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Gameplay: come si lascia giocare il gioco (play) in base alla struttura di regole che presenta (game). Il gioco come insieme di scelte e strategie da implementare.

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  • 1. A CHE GIOCO GIOCHIAMO? Per descrivere il piacere procurato da una determinata attività ludica, si ricorre spesso al termine “giocabilità” (traduzione del neologismo inglese “playability”, usata impropriamente al posto di “gameplay”)  Gameplay: struttura di gioco  Playability: quanto piacevolmente un gioco si lascia giocareGiocabilità: come si lascia giocare il gioco (play)in base alla struttura di regole che presenta (game)
  • 2. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics Le "meccaniche" di gioco riguardano le regole e il codice base del gioco stesso, ovvero linsieme di informazioni che occorrono per costruire lambiente virtuale - in termini di algoritmi. Le "dinamiche" di gioco rappresentano il modo in cui il gioco si lascia giocare tramite le meccaniche così definite. Le "estetiche" di gioco riguardano le risposte emotive suscitate nel giocatore durante linterazione.
  • 3. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics In termini di design, le meccaniche di possono essere ridefinite seguendo la lezione di Donald Norman (1986), che struttura l’azione in tre aspetti: scopo, esecuzione e valutazione. Lo scopo coincide con il risultato desiderato di un’azione. Durante l’esecuzione, lo scopo deve essere trasformato in intenzione di agire. L’intenzione deve diventare una sequenza d’azione prima in termini di processo mentale e poi di manipolazione fisica del controller in termini di esecuzione. La fase di valutazione comincia quando, tramite l’interfaccia, percepiamo lo stato del gioco, che deve essere innanzitutto interpretato (secondo il nostro modello mentale del sistema) e valutato paragonando lo stato corrente con l’intenzione e lo scopo originale.
  • 4. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics Le dinamiche di gioco riguardano gli eventi che possono accadere al giocatore durante linterazione: mentre le meccaniche descrivono i pattern di movimento, azione e reazione di una determinata unità, le dinamiche consentono al giocatore di vedere solo un nemico intento a fargli la pelle. Siccome non è possibile predire il comportamento dellutente di fronte a tutte le situazioni proposte dalle meccaniche, le dinamiche di gioco possono rivelarsi sorprendenti, dando vita a comportamenti emergenti (come luso delle mine di prossimità per scalare le pareti in Deus-Ex).
  • 5. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics  Le estetiche possono essere riassunte in otto elementi:  sensazione (il gioco come gratificazione sensoriale),  fantasia (il gioco come sospensione dellincredulità),  narrazione (il gioco come racconto),  sfida (il gioco come percorso ad ostacoli),  aggregazione (il gioco come struttura sociale),  scoperta (il gioco come territorio da esplorare),  espressione (il gioco come scoperta personale),  passatempo (il gioco come impiego del tempo libero).Nielsen, Smith e Tosca (2008) definiscono lestetica di un videogioco come linsieme di tutti gliaspetti esperiti dal giocatore, sia direttamente (come laudio e la grafica), sia indirettamente (leregole). Lestetica non è limitata alle proprietà formali del mezzo ma, in senso generale, serve adescrivere il gioco giocato, come funzione delle varie scelte di design implementate daglisviluppatori. In questo senso, gli elementi fondamentali che servono per la costruzione del giocosono individuati in: regole, geografia e rappresentazione, numero di giocatori.
  • 6. GIOCABILITÀ Una serie di sfide interessanti collegate più o meno casualmente in un ambiente simulato. Rollings e Adams On Game Design, 2003  Definire una condizione di vittoria: uno stato di cose che permette di decretare la fine del gioco e un vincitore.  Stabilire le condizioni di sconfitta (diretta emanazione delle regole del gioco) • Implicite – il giocatore non è il primo a ottenere la condizione di vittoria • Esplicite – perdere perché si esauriscono le risorse “vitali”  Per vincere il giocatore deve adottare determinate strategie d’azione.  Una buona giocabilità consiste in una successione di scelte mai banali. • Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi. • Ogni decisione deve influenzare quella successiva. • È necessario un certo grado di complessità (deve emergere dall’interazione di regole semplici).
