluyendo tabletas y de euros en 2016, según Gartner. smartphones, sitúa a Android a la cabeza con un 56,1% del mercado en primer La distribución de estos ingresos trimestre de 2012. Android mejora en 20 también evolucionará en los próximos puntos porcentuales su cuota de mercado años, pasando desde la situación actual respecto al primer trimestre de 2011. en la que el 75% de los ingresos —Ilustración 63— provienen de las descargas de pago, a un escenario muy diferente en el que solo En 2012, Android e iOS acaparan más del supondrán un 45,2%, propiciado por el 79% del mercado, muy por detrás se incremento de las microtransacciones a encuentran otros sistemas como Symbian través de las aplicaciones que y RIM con un 9%, y un 7 % alcanzarán el 41% del total. Como se respectivamente. En los tres últimos años puede observar en la siguiente tabla, el tanto Android como iOS han ganado peso peso de los ingresos por publicidad, en el mercado respecto a otros Sistemas aunque aumenta, lo hace en tan solo 3,5 Operativos. A nivel europeo Android puntos manteniéndose por debajo del también mantiene una posición 14% en 2016. —Tabla 4— dominante con un 31,2% del mercado. En este mismo contexto, Android Según un estudio elaborado por ascendió al primer puesto en el año 2011 Gartner, el número de tabletas que se pasando del 12% en 2010 al 31%. Por su venderán a lo largo del año 2012 parte iOS ha ampliado ligeramente su ascenderá a 119 millones de unidades. cuota en 2011, manteniéndose en el 21%. Esto supondrá duplicar las ventas que se —Ilustración 64— registraron durante 2011, en parte Tabla 4. Previsión de ingresos por aplicaciones a nivel mundial Sistema 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Descargas de pago 78,7% 75,0% 69,0% 62,4% 54,9% 45,2% Compras in-app 9,8% 12,5% 17,3% 24,2% 31,1% 40,9% Publicidad 11,4% 12,5% 13,7% 13,4% 14,0% 13,9% Ingresos totales 8.507 15.167 24.575 36.798 54.978 74.232 (Millones de €) Fuente: Gartner58     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 63. Mercado a nivel mundial por sistemas operativosMillones 90 81 80 70 60 50 40 36 33 30 28 20 17 12 13 10 10 4 3 3 2 2 1 0 Android iOS Symbian RIM Bada Microsoft Others 1Q2011 1Q2012 Fuente: Elaboración propia en base a datos Gartner (Mayo 2012) Ilustración 64. Mercado europeo (EU5) por SO (Dic 2011) Resto 9% Android RIM 31% 9% iOS 21% Symbian 30% Fuente: Elaboración propia a partir de información comScore 2012 Aplicaciones móviles     59
  • 5. Editorial
  • 5.1.  Contribución a los contenidos digitalesLa incidencia de la edición en formato del sector. Por su parte, el resto dedigital en la aportación del sector ediciones en formato digital aportó 96editorial a la industria de los contenidos millones de euros, esta cifra incluye lasdigitales no sólo se circunscribe a los ventas de libros educativos e infantiles,ebooks en España. En 2011, la edición diccionarios y publicaciones con mapas,digital alcanzó los 201 millones de euros. así como otros libros, folletos, prospectosLa aportación del ebook en 2011 fue de y similares. Por último, la digitalización72,6 millones de euros, un 3% más que alcanzó los 32 millones de euros.en el año 2010. Esta cifra de facturación —Ilustración 65—representa el 2,8% de la facturación total Ilustración 65. Distribución de ingresos en el sector editorial Ebooks Otras ediciones en formato digital 73 M€ 36% 96 M€ 48% 201 millones € Digitalización 32 M€ 16% Fuente: Elaboración propia con datos de ONTSI y FGEE Editorial     61
  • 5.2.  Estado del arte En los últimos años, hemos asistido al acompañado, además, de su dispositivo lanzamiento de nuevas plataformas y la “Kindle”. puesta en marcha de diversas iniciativas desde el sector del libro español Durante el año 2011 se registraron destinadas a promocionar, distribuir y/o 20.119 ebooks, lo que supone un aumento comercializar libros digitales; iniciativas del 55,4% frente a la misma cifra de respaldadas por los grandes grupos 2010, que se situó en 12.948 ISBN. Por editoriales que se suman a algunas tanto, el ebook ha mostrado una plataformas precursoras establecidas en importante evolución pasando del 11,2% España con anterioridad de carácter en 2010 a aproximadamente el 18% en independiente. 2011. Estos datos reflejan por tanto el creciente interés del sector editorial por Hay que señalar que las editoriales ofrecer títulos en formato digital. españolas han realizado un importante —Ilustración 66— esfuerzo para ampliar de manera considerable su oferta de títulos en este No obstante este esfuerzo por la formato. De hecho, durante el año 2011, digitalización de títulos, la oferta de el número de títulos digitales disponibles obras digitales continua siendo muy ascendió a 40.328, un 243,3% más que limitada. en el año 2010. Asimismo, se digitalizaron 81.170 obras de fondo de Así, y según una encuesta elaborada por catálogo. Hay que añadir que el número la Federación de Gremios de Editores de total de títulos digitales comercializados España, durante los años 2009 y 2010 alcanzaron los 52.000, un 103,4% más aproximadamente la mitad de las que en 2010 (391% más que en 2009). editoriales encuestadas comercializaban menos de un 5% de su catálogo en Este esfuerzo se vio reforzado con el formato digital. Sin embargo, durante el lanzamiento de Libranda en 2010. Esta 2011 el número de editoriales que plataforma, promovida por los comercializan entre el 10 y el 50% de su principales grupos editoriales del país, catálogo en digital prácticamente se (Grupo Planeta, Random House duplica. Esta tendencia creciente se prevé Mondadori, Santillana, Roca Editorial, que tenga consecuencias en 2012, donde Grup 62, Grupo SM y Grupo Wolters el 18% de las editoriales esperan tener Kluwer), representa el primer comercializados más de la mitad de su acercamiento conjunto de los grandes catálogo en versión digital. grupos editoriales españoles a la edición digital. A pesar de estos esfuerzos en la adaptación, la persistencia de una “ley de Por su parte, Amazon.es llegó a España precio único” y gravámenes por IVA en diciembre de 2011 poniendo a distintos para las versiones digitales y disposición de los lectores de nuestro país físicas, seguirá siendo un freno al su catálogo de libros online. Siendo el desarrollo de los libros electrónicos en quinto país europeo, (antes lo hizo en España. —Ilustración 67— Reino Unido, Alemania, Francia e Italia), entró en el mercado de libros digitales en Durante los años 2011 y 2012 los español con un catálogo inicial de más de e-readers y los ordenadores personales se 23.000 títulos en lengua española espera que sean los dispositivos62     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • preferidos por las editoriales para los e-readers. En 2011 la diferencia entrecomercializar su obra digital. Otro ambos es muy pequeña, únicamente de 3aspecto a resaltar es que en 2009 y 2010 puntos porcentuales, y se espera que seael ordenador superaba a los e-readers. Sin de 4 puntos en 2012. En cualquier caso,embargo a partir de 2011 cambia la los dos métodos de lectura experimentantendencia y las editoriales se inclinan por un crecimiento significativo a partir decomercializar los contenidos a través de 2011. —Ilustración 68— Ilustración 66. ISBN registrados en papel vs. Ebook Ilustración 67. Fondo que se comercializa o espera comercializar en versión digital 3%100% 91,6% 100% 7% 88% 15% 14% 6% 90% 84,1% 90% 9% 8% 2% 6% 9% 80% 73,4% 80% 18% 8% 16% 7% 70% 70% 7% 9% 60% 60% 7% 17% 17% 13% 14% 50% 50% 40% 40% 26% 30% 30% 30% 17,9% 20% 20% 44% 46% 11,3% 15% 10% 2,4% 4,6% 10% 20% 10% 0% 0% 2008 2009 2010 2011 2009 2010 2011 2012(p) % Ebook % Papel <5% 5-10% 10-25% 25-50% 50-100% 100% No contesta Fuente: Panorámica de la Edición Española de Libros (2008-2010) y Agencia Española del ISBN (2011) Fuente: FGEE Ilustración 68. Entornos de lectura para los que se comercializa o espera comercializar obra digital 350 300 19 21 25 28 250 43 48 200 10 56 59 150 8 19 11 24 75 74 100 55 52 50 78 78 41 51 0 2009 2010 2011 2012(p) Lectores específicos para Ordenadores Tabletas Teléfonos Streaming/ Pizarra contenidos digitales móviles/PDA Online digital Fuente: FGEE Editorial     63
