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Sesso e videogiochi
 

Sesso e videogiochi

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    Sesso e videogiochi Sesso e videogiochi Presentation Transcript

    • “ANDATE E MOLTIPLICATEVI” L’evoluzione non si basa solo sulla sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle sue chance di riproduzione e quindi su tutte le questioni che riguardano l’attrazione del partner
    • CICLO DI RISPOSTA SESSUALE 3 I sessuologi Masters e Johnson (1966) hanno individuato un modello di risposta ORGASMO sessuale definito in quattro fasi: 2 PLATEAU  Eccitamento: il risveglio dei sensi iniziale; è la risposta fisica al desiderio 1 4 mentale e viene prodotta dal riflesso vasodilatatorio dei vasi sanguigni che ECCITAMENTO RISOLUZIONE irrorano gli organi genitali  Plateau: massima attività sensoriale in attesa dell’orgasmo  Orgasmo: una sensazione soggettiva di piacere legata alle contrazioni ritmiche involontarie dei muscoli genitali  Risoluzione: come conseguenza dell’orgasmo, il corpo ritorna alla condizione di riposo e il soggetto subisce una repentina attenuazione del desiderio sessuale, accompagnata da uno stato di benessere Differenza di risposta tra maschi e femmine
    • IL DESIDERIO Perché il ciclo di risposta sessuale abbia luogo è necessario che sia presente il desiderio: una sensazione soggettiva, scatenata da stimoli sessuali interni (fantasie) o esterni (partner), condizionata da preferenze e da inclinazioni sessuali personali, dallo stato psicologico, dal contesto ambientale - Non è una fase del ciclo di risposta (ma un momento introduttivo) tuttavia determina il comportamento sessuale: dalla sua presenza o mancanza dipende la successiva relazione tra due partner
    • LE REGOLE DELL’ATTRAZIONE Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di una relazione:  Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita in un uomo (rapporto che deve avvicinarsi a 0,70 per le donne e 0,90 per gli uomini) è un indicatore visivo dei diversi livelli di testosterone ed estrogeni e dell’influenza che hanno nella distribuzione dell’adipe nel corpo. L’attrazione fisica riguarda anchel’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra e sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono rivelarsi decisivi  Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni  Udito: il suono della voce e dei movimenti
    • DALLA COPPIA ALLA COMUNITÀ L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così unestensione della famiglia stessa Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative indispensabili per creare unidentità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in tempi ristretti L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità al di fuori della sfera della sopravvivenza
    • SESSO E VIDEOGIOCHI Già di per sé, il sesso si presenta come la manifestazione ludica di un’istanza biologica:  preso nelle sue componenti erotiche, il sesso è il gioco della riproduzione, un’attività svincolata da qualsiasi fine pratico, che ha come obiettivo la soddisfazione personale e quella del partner.  Come ogni attività ludica, richiede il rispetto di determinate regole (stabilite a priori con il partner) e il consenso dell’altro partecipante: con il vantaggio che, se entrambi “giocano” bene, entrambi vincono.  Tuttavia, pur essendo una delle attività basilari dell’esistenza, il sesso richiede la perfetta alchimia di componenti fisiche ed emotive: un atto interattivo così complesso è difficilmente traducibile in termini di giocabilità.
    • EMERGENZA SESSO Di fronte al costante dilagare di richiami erotici in altri mezzi di comunicazione più affermati, viene da chiedersi quando esploderà la rivoluzione sessuale anche nella terra delle creature digitali. L’evento che ha fatto scoppiare il caso è stata la patch per GTA San Andreas che permetteva di sbloccare la missione “Hot Coffee”, in cui il protagonista si cimentava in effusioni amorose con la propria fidanzata. Negli USA fu giudicato uno scandalo. Il gioco venne ridistribuito eliminando dal codice la sequenza incriminata. Il primo (falso) problema sorge se si considera il videogioco un’attività infantile. Sebbene i dati di mercato confermino esattamente il contrario, l’opinione pubblica meno informata continua a supportare i soliti stereotipi: da qui la prudenza delle maggiori case di produzione, rafforzata anche dalla considerazione che, se i videogiochi continuano a piacere anche in questo modo, quasi privi di ogni riferimento al sesso, non ha senso stravolgere regole e contenuti.