  • Otro indicador que permite diagnosticar Por tipo de contenido y formato, el 52,7% el estado del sector editorial es el número de la población lee algún tipo de de personas que se declaran lectores y su contenido en versión digital. Los frecuencia de lectura. Así, para las periódicos son el material con un mayor personas de más de 14 años se observa porcentaje de lectores en soporte digital, que la evolución de los que leen con con un 34,9%. Un 6,8% de la población frecuencia aumenta desde el 41% en de más de 14 años leen libros en formato 2007 a 45,1% en 2011. Por otro lado, digital y un 7,4% afirman leer revistas desde el año 2010 el número de lectores digitales. —Ilustración 70— frecuentes supera al de no lectores. —Ilustración 69— Ilustración 69. Evolución de los hábitos de lectura de libros en el tiempo libre 50% 45% 45,4% 45,0% 45,1% 43,1% 43,7% 43,0% 42,1% 41,0% 40,4% 41,3% 40% 35% 30% 25% 20% 15,9% 15% 14,2% 13,7% 13,3% 12,8% 10% 5% 0% 2007 2008 2009 2010 2011 Lector frecuente No lector Lector ocasional Fuente: FGEE Ilustración 70. Índices de lectura por tipo de contenido y formato 100% 90,4% 90% 77,6% 80% 70% 61,4% 60% 52,7% 46,3% 50% 42,4% 42,4% 40% 34,9% 30% 20% 12,5% 6,8% 7,4% 10% 3,1% 0% Total lectores Libros Revistas Periódicos Cómics Webs, Blogs, Foros Total Soporte digital Fuente: FGEE64     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 5.3. TendenciasLa previsión para los próximos años es un Si comparamos la evolución de libros deaumento significativo de los títulos consumo y libros educativos, estoselectrónicos (23% hasta 2016) si bien no últimos tendrán una penetración mássuperarán el 15% del total de ingresos lenta en la medida en que la implantacióndel sector. de un parque de tabletas/dispositivos de lectura en los colegios requiere de unUn posible cambio en la regulación del esfuerzo económico que en la actualIVA, que podría derivar del periodo de situación se prevé se retrasará en elconsultas abierto recientemente por la tiempo.Comisión Europea, tendría impactopositivo en el desarrollo del libroelectrónico. Editorial     65
  • 5.4.  Contexto internacional En los próximos años se prevé que los cifra que representa un aumento de un ingresos generados por el ebook sigan en 150% respecto a 2012, año en el que se continuo avance. Como modelo a seguir a espera alcanzar los 3.019 millones de nivel internacional, Estados Unidos es euros. Pero esta tendencia no es ajena al uno de los mercados de referencia para mercado europeo, ya que en países como evaluar las tendencias y modelos de Francia, Alemania, Italia, Reino Unido y negocio que, más tarde se replicarán en España el mercado crecerá desde los 343 Europa. El territorio de Estados Unidos millones de euros en 2012 a 1.329 lidera la industria del libro digital y Reino millones de euros en 2016, lo que Unido es el país que más rápido adapta supondrá un crecimiento de un 287%. las tendencias, principalmente por el lenguaje y por ser puerta de entrada al Esta misma fuente afirma que, en 2012, resto de Europa. Estados Unidos será el claro dominante de la industria obteniendo dos tercios de Según las previsiones del “Global los ingresos a nivel global. Europa, por su Entertainment Media Outlook: 2012- parte, alcanzará los 433 millones de 2016”, en el año 2016 se espera que los euros que suponen un 10% de la cuota de ingresos del ebook alcancen los 7.547 mercado global, como se aprecia en el millones de euros en Estados Unidos, siguiente gráfico. —Ilustración 71— Ilustración 71. Distribución de ingresos por ebook a nivel mundial Estados Unidos Resto 67% 23% Europa 10% Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC66     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Si nos centramos en los principales paísesde Europa, el país con mayores ingresospor la venta de libros digitales se esperaque sea Alemania, con 455 millones deeuros en 2016, seguido por Reino Unidocon 290 millones de euros, y en últimaposición se situará Italia con 156 millonesde euros. En el periodo comprendido entre2012 y 2016, el país que se prevé queexperimente un mayor aumento de losingresos por la venta de libros digitalesserá Francia, donde los ingresos para 2016ascenderán a 229 millones de euros. En loque respecta al mercado español, losingresos en 2016 serán de 199 millones deeuros, lo que supondrá un crecimiento del131% respecto al año 2012, donde losingresos se espera que se sitúen en 86millones de euros. —Ilustración 72— Ilustración 72. Previsión de ingresos del libro digital en UE-5, 2012-2016Millones de euros 500 450 455 400 365 350 300 287 290 250 229 235 216 199 200 175 154 156 166 150 137 136 124 120 109 98 86 86 100 70 55 53 50 28 22 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Editorial     67
  • 6. Prensa
  • 6.1.  Contribución a los contenidos digitalesEl sector de la prensa está incorporando Y la segunda está relacionada con losprogresivamente los cambios que la “kioskos electrónicos” donde se ofrecen,digitalización de la información supone. en modelos de pago, ediciones digitalesEl proceso de adaptación está teniendo de los periódicos y revistas para consumodos expresiones fundamentalmente. en soportes como tabletas o smarthpones. La suma de los dos componentesLa primera está relacionada con las anteriores supuso en 2011 unaversiones digitales de los periódicos, contribución de la industria de la prensadisponibles en Internet y basadas en y revistas digitales de 307 y 50 millonesmodelos gratuitos o de pago, ya sea por de euros respectivamente, alcanzando unsuscripción o venta individual de edición. total de 357 millones de euros. —Ilustración 73— Ilustración 73. Distribución de ingresos por prensa en 2011 Revistas 50 M€ 14% 357 millones € Prensa 307 M€ 86% Fuente: Elaboración propia con datos de ONTSI. Prensa     69
  • 6.2.  Estado del arte La penetración de la prensa en España, ha sido de un 1,4% respecto a 2010. En mantiene su descenso un año más desde valor absoluto, en 2011 el número de el máximo obtenido en 2008. Por tercer lectores fue de15 millones, lo que supone año consecutivo, se sitúa por debajo del una pérdida de más de 1,3 millones de 40% y las previsiones de la Asociación lectores en el periodo 2008/2011. para la Investigación de Medios de —Ilustración 75— Comunicación (AIMC) sitúan la penetración en el 36,9% para 2012. Esta disminución en el ámbito físico no se —Ilustración 74— está viendo compensada por la migración de lectores a las ediciones digitales de La evolución del número de lectores en pago, con la consiguiente disminución de 2011, aunque ha sufrido una disminución los ingresos para la industria. respecto a 2010, ha sido menor que la experimentada entre 2009 y 2010 que En España son dos las plataformas que fue del (-4,6%). En el último año la caída agrupan la mayor parte de las Ilustración 74. Evolución de la penetración de los periódicos 43% 42,1% 42% 41,8% 41,3% 41% 40% 39,8% 39% 38% 38% 37,4% 37% 36% 35% 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: EGM70     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • suscripciones a contenidos de prensa en Estos “quioscos digitales” son aúnformato digital. Orbyt, plataforma de modelos incipientes que no ofrecen unaUnidad Editorial, entre incluye El Mundo, experiencia de uso significativamenteExpansión, Marca o Actualidad distinta al papel.Económica entre otros. En el primertrimestre de 2012 esta plataforma Las aplicaciones para dispositivos comocontaba con 54.000 suscriptores. smartphones pero especialmente tabletas ofrecen la posibilidad de elaborar unLa otra plataforma española es Kiosko y producto informativo cuya experienciaMás, creada por Vocento a mediados de de uso puede ser sustancialmente más2011, y en ella se pueden consultar más rica que el papel o que la digitalizaciónde 80 cabeceras de diarios tanto del mismo en un fichero.nacionales como regionales, así comorevistas. Ilustración 75. Evolución número de lectoresMiles 16.500 16.102 16.000 15.725 15.660 15.500 15.664 15.000 14.994 14.782 14.50014.000 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: EGM Prensa     71
  • 6.3. Tendencias Los principales dinamizadores de las 2)  posibilidad que ofrece el medio La ediciones digitales de prensa y revistas digital de evolucionar un soporte serán: basado en papel (y por tanto en su lectura) a un soporte multimedia, con 1)  incremento de la penetración de El presencia de vídeo y formatos tabletas y smartphones. El desarrollo interactivos que ofrezcan experiencias de aplicaciones que exploten todas las de uso más alineadas con los nuevos capacidades que estos soportes estilos de consumo de información y ofrecen será el catalizador para el ocio digital. desarrollo de un modelo más desarrollado de pago por contenidos digitales.72     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 6.4.  Contexto internacionalA nivel mundial, la publicidad en incremento anual compuesto del 64,7%. dólares de 2011, evidenciando unperiódicos digitales, crecerá a una tasa Este incremento se produce gracias al crecimiento en tasa compuesta anual delcompuesta anual del 10%, pasando de los aumento del tráfico en las páginas web 20,8%. Con estos antecedentes, se estima7.200 millones de dólares de 2011 a los más populares de los periódicos. Y que en 2016 este formato de publicidad11.500 millones de dólares de 2016. además, en este entorno digital, los supondrá ya el 15,1% de la publicidadAumentando su peso dentro del total del usuarios parecen dispuestos a pagar por total en revistas, dejando lejos la tasa delmercado publicitario de la prensa desde descargarse diarios en sus tabletas, lo que 7% de 2011. El gasto en circulación deel 7,9% actual al 11,7% en 2016. generará un mercado de circulación revistas digitales, será inferior en 2016 al digital. de 2011. Bajará un 0,3% en tasa anualPor su parte, el gasto mundial en compuesta, este descenso es menor que elcirculación de periódicos digitales La publicidad sobre revistas digitales previsto para circulación de revistasaumentará hasta los 79.600 millones de también muestra fuertes incrementos, y impresas que se sitúa en el 1,5%.dólares en 2016 desde los 2.028 millones en 2016 sumará 5.500 millones dede dólares de 2011, lo cual constituye un dólares frente a los 2.100 millones de Prensa     73
  • 7. Out of Home Digital
  • 7.1.  Contribución a los contenidos digitalesLa publicidad exterior digital comenzó su distribuyen el contenido y la publicidad aexpansión en 2011 y se ha venido múltiples pantallas instaladas enperfilando como un soporte que genera consultorios médicos, ascensores,más atención y por períodos más largos gimnasios o supermercados. La mayoríade tiempo que las carteleras proporciona información, así comotradicionales. Además de su capacidad anuncios publicitarios, mientras quepara proporcionar mayor eficiencia en los algunos ofrecen sólo los anuncios de losdisplays, permite generar mayores productos del local.ingresos que las vallas estáticas. La aportación de estos contenidosA la publicidad en vallas digitales hay que digitales al total de la industria ha sido desumar las redes digitales “on spot”, que 11 millones de euros. Ilustración 76. Distribución de ingresos por DOOH Out of home Digital 11 M€ 100% 11 millones € Fuente: Elaboración propia. Out of Home Digital     75
  • 7.2.  Estado del arte y tendencias El digital signage o marketing digital dinámicos y la integración con áreas dinámico, supone una evolución de la tales como las redes sociales o los publicidad digital que permite móviles, genera una mayor participación enriquecer los contenidos que los del público aprovechando el contexto, y anunciantes podían presentar tan solo estilo de vida de los mismos. de manera plana. Un ejemplo de agente dinamizador del Según el “Libro Blanco del Digital sector es la empresa Clear Channel que Signage” publicado por el IAB en 2011, actualmente dispone de más de 3.000 se entiende por Digital Signage la pantallas en Europa, Asia y América. evolución de publicidad tanto en Cuenta con múltiples formatos y están exteriores como en interiores que en diversos entornos, incluyendo permite ofrecer contenidos dinámicos, aeropuertos, estaciones de ferrocarril, personalizados y, en ocasiones, redes de metro, centros comerciales y interactivos a través de la tecnología IP. lugares tan emblemáticos como Times Square en Nueva York o Piccadilly Los medios digitales están generando Circus en Londres. En España, también una gran revolución en la publicidad están realizando una fuerte apuesta por OOH, ya que, en este caso los este sector, actualmente cuentan con anunciantes disfrutan de mayor más de 20 monopostes Led en Madrid, capacidad de decisión, al disponer de Barcelona y Valencia y presencia en los nuevas oportunidades y alternativas principales centros comerciales con 193 para promocionar sus productos. pantallas LED distribuidas en 14 centros. Una combinación de formatos tradicionales con los nuevos medios de No obstante lo anterior, el porcentaje de OOH seleccionados por localización y ingresos de soporte digital para los entorno se convierte en un canal de grandes agentes que operan en este comunicación eficiente. Los contenidos sector no superan el 10%.76     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 7.3.  Contexto internacionalLos ingresos generados a nivel mundial Según esta misma fuente, Estados Unidospor Out of Home Digital crecieron un es el mayor mercado de DOOH con unos15,3% alcanzando los 6.970 millones de ingresos de 2.050 millones de dólares ydólares en 2011, y se prevé un un crecimiento del 11,2% en 2011. Chinaincremento del 19,2% para 2012, según es el segundo mercado mundial, con unlos datos de PQ Media. Los ingresos crecimiento del 39,2% en 2011.globales por DOOH se prevé queobtengan un CAGR del 21,3% en el En Europa el líder es el Reino Unido,periodo 2011-2016. favorecido por la renovación y digitalización de espacios publicitarios deComo se puede observar en el siguiente cara a los Juegos Olímpicos de 2012.gráfico la región Asia/Pacífico es la que Cabe destacar también el granmayor peso tiene en la revolución del crecimiento de Brasil (38%) que suma suDOOH, representando un 40% del quinto año consecutivo en crecimientosmercado global. Por su parte, Europa por encima del 10%.representa el 23% de dicho mercado.—Ilustración 77— Ilustración 77. Distribución de ingresos a nivel mundial por DOOH en 2011 Oriente Medio & África 2% Europa 23% América 35% Asia/Pacífico 40% Fuente: PQ Media Out of Home Digital     77
  • 8. Business to Business
  • 8.1.  Contribución a los contenidos digitalesLa revolución digital también transforma esencia, los mismos no responden ala comunicación y transferencia de “contenidos” sino a “transacciones” o ainformación entre empresas, generando “información transaccional”.en formato digital un contenido que yaexistía en el negocio tradicional como Los contenidos digitales profesionales,libros profesionales o directorios entendiendo por tales los librosdigitales. profesionales, el sector infomediario y los directorios digitales, contribuyeron enAdicionalmente ha sido necesario 2011 con 713 millones de euros.desarrollar herramientas de usoprofesional para la generación del propio El sector infomediario tuvo unacontenido tanto de ocio o cultura como el contribución de 600 millones de euros enestrictamente asociado al propio sector 2011, con una actividad centrada en la(herramientas de arquitectura, propia digitalización de la información yingeniería o medicina). El total del sector la posibilidad de realizar transaccionesascendió en 2011 a 3.964 millones de con la misma.euros. Los libros profesionales entendiendoUna gran parte de los contenidos como tales aquellos relacionados condigitales comentados anteriormente revistas especializadas y librosrequieren de herramientas, igualmente profesionales, contribuyeron en sudigitales, para su desarrollo. Estas formato digital con una cifra de 113herramientas de desarrollo son productos millones de euros.de software especialmente diseñadospara el desarrollo de contenidos digitales La publicidad en directorios digitales,y contribuyeron en 2011 con 2.709 que ofrecen contenido de vídeo,millones de euros. fotografías, mapas personalizados, así como indicaciones para los usuariosEn este concepto se incluyen, por móviles con sistema GPS, entre otrosejemplo, el software multimedia para la contenidos, contribuyó con 102 millonesgeneración de nuevo contenido digital ya de euros en 2011.sea cultural como música, video, librosdigitales, de ocio como videojuegos o El desarrollo de plataformas para laprofesional como herramientas de diseño realización de transacciones electrónicaspara estudios de ingeniería o así como para posibilitar los negocios víaarquitectura. No han sido considerados e-commerce, alcanzó en 2011 los 542en estudio las herramientas de gestión millones de euros. —Ilustración 78—como soluciones ERP ó CRM porentenderse que, aún siendo elementosdigitales (basados en software) en su Business to Business     79
  • Ilustración 78. Distribución de ingresos por B2B en 2011 Plataformas para transacciones electrónicas Contenidos digitales 542 M€ profesionales 14% 713 M€ 18% Herramientas para desarrollo de software 3.964 profesional millones € 2.709 M€ 68% Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Global Entertainment Media Outlook 2012-2016, AMETIC y ONTSI 8.2.  