    • SESSO EMERGENTE Togliere la nudità dai videogiochi spinge gli utenti alla creatività. Il fenomeno più interessante da osservare riguarda il sesso emergente nelle comunità dei giochi online più popolari, che pure non prevedono direttamente questo tipo di attività. Primo fra tutti World of Warcraft, in cui la promiscuità tra le numerose  Nei mondi online persistenti il sesso è razze ha favorito la creatività sessuale, rapidamente diventato merce di scambio dando vita a uno sconfinato universo per ottenere moneta virtuale. Il caso parallelo di dojinshi e machinima. esemplare è rappresentato da Second Life: nell’universo virtuale creato dai Linden Lab, il commercio più profittevole è quello delle grazie poligonali del proprio avatar. Esiste addirittura un sito dedito alla recensione delle prestazioni delle “accompagnatrici” più quotate.
    • PATCH & SKIN NAKED  Sebbene nei giochi in cui si riscontra il sesso emergente, il nudo e la rappresentazione dei genitali e dell’atto fisico (su cui si basa l’industria a luci rosse) non costituiscano una prerogativa necessaria, e la loro assenza non sia d’impedimento, particolari accorgimenti a livello di equipaggiamento e skin possono rendere stimolante la situazione anche ai giocatori forniti di scarsa immaginazione. Giants Britney’s Jedi Knight 2Tomb Raider The Sims 2 Citizen Kabuto Dance Beat Outkast
    • L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [1] 1982 1986 1987 Leisure Suits LarryCuster’sRevenge Defender of the Crown
    • L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [2] 1998 2006 Lula 3DLula: the Sexy Empire 2001 Druuna
    • L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [3] 1996 2002Duke Nukem 3D 2001 Grand Theft Auto III Omikron Fear Effect 2 Retro Helix Hitman1999 2000
    • L’EROS NEI [4] VIDEOGIOCHI Singles 1986 Flirt Up Your Life!2005 2004 Playboy: The Mansion 2005 7Sins
    • L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [5]2005 2006 Fahrenheit God of War Hitman Blood Money Hitman Blood Money 2005
    • L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [6] 2005 2006 2007 Rumble Roses XX God of War Dead Or Alive Xtreme 2Project Rub
    • APPUNTAMENTO AL BUIO Anche i Sims hanno pulsioni sessuali: sebbene la nudità sia censurata e il “woohoo”, avvenga sempre sotto le coperte, Maxis ha affrontato questa complessa interazione sociale senza dettare una precisa direzione: l’omosessualità e i matrimoni gay sono contemplati, ma si tratta di scelte che spettano al giocatore, mentre il sesso è soprattutto un fattore fondamentale per la trasmissione genetica. In GdR come Ultima VII: The Black Gate (EA, 1992) e Planescape: Torment (Interplay, 1999), per esempio, il sesso è un’attività opzionale che prevede uno scambio in moneta e che porta ad alterare alcuni parametri vitali del proprio personaggio. In Fable (Microsoft, 2005, 2008) la fase di corteggiamento e conquista è fondamentale per cementare la propria reputazione sociale. In questo, come nei casi precedenti, il sesso è un’attività che avviene a schermo oscurato, accompagnata da qualche moina e da battute sarcastiche. Rapporti eterosessuali non protetti possono dare luogo a prole o a malattie veneree...
    • MORE THAN WORDS  Un approccio più maturo e disinvolto al tema viene offerto da BioWare, nei cui giochi è possibile instaurare una relazione romantica con alcuni dei comprimari.  Per riuscire a conquistare il proprio partner è necessario prima di tutto instaurare un legame mostrando interesse in ogni occasione possibile e dirigendo la conversazione per toccare le corde giuste.  Sebbene il rapporto sessuale sia solo suggerito, l’ottenimento richiede comunque sforzi diplomatici e dedizione e, pur non funzionale al gioco vero e proprio, aiuta a sviluppare la narrazione e ad approfondire il taglio psicologico dei personaggi.  Sono contemplate varie preferenze sessuali, sia nei confronti di personaggi dello stesso sesso, sia appartenenti a specie differenti.Mass Effect Mass Effect 2 Dragon Age Dragon Age
    • UNA CLASSIFICAZIONE  Nei videogiochi destinati al pubblico di massa è possibile distinguere la manifestazione del sesso in quattro categorie, raggruppate a loro volta in due macro aree. Rappresentazione del nudo, di  Sesso come parametro di gioco atteggiamenti promiscui o di  non sempre fondamentale professioni “a rischio”: (Sims, Fable, Planetscape  elementi che fanno parte Torment, Ultima VII, Mass Effect) dell’universo di gioco (Leisure  comportamenti e prestazioni di Suit Larry, Lula The Sexy carattere sessuale che nascono Empire ma anche Hitman, GTA, spontaneamente all’interazione Messiah, Duke Nukem…) online fra utenti che impiegano  elementi introdotti dai giocatori in maniera non convenzionale con patch e mod (come le skin l’interfaccia di gioco (Asheron’s naked per Unreal e le texture Call, World of Warcraft). nature di Lara Croft).