Estado del arte y tendencias El mercado de software y desarrollo de por otros segmentos editoriales. Así, los herramientas para generación de ingresos por venta de libros profesionales contenidos digitales en España ha en 2011, ascendió en 2011 a 11 millones mostrado un buen comportamiento en de euros, mientras que la publicidad 2011, con una cifra global del mercado, asociada a la distribución de revistas que alcanzó los 2.709 millones de euros, profesionales ascendió a 1 millón de lo que indica un crecimiento en su tasa euros. interanual del 1,6%. La publicidad sobre directorios digitales, Este crecimiento viene marcado por la por su parte, sigue incrementando las suma de las evoluciones de los segmentos ventas, alcanzando un volumen de que componen el sector, los cuales han ingresos de 101 millones, que indica un sido muy dispares. Así, el mercado de crecimiento interanual del 4,1%. software multimedia ha presentado una —Ilustración 79— caída de sus ingresos de un 9,2% respecto a 2010, las aplicaciones verticales han El sector infomediario, se caracteriza por incrementado el volumen de ventas en la existencia de modelos de ingresos 9,9%, por citar algún ejemplo. gratuitos, con modelos de pago. Los servicios de pago se centran en la El segmento de los libros y revistas contratación de informes o documentos a profesionales en formato digital en medida, así como la suscripción a España, es muy incipiente y los ingresos información actualizada periódicamente. generados menores que los generados Los modelos gratuitos, suelen sustentarse80     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • en los ingresos por publicidad en páginas •  Mayor coordinación y un liderazgoweb, y ofrecen servicios más sencillos con claro por la Administración Públicaun menor grado de elaboración y para la reutilización, así como limitartratamiento de la información. las diferencias entre CC. AA. •  Mejora de la regulación, actualizandoSegún el “Estudio de caracterización del las normas actuales a las nuevasSector Infomediario en España” condiciones de mercado.elaborado por ONTSI, los clientes de este •  Cambio de cultura para que lasector son esencialmente otras empresas reutilización no sea vista como un(75,5%). Desde el punto de vista del enfrentamiento, sino un mecanismo deámbito territorial del negocio, hay algo colaboración entre el sector público ymás de un 30% de las empresas que el privado favoreciendo igualmente latienen clientes de otros países de la UE y competencia y la neutralidad en elcasi un 25% tienen clientes del resto del acceso a la información y lamundo. reutilización de la misma.Este mismo informe afirma que, las El comercio electrónico sigue siendo unempresas del sector consideran que ha sector con fuerte crecimiento anual y lahabido una mejora sustantiva en los tendencia hacia la incorporación deúltimos años en lo que se refiere al segmentos no tradicionales en su usovolumen de información disponible. continúa. El desarrollo de plataformas para permitir la compra venta deAunque es un sector que, también está artículos así como la realización desufriendo las consecuencias de la crisis transacciones electrónicas permite a laseconómica, se está viendo favorecido por empresas posicionarse en una nuevala evolución de la Administración en forma de negocio.materia de gestión de la información, quefavorecen la reutilización. Según datos de Nielsen España, El Corte Inglés es el portal online líder enLas principales necesidades de las comercio electrónico en Españaempresas de cara al futuro son: desbancando a eBay que lo fue el último Ilustración 79. Evolución de ingresos por publicidad en directorios digitalesMillones de euros 120 100 80 60 101 89 92 97 40 61 20 0 2007 2008 2009 2010 2011 Fuente: Global Entertainment Media Outlook 2012-2016 PwC Business to Business     81
  • año, y ganando los 600.000 usuarios que primera vez entre los primeros. Tras la perdió eBay en dicho periodo. apertura de su portal en español en septiembre de 2011, Amazon.es ha Según el último informe del ONTSI protagonizado un gran aumento, y en “Comercio electrónico B2C 2011”, cifra sólo ocho meses alcanzó un tráfico en 13,2 millones los españoles que mensual de 2,7 millones de visitantes. realizan ya sus compras en la red -el 50,7% de los internautas-, En las primeras posiciones también incrementando en un 20,2% el número figuran los portales de descuentos o de de individuos respecto al último año. ‘cuponing’, es el caso de LetsBonus, que —Ilustración 80— se ha situado con fuerza entre los más visitados. Groupalia aparece entre los Amazon, dedicado al comercio diez primeros portales, mientras que electrónico de todo tipo de artículos, Groupon mantiene una posición ahora en pleno apogeo tras el privilegiada con 2,3 millones de lanzamiento de Kindle, se encuentra por usuarios. Ilustración 80. Evolución número de internautas vs número de compradores 66,3% 70 % 64% 65,1% 58,3% 60% 53,5% 50% 50,7% 50% 46,6% 42,8% 40,3% 43,1% 41,5% 37,8% 39,8% 40,3% 40% 23,1% 27,8% 27,3% 30% 23,5% 23,2% 25,1% 19,4% 20% 12,7%13,8% 10% 0% 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Internautas/población total Internautas compradores/Internautas totales Fuente: ONTSI82     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 8.3.  Contexto internacionalEl mercado de software a nivel mundial, Como se puede apreciar en el siguiente En 2011, el reparto de ingresos entre lasha mostrado un comportamiento positivo gráfico, la comercialización de software principales áreas de actividad del sectorcon un crecimiento de ingresos del 6,3%, es el mercado que más crece dentro de la sitúa los servicios TI como principaly elevando la cifra de negocio a 250.086 industria TIC en el mundo por encima de sector con un 43,9% del mercadomillones de euros, según el European la venta de hardware (5,3%) y los mundial de TI. Por su parte, la venta deInformation Technology Observatory servicios TI (3,3%). software se incrementó en 0,4 puntos(EITO). —Ilustración 81— hasta el 24,3%, correspondiendo el 31,8% restante a la comercialización de hardware. —Ilustración 82— Ilustración 81. Evolución del mercado mundial de tipos principales áreas de actividad 2010/2011 Millones de euros 7% 6% 5% 4% 6,3% 3% 5,3% 2% 1% 3,3% 0% Hardware Software Servicios TI Fuente: EITOIlustración 82. Distribución del mercado mundial de TI por principales áreas de actividad2011 Software 24,3% Servicios TI 43,9% Hardware 31,8% Fuente: EITO Business to Business     83
  • A nivel europeo, los servicios TI siguen El mercado libros y revistas profesionales siendo el área con mayor volumen de en formato digital en Europa, es uno de negocio, con una cuota de mercado hasta los segmentos con mayor disparidad el 56,3% del total. El mercado de entre países. Mientras que los ingresos software, es el que más ha crecido de los generados por la distribución y tres, incrementando su volumen en un publicidad en estos soportes, supera los 4% respecto al último año. Por otro lado, 120 millones en Alemania y Francia, sigue siendo el menor en proporción, y tiene un volumen diez veces menor en alcanza un 20,4% del mercado. Por España e Italia, superando ligeramente último, la comercialización de hardware, los 10 millones de euros en 2011. que ha sufrido un decremento en los —Ilustración 84— ingresos del 5,5% en el último ejercicio, obtiene un 23,3% del mercado. —Ilustración 83— Ilustración 83. Distribución del mercado europeo de TI por principales áreas de actividad 2011 Software 20,4% Servicios TI 56,3% Hardware 23,3% Fuente: EITO Ilustración 84. Ingresos por libros y revistas profesionales en Europa 140 120 100 80 60 123 131 40 52 20 10 12 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido Fuente: Global Entertainment Media Outlook 2012-2016 PwC84     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Los ingresos generados por el negocio una tasa anual de crecimiento compuestoinfomediario y la publicidad sobre del 3,2% para los negocios infomediarios,directorios digitales alcanzarán los muy por encima del resto de países que se80.306 millones de euros en 2016, según sitúan entre el 1,3% de Francia y el 0,2%el “Global Entertainment Media Outlook: de España.2012-2016”. Al analizar las componentesde esta cifra, se observa que el negocio Francia es el líder en ingresos porinfomediario tendrá un crecimiento publicidad en directorios digitales conmoderado con una tasa de crecimiento 500 millones de euros en 2012 y laanual compuesto del 4,3% hasta 2016, y previsión de alcanzar los 860 millones depor otro lado, el gran avance esperado en euros en 2016. Italia y España, queel segmento de la publicidad en presentan los menores ingresos paradirectorios digitales donde se prevé una 2012, tienen mejores previsiones que eltasa de crecimiento anual compuesto del resto, con alcanzando tasas de20,7% en este mismo periodo. crecimiento anual compuesto del 24% y 21% respectivamente, muy por encimaA nivel europeo, Alemania se sitúa como de las esperadas para Reino Unidoprimera potencia en la generación de (9,8%), Alemania (14,5%) o Alemaniaingresos por estos conceptos, (16%). —Ilustración 85—adicionalmente presenta previsiones de Ilustración 85. Evolución de los ingresos por negocios infomediarios y publicidad en directorios digitales en EuropaMillones de euros 7.000 6.360 5.735 6.045 6.000 5.480 5.330 5.000 4.502 4.213 4.323 4.139 4.156 4.000 3.310 3.140 3.000 2.880 3.000 2.775 2.000 1.275 1.050 1.160 700 955 990 587 638 1.000 540 555 0 Francia Alemania Italia España Reino Unido 2012 2013 2014 2015 2016 Fuente: “Global Entertainment Media Outlook: 2012-2016” PwC Business to Business     85
  • 9. E-content
  • 9.1.  Contribución a los contenidos digitalesInternet soporta numerosos modelos de Ilustración 86. Distribución de ingresos por e-contentnegocio que se benefician de laflexibilidad y dinamismo que permite E-gamblingeste medio digital. El e-commerce,e-gambling, las redes sociales y el E-advertising 437 M€e-learning son claros ejemplos de 958 M€ 11%negocios basados en las posibilidades de 24%comunicación que ofrece un mediodigital como es Internet. En 2011, lasindustrias que tienen como principalámbito de operaciones Internetcontribuyeron al total de la economía con3.951 millones de euros.En 2011, el comercio electrónico en 3.951España generó cerca de 9.200 millones de millones €euros (un 25% superior a 2010) a través de E-learning131 millones de transaccionescomerciales. Estas transacciones tienen 740 M€ E-comercedos componentes: el “finalista”, es decir, el 19%bien físico que se adquiere, y el “medio”, 1.816 M€los servicios informacionales de carácter 46%digital que posibilitan la transacción. En lavaloración de lo considerado como Fuente: Elaboración propia a partir de datoscontenido digital no se ha tenido en de Global Entertainment Outlook 2012-2016,cuenta el componente físico y sólo se ha JDigital, LAE, Apel y CMTconsiderado el elemento digital que sirvede vehículo a la transacción y que suponeun valor añadido que el compradorreconoce a través del precio final de lacompra. Esta valoración en 2011 alcanza El sector de e-learning por su parte empresas españolas dedicaron en torno alos 1.816 millones de euros. contribuyó con 740 millones de euros y 958 millones de euros a e-advertising, lo según estimaciones del sector empleó en que supone aproximadamente el 23% delEl e-gambling recoge actividades como España a unas 10.000 personas de forma total de la inversión publicitaria enlas apuestas online, el póker online y los directa y a 12.000 de manera indirecta. España. Esta publicidad online vieneskill games, así como las actividades representada por la suma de la publicidadonline de Loterías y Apuestas del Estado Internet, además de ser plataforma para sobre buscadores, anuncios clasificados,y ONCE. Se estima que en 2011 el sector el desarrollo de negocios, es en sí mismo banner, displays, vídeo y los ingresos pordel juego online generó unos ingresos un soporte publicitario que cada vez publicidad que obtienen las redessuperiores a los 437 millones de euros. asume mayor relevancia. Así, en 2011, las sociales. —Ilustración 86— E-content     87
  • 9.2.  Estado del arte Los modelos de negocio como el interior supuso un 42% del volumen de e-commerce, el e-gambling, el e-learning negocio total, mientras que las o la publicidad en Internet se han visto transacciones desde el exterior y desde favorecidos por el incremento de la España con el exterior han representado, penetración de Internet así como por el respectivamente, un 14% y un 44% del incremento de la velocidad de estos volumen de negocio total. accesos. Al analizar el volumen de compras desde El e-commerce en España viene el extranjero en sitios webs de España mostrando una senda sostenida de comparado con la compra de España crecimiento en los últimos años. En el hacia el exterior, se observa que existe un primer trimestre de 2012, los ingresos déficit que alcanzó la cifra de 738,6 del comercio electrónico en España millones de euros en el primer trimestre alcanzaron los 2.452,6 millones de euros, de 2012. —Ilustración 88— un 19,3% más que en el mismo trimestre de 2011. Este aumento vino ligado a la En mayo de 2011 se aprobó la Ley evolución interanual en el número de 13/2011, que regula los servicios de operaciones que ha sido del 21,5%, juego online con ámbito estatal, que sumando un total de 36,7 millones de quedan sometidos al nuevo impuesto transacciones en este trimestre, siendo sobre actividades de juego en lo que se las ramas de actividad con mayores refiere al juego ofrecido a jugadores en ingresos, las agencias de viajes y nuestro país y al que se ofrece desde operadores turísticos (12,7%), el España a jugadores no residentes. transporte aéreo (12,0%) y el marketing Según los datos de la DGOJ al directo (7,2%). —Ilustración 87— procedimiento de obtención de licencias de operación de juego online En cuanto a la procedencia de las concurrieron 59 entidades que solicitaron transacciones, el comercio electrónico 98 licencias generales y 197 licencias Ilustración 87. Evolución trimestral e-commerce en España Millones de euros 2.500 2.452,6 2.421,8 2401,4 2.400 2322,1 2.300 2.200 2.100 2055,4 2.000 1.900 1.800 I-11 II-11 III-11 IV-11 I-12 Fuente: CMT88     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • singulares. Finalmente, se concedieron singulares correspondientes a otras 5un total de 91 licencias generales y 186 entidades, y han sido denegadas 2licencias singulares otorgadas a un total licencias singulares y 1 licencia generalde 53 empresas. Por otra parte se correspondiente a 2 empresas.archivaron por la DGOJ solicitudes de 5 —Tabla 5—licencias generales y 2 licencias Ilustración 88. Volumen de negocio del comercio electrónico segmentado geográficamente Desde el exterior con España 14% Dentro de España 42% Desde España con el exterior 44% Fuente: CMT Tabla 5. Distribución de licencias de juego online singulares concedidas Segmento Número de licencias singulares concedidasPóker 27Bingo 26Ruleta 31Blackjack 28Punto y banca 19Juegos complementarios 7Apuestas hípicas de contrapartida 8Apuestas deportivas de contrapartida 17Apuestas hípicas mutuas 4Apuestas deportivas mutuas 1Otras apuestas de contrapartida 9Concursos 9 Fuente: DGOJ E-content     89
  • Las empresas licenciatarias se dividen a departamentos financieros. partes iguales entre empresas con Especialmente importantes son las experiencia en el sector del juego en línea ventajas para los usuarios en cuanto a (26), y nuevos entrantes al mercado (27), flexibilidad horaria y geográfica. destacando asimismo la presencia de 4 medios de comunicación. En el contexto de crisis económica de los El número de usuarios únicos de apuestas últimos años se ha favorecido el uso de online tuvo un incremento del 60% plataformas e-learning en el entorno respecto a 2010 y alcanzó los 600.000 en profesional. Los costes asociados 2011. Si analizamos el resto de (ponentes externos, alquiler de aulas o productos, las apuestas deportivas son el elaboración de manuales), hacen que la principal segmento y se elevan hasta el formación interna represente un esfuerzo medio millón usuarios, más de 200.000 económico considerable para las usuarios jugaron a póker online y en organizaciones. En contraste, el torno a 100.000 usuarios para los juegos, e-learning resulta más económico y azar y casino en 2011. conveniente, un curso online puede —Ilustración 89— reutilizarse y permite un acceso a los participantes más adaptado a sus El e-learning está revolucionando la necesidades. manera de enfocar la formación, tanto desde las universidades, como para Por otra parte, se ha producido un proveer la formación interna en la notable aumento en los cursos en línea empresa, llegando a convertirse en el masivos abiertos (MOOC), donde las método favorito por parte, no sólo, de los mejores universidades podrán llegar a departamentos de RR.HH. sino de los millones de estudiantes a través de la Ilustración 89. Distribución juego online en 2011 LAE y ONCE online 15% Apuestas deportivas 29% Juegos azar, casino y skill games Póker 33% 23% Fuente: Análisis PwC, datos de LAE, ONCE y JDigital90     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • tecnología en línea. Entre los principales diferenciales respecto a otros medios. Laactores de esta nueva forma de educación penetración de las redes sociales ense encuentran compañías como Coursera, España es del 91% de la poblaciónque tiene como socios, las mejores internauta con cuentas activas, y con unauniversidades del mundo, y ofrece cursos media de 2,31 redes por individuo, segúnen línea de múltiples disciplinas de forma los datos de The Cocktail Analysis.gratuita. Según lo publicado en su blog, —Ilustración 90—los estudiantes españoles representan un1,6% del total en esta plataforma. Según los datos aportados por el informe “enREDados” de PwC, se observa que enLa publicidad en Internet ha crecido un cuanto al uso, las mujeres se muestran12% respecto a 2010 y representa un más activas que los hombres. Las mujeres23% sobre la publicidad total en España. acceden con más frecuencia a las redesInternet cierra el 2011 como el tercer sociales, sobre todo pensando enmedio en inversión publicitaria, por propuestas de ocio.detrás de los diarios y la televisión. Eneste sentido cabe destacar que Internet se Respecto a la edad, cada vez se apreciaestá convirtiendo en la primera fuente de una mayor uniformidad. Disminuye lainformación para personas a la hora de diferencia entre jóvenes y adultos en eltomar una decisión sobre la compra de un uso de las redes. Los primeros, tienenservicio o producto. una tasa de uso superior al 90% y son los usuarios más activos, pero el resto de losDentro de la publicidad en Internet segmentos más maduros vanmerece especial atención la publicidad en aumentando progresivamente sus nivelesredes sociales por sus características de actividad. Ilustración 90. Evolución de la penetración de las redes sociales en España100% 91% 90% 85% 81% 80% 70% 60% 55% 50% 40% 30% 25% 20% 9% 10% 0% 2009 2010 2011 Penetración total sobre internautas Penetración sobre usuarios de internet móvil Fuente: The Cocktail Analysis E-content     91