    • SESSO SIMULATO  Esiste inoltre un mercato dedicato interamente agli adulti, cristallizzato da tempo in alcune forme ben specifiche, che non sempre hanno a che fare con una componente ludica vera e propria:Giochi “erotizzati” Dating gameSi presentano come la Racconti illustrati eversione erotica di animati in cuigiochi più tradizionali l’obiettivo principale è sedurre una ragazza (o più) e la progressione è dettata dalle scelte narrative operate dal giocatore.Sex simulatorCome un regista a luci rosse, l’utentedeve scegliere abbigliamento eaccessori, cambiare inquadrature eposizioni e mantenere alto il livello dieccitazione stuzzicando le parti intime.
    • TRA EROTISMO E PORNOGRAFIA  La distinzione si basa su convenzioni sociali uniche in ogni epoca storica.  Da una parte il sesso maliziosamente  Dall’altra quello più spudoratamente esibito suggerito (il nudo, la seduzione) (l’anatomia di un rapporto sessuale). PORNOGRAFIAEROTISMO  Nell’erotismo la componente sessuale si  Nel genere pornografico la tensione viene a presenta lungo uno spettro che va dal mancare, tutto è manifestamente esibito e gli lievemente accennato (un atteggiamento, utenti sanno già più o meno cosa attendersi: uno sguardo, uno spallino che cade) al l’apoteosi finale, per quanto ingegnosa nelle parzialmente nascosto (le “lenzuola” di un soluzioni, sarà assolutamente prevedibile. blockbuster hollywoodiano): in tutti i casi si tratta di un’operazione di occultamento  La pornografia si caratterizza per l’assenza che, facendo leva sul desiderio, genera di uno scambio dialettico e interattivo. una sorta di suspense, proprio perché Mentre il sesso, quello vero, richiede almeno richiede uno sforzo di immaginazione per due soggetti, la pornografia è una “svelare” ciò che viene misteriosamente reificazione del desiderio incanalata a senso tenuto lontano dalla vista. unico. L’interattività offerta dai videogiochi dovrebbe essere interpretata come la chiave  L’erotismo ha a che fare con vari fattori di volta. culturali e sociali.
    • I LIMITI DEL SESSO VIRTUALE [1] Il sesso nei videogiochi funziona quando non è imposto ma diventa una scelta opzionale. Il desiderio sessuale deve investire la sfera di valori più intima che lega il giocatore alla propria rappresentazione su schermo (pensiamo anche alle attenzioni morbose riservate dai fan a personaggi come Lara Croft). Per quanto il processo di seduzione possa essere considerato il motore primo dell’umanità, posto come condizione di vittoria in un gioco smette di essere interessante:  non si può ridurre la seduzione a una mera questione meccanicistica;  il raggiungimento dell’orgasmo non può essere lo scopo finale;  risultano inadeguati i sistemi di controllo alla Track & Field e le periferiche ad hoc.
    • I LIMITI DEL SESSO VIRTUALE [2] La rappresentazione dell’atto sessuale richiede una complessità di movimenti e di espressioni troppo avanzata per i correnti sistemi di IA impiegati nei giochi (la stessa sensazione di “rigidità” si trasmette sul sistema e sull’interfaccia di controllo). L’intensità drammatica, che dovrebbe essere posta come obiettivo e che invece viene subito abbandonata, è ciò che serve per generare passione e desiderio. Prendere il sesso per come si manifesta negli altri media e cercare di simularlo non è la strada da seguire. Il sesso, filtrato attraverso un nuovo mezzo di comunicazione, dovrebbe trasformarsi in qualcosa di nuovo. Il game designer deve indagare le nuove forme di piacere che giacciono all’intersezione tra gioco e tecnologia, tenendo bene a mente che la caratteristica principale dei videogiochi è quella di essere sistemi dinamici di interazione che cambiano durante la loro fruizione.