  • Las principales redes sociales en España creando así un tipo de publicidad que son Facebook, Twitter y Tuenti. Como se aporta valor. puede observar en el siguiente gráfico existe un claro dominio de Facebook, que Otras plataformas sociales (Google+, llega al 85% de los internautas, mientras Instagram, Tumblr) muestran una que se consolida Tuenti (36%) y Twitter presencia incipiente, aunque todavía su (32%) experimenta un gran crecimiento posicionamiento no es sólido, y y se convierte en la tercera red por responden a motivaciones e intereses de penetración. —Ilustración 91— algunos segmentos. El caso de Google+ (con un 16% de penetración) resulta más A medida que las redes sociales se van ambivalente. convirtiendo en el medio de comunicación preferido por millones de El Social Commerce, es el nexo entre el personas, van evolucionando la forma de e-commerce y las redes sociales, ya que entender la publicidad, además de ser su incorpora a cualquier proceso de compra principal fuente de ingresos. En este online la identidad 2.0 del comprador a sentido Tuenti se presenta a los través de su perfil. Según el barómetro de anunciantes como una plataforma para Social-Buy.com, un 38% de las tiendas acceder a millones de consumidores, encuestadas utiliza el Social Commerce única tanto por su enfoque como por su para el lanzamiento de ofertas y eficacia, que permite a los anunciantes promociones, y un 9,5% de las empresas crear campañas segmentadas, españolas usa algún perfil social como interactuar con sus clientes, generar forma de promocionar sus productos. En debate y aumentar la conciencia de cuanto a redes sociales, Facebook es el marca. Según Tuenti, las marcas pueden canal de venta directa más utilizado, con tener presencia ante los usuarios de un 24% de las empresas, mientras que forma relevante sin resultar intrusivas, Twitter es seguida por un 12% de estas. Ilustración 91. Penetración de redes sociales en internautas 85% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 36% 32% 28% 30% 21% 20% 16% 11% 8% 10% 4% 2% 0% Facebook Tuenti Twiter Foros Blogs Google+ Linked In Flickr Tumblr Instagram Fuente: The cocktail analysis92     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 9.3. TendenciasLos negocios basados en contenidos detalle, pero que dificulta la navegación Los servicios basados en geolocalizacióndigitales sobre Internet son uno de los móvil. La utilidad y beneficio de estos son otra de las claras tendencias a futuro,segmentos con mayor capacidad de websites específicos no viene solo dado y permitirán a los usuarios recibir ofertascrecimiento, motivado por una mayor por los ingresos generados por las personalizadas de los comerciospenetración y velocidad de la banda transacciones, sino que adicionalmente próximos a su ubicación.ancha. permitirá a los potenciales compradores informarse y mantenerse al día sobre las Según las previsiones de MECN, el sectorEn los próximos años, las principales tendencias y productos para luego del juego online en España alcanzará lospalancas de desarrollo del e-commerce realizar la compra desde otro dispositivo 681 millones de euros en 2015, estoserán la generalización de las páginas o desde la tienda física una vez supone un incremento de 126 millonesweb específicas para móviles (m.sites), encuentren donde existe una. más sobre sus previsiones para 2012.el aumento de las aplicaciones (apps) —Ilustración 92—y los servicios basados en Las aplicaciones ya son una realidad ygeolocalización. se encuentran en continua evolución. Como se observa en la gráfica, este Su objetivo de cara al comercio incremento se sustenta en la previsión deLas m.sites, permitirán a los usuarios electrónico no sólo debe ser permitir aumento de ingresos en todas lasnavegar por páginas diseñadas acceder a la información, sino que deben modalidades de juego online para losespecíficamente para los dispositivos convertirse en una fuente de fidelización, próximos años. Cabe señalar, la especialmóviles con la información básica y no ofreciendo servicios adicionales, como relevancia del póker online, cuyasacceder a la web general de la empresa, por ejemplo, los basados en realidad previsiones para 2015 son de superar losen la que existirá un mayor desglose y aumentada. 200 millones de euros. Ilustración 92. Previsión ingresos juego online 2012-2015Millones de euros 700 10 10 33 600 10 32 10 30 104 94 500 29 82 69 207 400 197 185 168 300 149 155 200 133 141 100 172 146 155 164 0 2012 2013 2014 2015 Apuestas Casino Póker Loteria Bingo Otros Fuente: Elaboración propia con datos MECN E-content     93
  • Por otra parte, en el contexto de la será positiva llegando a alcanzar los 21 publicidad en Internet su relevancia irá millones en 2014, según eMarketer. en aumento debido a los nuevos comportamientos de los usuarios. Según El escenario de e-learning se verá estimaciones del IAB durante el 2012 la favorecido por la demanda de servicios inversión en publicidad en Internet sobre dispositivos móviles, el incremento alcanzará la segunda posición en el de la penetración de las tabletas y otros ranking de publicidad por tipo de medio, reproductores multimedia, siendo un por detrás de la televisión, llegando a claro llamamiento de la sociedad a rondar los 1.000 millones de euros. disponer de los contenidos en movilidad y poder consumirlos en el momento y El fuerte crecimiento de las redes sociales lugar que deseen. Esta facilidad de acceso está impulsando su valor como a los contenidos y la flexibilidad de los herramienta publicitaria y de soporte estudiantes/trabajadores para formarse para otras formas de consumo se traducirán en una demanda real de audiovisual. En España la evolución del contenidos de e-learning. número de usuarios en redes sociales94     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • 9.4.  Contexto internacionalEl número de usuarios de Internet crece A nivel europeo, Reino unido y Alemania encuentra en el 71%. España, con unde forma continua, y actualmente casi la cuentan con el mayor porcentaje de 67% se acerca cada vez más a esta media,mitad de ellos se encuentran en Asia población que usa Internet, alcanzando aunque aún se encuentra retrasado frente(45%), según Forrester, siendo China el en 2011 tasas del 85% y 81% al resto de países de su entorno.líder mundial, con casi 485 millones de respectivamente, lo que los sitúa muy por —Ilustración 94—usuarios de Internet. —Ilustración 93— encima de la media de la UE27 que se Ilustración 93. Distribución de usuarios de Internet en el mundo Oriente medio Australia 3% 1% África 6% Asia Latino América 45% 11% América del norte 12% Fuente: Internet Europa World Stats 2011 22% Ilustración 94. Uso de Internet % población entre 16 y 74 años ha utilizado en los últimos 3 meses 2006 2007 2008 2009 2010 2011100% 90% 85% 80% 81% 82% 83% 78% 80% 75% 75%77% 76% 72% 72% 69% 71% 68% 71% 69% 67% 66% 70% 65% 64% 62% 62% 60% 60% 57% 57% 52% 54% 52% 51% 47% 46% 48% 50% 42% 40% 36% 38% 30% 20% 10% 0 EU27 Francia Alemania Italia España Reino Unido Fuente: Eurostat E-content     95
  • A lo largo de 2011, en la mayoría de los pesar de que en América del Norte y mercados, el e-commerce se mostró Europa e-learning se ha convertido en resistente a la crisis, y creció en volumen una alternativa ideal para el aula de facturación. En 2011, los ingresos convencional, basada en el aprendizaje o alcanzaron 680.000 millones de dólares enfoque de aprendizaje mixto, Asia ha a nivel mundial, un 18,9% más que el año sido hasta ahora relativamente lento en anterior. EE.UU. obtuvo un incremento su adopción. del 13,2% alcanzando los 187.000 millones de dólares, según el informe Atendiendo a la publicidad en Internet, sobre comercio electrónico de Innopay. en el contexto europeo destacan Alemania con 6.230 millones de euros de Las proyecciones para el comercio inversión en publicidad en Internet y electrónico siguen siendo positivas para Francia con 3.500 millones de euros. los próximos años y se prevé que alcancen a nivel mundial los 963.000 Según eMarketer, las redes sociales millones de dólares en 2013. Se espera alcanzaron los 1.200 millones de que China supere los EE.UU. como el usuarios en todo el mundo en 2011. Esto mayor mercado del mundo con representa un 84% de la población transacciones por un valor de 314.000 mundial online, en España, este millones de dólares, y un número de porcentaje se eleva hasta el 98%, según la compradores superior a los 329 millones información de comScore. en 2015. Por redes sociales, Facebook es la que Uno de los potenciadores del mayor número de usuarios tiene y e-commerce, será el incremento de las representa un 50% del total. Por su parte, transacciones vía móvil, que con Twitter sigue con su tendencia alcista y exclusión de las tabletas, representará el ya cosecha un 31% del total. LinkedIn por 6,8% de todas las ventas en toda Europa su parte, se afianza como red social para para el año 2017, alcanzando los 19.250 profesionales, y según la encuesta