    • DAL SEGNO AL FETICCIO Tutti i videogame si presentano come luoghi in cui è possibile giocare con l’identità: il giocatore, infatti, è allo stesso tempo una persona nel mondo reale, un giocatore cosciente delle azioni che sta compiendo sullo schermo e un personaggio nel mondo finzionale del gioco. Parte del piacere viene proprio dalla consapevolezza di questa identità stratificata. Per sua natura, il gioco è uno spazio sicuro in cui sperimentare forme di identità e (di conseguenza) di sessualità alternative, permettendo di assumere comportamenti a rischio, anche a varcare la soglia di ciò che viene storicamente considerato un tabù (allo stesso modo, molti comportamenti sessuali assumono la forma del gioco). La risposta per un buon impiego del sesso nel game design risiede nell’immaginazione, nel simbolismo piuttosto che nel realismo. Gran parte del successo di certe pratiche sessuali nei giochi online è infatti attribuibile alla presenza di un complesso sistema di semiotica sessuale: ovvero parole, immagini, idee e attività che stimolano una gratificazione di tipo sessuale. Anche nel mondo reale i segni giocano un ruolo fondamentale: l’attività sessuale che supporta maggiormente questo uso della semiotica e dei simboli per raggiungere il piacere è il feticismo. E proprio perché tale pratica si basa sulla particolare connotazione di oggetti, immagini e parole, si rivela di conseguenza un ambito fertile per lo sviluppo nei mondi virtuali.
    • IL SESSO INVISIBILE Lapis di Heather Kelley tenta di insegnare “tecniche di gratificazione sessuale” accarezzando il pelo di un cucciolo che evoca l’anatomia femminile. Il progetto riguarda il “ritmo dell’eccitazione”, come scambio costante di stimoli e risposte interpretando gli input sensoriali e adattando di conseguenza le proprie azioni.  Il coniglietto reagisce a seconda di come viene toccato.  I giocatori controllano la creatura tramite il touchscreen, con l’obiettivo di fornirgli abbastanza energia magica per volare.  Per fare questo è possibile strofinare, grattare, stuzzicare, ecc...  Si può usare il microfono per parlare, cantare e soffiare sul pelo.  Il modo in cui si deve giocare per riuscire a vincere riprende varietà della risposta sessuale femminile.  Non esiste un modo prestabilito di ottenere la condizione di vittoria: vari tipi di carezze hanno un effetto differente sui diversi conigli in altrettanti livelli di gioco
    • IL SESSO COME TRASMISSIONE GENETICA Piuttosto che concentrarsi unicamente sul miglioramento delle condizioni di un singolo individuo, i prodotti che impiegano sistemi di Vita Artificiale si pongono come obiettivo il mantenimento di una popolazione per un certo periodo di tempo. Per ottenere nuovi individui dall’incrocio di più creature bisogna stabilire un genoma, ovvero un insieme di parametri (i geni) che definiscono tutte le caratteristiche della creatura e che possono variare da individuo a individuo (per semplicità di game design, potranno fare eccezione quei parametri che si ripetono in tutte le creature, come la simmetria del corpo, per esempio). Per ogni caratteristica avremo almeno due valori (uno ereditato dal padre, l’altro dalla madre). Se questi valori (alleli) relativi ad una stessa caratteristica non combaciano, uno di loro dominerà l’altro secondo una determinata regola. Tuttavia una delle due variabili potrà essere scelta a caso nel passaggio alla generazione successiva.
    • MUTAZIONE, SELEZIONE, RIPRODUZIONE Possiamo introdurre inoltre il concetto di mutazione, come il risultato di un fattore esterno. Questo offre il beneficio di inserire casualmente nuovi valori nel patrimonio genetico. È possibile anche aggiungere la trasmissione di caratteristiche acquisite; difatti, piuttosto che insegnare a ogni creatura un comportamento, questo può essere tramandato nei geni, oppure l’informazione può essere memorizzata e diffusa da una creatura all’altra. Ogni creatura necessita di una durata di vita oppure la popolazione tenderà a esplodere. La selezione naturale, intesa come migliore adattamento all’ambiente, ha senso se le creature presentano diverse fasi di sviluppo: un periodo di immaturità in cui non sono fertili, seguito da un periodo di maturità, in cui possono riprodursi. La selezione naturale funziona solo se serve a eliminare le creature che hanno geni inadatti quando non sono ancora abbastanza mature per la riproduzione. Rispetto a quella asessuata, la riproduzione sessuale ha il vantaggio di creare un mix di geni unico per ogni individuo, che può così dimostrarsi più adatto all’ambiente. Sebbene il numero di sessi possa essere superiore a due, questo è il numero che consente la massima probabilità di successo nella riproduzione.