de millones de euros, según un nuevo Jobvite, el 93% de los reclutadores usan informe de Forrester Research Inc. esta red para buscar candidatos. —Ilustración 95— A pesar de que la economía mundial continúa su lucha frente a la El reparto geográfico de usuarios de incertidumbre, el mercado de e-learning redes sociales elaborado por eMarketer, sigue creciendo, potenciado por el nos muestra que Europa y Estados Unidos incremento de los solicitantes de empleo suponen un 32% de la cuota total de que optan por reciclarse con el fin de mercado. Siendo Asia el mayor mercado mejorar sus perspectivas de empleo. A en este segmento, con un total de 616 pesar de los recortes presupuestarios en millones de usuarios de 1.433 millones las partidas de formación, las empresas que se estiman para 2012. Alemania con siguieron poniendo énfasis en la 29 millones de usuarios en 2012, es el reconversión de su personal con el fin de país con más usuarios de redes sociales obtener una ventaja competitiva en el en Europa, seguida de Reino Unido y mercado Francia. —Ilustración 96— El mercado mundial de e-learning se proyecta llegar 168.800 millones de dólares en 2018, impulsado por la creciente adopción de los usuarios a través de sociedades, así como los sectores académicos, según el último informe de Global Industry Analysts. A96     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 95. Reparto de usuarios de redes sociales en el mundo Pinterest Linkedin 1% 8% Google+ 10% Facebook 50% Twiter 31% Fuente: Go-Gulf.comIlustración 96. Distribución de usuarios de redes sociales por geografía en 2012 Estados Unidos 11% Europa 21% Resto 68% Fuente: eMarketer E-content     97
  • Nota metodológica El presente informe realiza una valoración realizando los cálculos y estimaciones de la economía de los contenidos digitales necesarias y alcanzando la cifra global de en España en el año 2011. La información cada industria, a partir de la información con la que se ha elaborado el informe recopilada para los segmentos que la procede de datos históricos que provienen componen. Una vez estimadas, estas cifras de organismos públicos, informes de se han sometido a la valoración y contraste analistas, empresas privadas y diversas con expertos sectoriales de cada uno de los fuentes que comparten la característica de segmentos, que aportaron sus comentarios estar próximas a la industria. aumentando así el valor de la estimación realizada, para garantizar su Para la realización del informe se han transparencia y solidez. Por último, se han usado las principales fuentes sectoriales, la revisado todas las estimaciones con los información propia de AMETIC y los comentarios y validaciones obtenidas del informes publicados desde entidades y proceso de revisión y se ha definido la organismos públicos. Al ser las fuentes estructura final del informe, que una vez heterogéneas, se ha realizado un trabajo validada por AMETIC ha permitido de homogenización de los datos, elaborar el presente estudio. Fuentes Sectoriales Expertos PwC sectoriales PwC AMETIC AMETIC Homog. y Valoraciones y Valoración y Estructura final primera est. observaciones publicación Entidades públicas Otras fuentes El informe recoge la cifra total del Todos estos ingresos indirectos, mercado en España compuesta por las vinculados con el contenido, quedan fuera ventas realizadas en territorio español, del alcance del informe que se centra en ya sean importaciones o consumo los ingresos directos que genera la interno, es decir, se han valorado los industria de contenidos digitales. Es decir, consumos nacionales y no sólo los se excluyen de los cálculos y estimaciones, ingresos de las empresas establecidas en los ingresos por comercialización de España. reproductores de música, vídeo y videojuegos, así como los periféricos a Es conocido que el sector de los estos; la venta de televisores y radios; el Contenidos Digitales en España genera hardware necesario para desarrollo de una gran industria auxiliar y de contenidos digitales, PC, servidores, etc. componentes, que implica a su vez a un amplio número de industrias conexas: Entre las fuentes utilizadas para la telecomunicaciones, electrónica, elaboración de este estudio se encuentran fabricación de hardware, implantación y las referencias de cada sector, bien sean de soporte de software, etc. carácter público como CMT, INE, Red.es y Ministerio de Cultura, o de organizaciones98     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Bibliografía   1.  ADESE (2012), “Anuario de la industria del videojuego 2011”sectoriales como Promusicae, FAPAE,   2.  AMETIC (2012), “El Hipersector TIC en España 2011”ADESE y FGEE o bien otras organizaciones   3.  AMETIC (2011) “Las tecnologías de la información 2011”de carácter privado.   4.  CMT (2012), “Informe Anual 2011”Se ha utilizado el “Global Entertainment   5.  Estudio General de Medios EGM (2012)Media Outlook 2012-2016” (“Global   6. Eurostat (2012)Entertainment Media Outlook: 2012-   7.  FAPAE (2012), “Memoria Anual 2011”2016”) elaborado por PwC, como fuente decontraste de cifras y para realizar una   8.  FGEE (2011), “Hábitos de lectura y compra de libros en España 2011”contextualización internacional de la   9.  FGEE (2012), “Estudio de comercio interior de libro en España 2011”situación de las diferentes industrias en 10. Gartner (2012)España. El “Global Entertainment Media 11.  ICAA- Ministerio de Cultura (2011), “El cine y vídeo en datos y cifras”Outlook: 2012-2016” sostiene su análisisen la proyección del comportamiento 12.  Infoadex (2012), “Estudio Infoadex de la inversión publicitaria en Españafuturo de la industria y sus distintos 2012”sectores en el periodo 2012-2016. Dentro 13.  Instituto Nacional de Estadística.de este análisis se tiene en cuenta la 14.  JDigital (2012) “Informe anual del juego online en España 2011”dinámica de cada segmento en una región 15.  ICAA- Ministerio de Cultura (2011), “El cine y vídeo en datos y cifras”concreta y los factores que le afectan. Paraestablecer, de forma numérica, el 16.  Newzoo (2012),”Spain Infograph 2011”crecimiento o el decrecimiento de cada 17.  ONTSI (2012), “Los contenidos digitales en España Informe anual 2011”región geográfica o sector de actividad se 18.  Observatorio de la Lectura y el Libro (2011), “Situación actual y perspectivasusa la tasa de crecimiento compuesta del libro digital en España”anual (CAGR, según sus siglas en inglés). 19.  OJD Interactiva (2012)Las previsiones del “Global Entertainment 20.  PwC (2012), “Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016”Media Outlook: 2012-2016” se realizan enel primer trimestre del año por lo que no 21.  Promusicae (2012), “Mercado discográfico 2011”reflejan el impacto que pueden tener 22.  Strategy Analytics (2012) “Mobile Global.-Spain 2011”cambios en la dinámica de los segmentos The Cocktail Analysis (2012) 23. provocados por diferentes situaciones en el 24.  UVE (2012), “Mercado videográfico 2011”mercado no previsibles, hasta esemomento. En concreto no recoge elimpacto que puede tener en España elincremento del IVA para la exhibicióncinematográfica en salas. En los análisis dedistribución de ingresos a nivel mundial sehan considerando los valores globalessegún el informe del “GlobalEntertainment Media Outlook: 2012-2016” de PwC, en el caso de de Europa esteámbito geográfico hace referencia a losingresos de los siguientes países:• Europa Occidental: Austria, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Grecia, Irlanda, Italia, Holanda, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido• Europa Central y Oriental: República Checa, Hungría, Polonia, Rumania, Rusia y Turquía. Nota metodológica / Bibliografía     99
  • Acrónimos ADESE: Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento AMETIC: Asociación de empresas de electrónica, tecnologías de la información, telecomunicaciones y contenidos digitales ApeL: Asociación de Proveedores de e-learning B2B: Business to Business CAGR: Tasa de crecimiento anual compuesto (Compound Annual Growth Rate) CC.AA.: Comunidades Autónomas CMT: Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones DOOH: Digital Out of Home DVD: Digital Versatile Disc EITO: European Information Technology Observatory EGM: Encuesta General de Medios EMEA: Europe, Middle East and Africa EE.UU.: Estados Unidos de América FAPAE: Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales Españoles FGEE: Federación de Gremios de Editores de España GEMO: Global Entertainment Media Outlook GPS: Global Positioning System IAB: Interactive Advertising Bureau ICAA: Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales IDATE: Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe IDC: International Data Corpoation IFPI: International Federation of the Phonographic Industry INE: Instituto Nacional de Estadística IPTV: Internet Protocol Television ISBN: International Standard Book Number LAE: Loterías y Apuestas del Estado LED: Light-Emitting Diode MECN: Media & Entertainment Consulting Network MMO: Massive Multiplayer Online MOOC: Massive Open Online Course ONCE: Organización Nacional de Ciegos Españoles ONTSI: Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información PPV: Pago por visión (Pay per view) Promusicae: Productores de música de España SGAE: Sociedad General de Autores y Editores SO: Sistema Operativo TDT: Televisión Digital Terrestre UE: Unión Europea UVE: Unión Videográfica Española VoD: Vídeo bajo demanda (Vídeo on Demand)100     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Índice de ilustracionesIlustración   1.  Economía digital en 2011 9Ilustración   2.  Impacto de la Economía Digital en España 9Ilustración   3.  Distribución de ingresos por televisión 13Ilustración   4.  Distribución ingresos en Cine en 2011 15Ilustración   5.  Distribución de ingresos por contenidos audiovisuales 15Ilustración   6.  Consumo de televisión en España (minutos/persona/día) 16Ilustración   7.  Distribución por conceptos de los ingresos en el sector audiovisual 17Ilustración   8.  Ingresos publicitarios TV 17Ilustración   9.  Ingresos publicitarios por cadenas de TV 19Ilustración 10.  Distribución de ingresos publicitarios por cadenas de TV 19Ilustración 11.  Audiencia por tipología de canales 20Ilustración 12.  udiencia media por canales A 20Ilustración 13.  Evolución del número de abonados a la televisión de pago en España 21Ilustración 14.  Ingresos por suscripciones a servicios de televisión de pago en España 21Ilustración 15.  Número de eventos de VoD y PPV de pago en España 22Ilustración 16.  Ingresos por largometrajes españoles vs largometrajes extranjeros 23Ilustración 17.  Porcentaje de pantallas digitales en España 23Ilustración 18.  Evolución ingresos por taquilla de cine en España 24Ilustración 19.  Ingresos por venta y alquiler de películas en soporte DVD 25 en España Ilustración 20.  Ingresos y venta en España de películas en alta definición 25Ilustración 21.  Uso de dispositivos en paralelo a la TV 27Ilustración 22.  Cuota de mercado y share geográfico del mercado global de SMART TV en 2011 27Ilustración 23.  Previsión abonados al cable y satélite en España 28Ilustración 24.  Horas mensuales dedicadas a ver vídeo online 29Ilustración 25.  Dispositivos usados en paralelo a la TV 29Ilustración 26.  Evolución ingresos por publicidad en Europa 30Ilustración 27.  Evolución de penetración de abonados a satélite en Europa 31Ilustración 28.  Penetración abonados de cable en Europa en 2011 31 Acrónimos / Índice de ilustraciones      101
  • Índice de ilustraciones Ilustración 29.  Penetración hogares IPTV 32 Ilustración 30.  Ingresos por televisión de pago en Europa 32 Ilustración 31.  Evolución de pantallas digitales en los principales 33 mercados Europa Ilustración 32.  Número de entradas por habitante en 2011 33 Ilustración 33.  Ingresos por venta y alquiler en soporte físico 34 Ilustración 34.  Ingresos por venta y alquiler de vídeo doméstico digital 35 Ilustración 35.  Distribución de ingresos en videojuegos en 2011 37 Ilustración 36.  Ingresos por ventas de videojuegos en soporte físico en España 38 Ilustración 37.  Ingresos por ventas de videojuegos por plataforma en España 38 Ilustración 38.   uota de mercado de videojuegos por fabricante C 39 Ilustración 39. Cuota de mercado de videojuegos por consola 39 Ilustración 40. Unidades de consolas vendidas en España 40 Ilustración 41.  Ingresos por ventas de videojuegos para PC 40 Ilustración 42. Previsión de venta de videojuegos en España 2012-2016 41 Ilustración 43. CAGR 2012-2016 para España por segmento 41 Ilustración 44. Comparativa de previsión de ingresos a nivel internacional 42 Ilustración 45.  omparativa internacional de ingresos por venta de C 43 videojuegos sobre soporte físico en 2011 Ilustración 46.  omparativa internacional de ingresos por nuevos modelos C 44 de negocio Ilustración 47. Usuarios activos mensuales de aplicaciones a través  45 de Facebook Ilustración 48. Contribución de los videojuegos frente al total de  45 aplicaciones móviles Ilustración 49.  Distribución ingresos por música en 2011 47 Ilustración 50.  Evolución de la tasa de piratería en España 48 Ilustración 51.  Evolución del valor de los contenidos pirateados en España 49 Ilustración 52.  Evolución del mercado de música en soporte físico en España 49 Ilustración 53.  Evolución de la presencia del repertorio español e internacional 50 entre los 50 álbumes más vendidos en España Ilustración 54.  Evolución del mercado de distribución digital de la música 50 en España 102     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Ilustración 55.  Previsión ingresos por venta de música grabada en Europa 51Ilustración 56.  Ingresos por venta de música en Europa 2012 52Ilustración 57.  Evolución de las ventas de música grabada mundiales 52Ilustración 58.  Evolución de las ventas globales de música grabada 53 según soportes Ilustración 59.  Evolución mundial de música grabada digital sobre ventas totales 53Ilustración 60.  Distribución de ingresos por aplicaciones móviles 55Ilustración 61.  Market share de smartphones en España por SO 56Ilustración 62.  Previsión de evolución de descargas de web apps frente al total de descargas Fuente: Gartner 57Ilustración 63.  Mercado a nivel mundial por sistemas operativos 59Ilustración 64.  Mercado europeo (EU5) por SO (Dic 2011) 59Ilustración 65.  Distribución de ingresos en el sector editorial 61Ilustración 66.  ISBN registrados en papel vs. Ebook 63Ilustración 67.  Fondo que se comercializa o espera comercializar 63 en versión digital Ilustración 68.  Entornos de lectura para los que se comercializa o espera 63 comercializar obra digital Ilustración 69.  Evolución de los hábitos de lectura de libros en el tiempo libre 64Ilustración 70.  Índices de lectura por tipo de contenido y formato 64Ilustración 71.  Distribución de ingresos por ebook a nivel mundial 66Ilustración 72.  Previsión de ingresos del libro digital en UE-5, 2012-2016 67Ilustración 73.  Distribución de ingresos por prensa en 2011 69Ilustración 74.  Evolución de la penetración de los periódicos 70Ilustración 75.  Evolución número de lectores 71Ilustración 76.  Distribución de ingresos por DOOH 75Ilustración 77.  Distribución de ingresos a nivel mundial por DOOH en 2011 77Ilustración 78.  Distribución de Ingresos por B2B en 2011 80Ilustración 79.  Evolución de ingresos por publicidad en directorios digitales 81Ilustración 80.  Evolución número de internautas vs número de compradores 82Ilustración 81.  Evolución del mercado mundial de tipos principales 83 áreas de actividad 2010/2011 Índice de ilustraciones     103
  • Ilustración 82.  Distribución del mercado mundial de TI por principales 83 áreas de actividad 2011 Ilustración 83.  Distribución del mercado europeo de TI por principales 84 áreas de actividad 2011 Ilustración 84.  Ingresos por libros y revistas profesionales en Europa 84 Ilustración 85.  Evolución de los ingresos por negocios infomediarios y 85 publicidad en directorios digitales en Europa Ilustración 86.  Distribución de ingresos por e-content 87 Ilustración 87.  Evolución trimestral e-commerce en España 88 Ilustración 88.  Volumen de negocio del comercio electrónico segmentado 89 geográficamente Fuente: CMT Ilustración 89.  Distribución juego online en 2011 90 Ilustración 90.  Evolución de la penetración de las redes sociales en España. 91 Ilustración 91.  Penetración de redes sociales en internautas 92 Ilustración 92.  Previsión ingresos juego online 2012-2015 93 Ilustración 93.  Distribución de usuarios de Internet en el mundo 95 Ilustración 94.  Uso de Internet % población entre 16 y 74 años ha utilizado 95 en los últimos 3 meses Ilustración 95.  Reparto de usuarios de redes sociales en el mundo 97 Ilustración 96.  Distribución de usuarios de redes sociales por geografía en 2012 97104     Estudio de la Economía Digital: los contenidos y servicios digitales
  • Índice de tablasTabla 1.  Descarga de aplicaciones en España por sistema operativo 56Tabla 2.  Venta de aplicaciones (en millones) en tiendas online a nivel mundial 56 en 2011 y predicción para el periodo 2012-2016 Tabla 3.  Venta de tabletas a nivel mundial por fabricante 57Tabla 4.  Previsión de ingresos por aplicaciones a nivel mundial 58Tabla 5.  Distribución de licencias de juego online singulares concedidas 89 Índice de tablas     105
  • PwC ayuda a organizaciones y personas a crear el valor que están buscando. Somos una red de firmas presente en 158 países con más de 180.000 profesionales comprometidosen ofrecer servicios de calidad en auditoría, asesoramiento fiscal y legal y consultoría. Cuéntanos qué te preocupa y descubre cómo podemos ayudarte en www.pwc.es© 2013 PricewaterhouseCoopers S.L. Todos los derechos reservados. “PwC” se refiere a PricewaterhouseCoopers S.L, firma miembro de PricewaterhouseCoopers InternationalLimited; cada una de las cuales es una entidad legal separada e independiente.