  • 7. STRATEGIA Una strategia è la descrizione di un piano dazione di lungo termine usato per impostare e successivamente coordinare le azioni tese a raggiungere uno scopo predeterminato.  Una scelta che si rivela sempre utile rendendo vane le altre è una strategia dominante. A  Per evitare che il giocatore si adagi su una strategia dominante bisognaC B porre l’enfasi su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.  Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincenteA B C ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra (per esempio, introducendo “trade-off”: la perdita di valore di un’alternativa costituisce un aumento di valore in un’altra) Il bilanciamento Il bilanciamento statico è statico definisce la associato con le varie condizione iniziale BILANCIAMENTO regole del gioco e di equilibrio, che l’interazione tra loro verrà “distrutta” STATICO dall’utente giocando.
  • 8. TEORIA DEL GIOCO È la scienza matematica che analizza situazioni di conflitto e ricerca soluzioni tramite modelli, relativi alle decisioni individuali, in situazioni in cui vi sono interazioni tra i diversi soggetti, tali per cui le decisioni di uno possono influire sui risultati conseguibili dal rivale. Si applica quando un gioco presenta due concorrenti.  Giochi a somma zero: i giocatori hanno interessi opposti. Può esserci solo competizione (scacchi/beat’em-up…)  Giochi a somma non zero: i giocatori non hanno interessi del tutto opposti e possono cooperare per raggiungere uno stesso obiettivo (per esempio eliminare il nemico comune). Questa struttura prevede tensione continua tra cooperazione e competizione. L’esempio più famoso è noto come Dilemma del prigioniero.
  • 9. DILEMMA DEL PRIGIONIERO Due criminali sono accusati di rapina. Gli investigatori li arrestano e li chiudono in due celle diverse impedendo loro di comunicare. A ognuno di loro vengono date due scelte: confessare, oppure non confessare. Viene inoltre spiegato loro che  a) se solo uno dei due confessa, chi ha confessato evita la pena; laltro viene però condannato a 5 anni di carcere.  b) se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a 3 anni.  c) se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno. MATRICE Confessa Non confessa La scelta migliore DEI RISULTATI sarebbe non Confessa 3//3 0//5 confessare, ma entrambi hanno Non confessa 5//0 1//1 paura del tradimento La strategia dominante porterà a confessare, creando un disagio maggiore per entrambi. Solo se il gioco viene reiterato, sulla base del principio “occhio per occhio”, sarà possibile assistere alla cooperazione.
  • 10. BILANCIAMENTO DINAMICOIl bilanciamento passivo attivodinamico riguardal’intervento del Mantenere il sistema Ottenere un equilibriogiocatore nel in equilibrio dinamico in risposta allemondo creato dal continuando a azioni del giocatoregame designer riproporre la adattando la difficoltà condizione iniziale. alle sue capacità. Ripristinare Mantenere Distruggere l’equilibrio l’equilibrio l’equilibrio Scopo del gioco è portare Il giocatore deve prevenire Il giocatore è la forza il sistema ad uno stato di il caos provocato da forze disgregante che sovverte equilibrio. avversarie. l’equilibrio del gioco. of Persia Tetris Prince Super Mario Galaxy
  • 11. MODELLI DI SFIDA Mario Kart Dark SoulsIl bilanciamentodinamico è il fruttodelle sfide offerteal giocatore, checostituiscono ilpresupposto perl’interazione  Sfida esplicita/implicita  La prima è evidente e immediata, la seconda emerge dalle caratteristiche di gioco  Informazione perfetta/imperfetta  Lo stato del gioco è sempre noto ai partecipanti  I giocatori hanno solo informazioni limitate (Master Mind, la “fog of war degli RTS)  Conoscenza intrinseca/estrinseca  Ottenuta all’interno del mondo di gioco  Ottenuta consultando fonti esterne
  • 12. COMPETENZE DELL’UTENTE Capacità di interagire con l’interfaccia (impiegare correttamente le periferiche di controllo e saper decodificare le informazioni che compaiono sullo schermo) Mettersi in relazione con quanto accade all’interno del gioco (accettare il sistema di regole esplicite e applicarlo correttamente per avere successo) Valutare il sistema di sanzioni positive e negative (mettersi in relazione con il sistema di regole implicite, conseguenza di un determinato tipo di fruizione).
  • 13. ABILITÀ RICHIESTE GEOMETRY WARS Tempo di reazione  Abilità di tipo visivo-motoria, consiste nel rispondere agli input visivi nel minor tempo possibile. ADVANCE WARS DS Consapevolezza spaziale / Microgestione  Abilità di tipo logico-spaziale che consentono di discriminare tra i vari elementi presenti nell’ambiente TETRIS di gioco e riorganizzarli a seconda delle esigenze richieste. DANCE CENTRAL Riconoscimento di pattern  Abilità di tipo mnemonico, riguarda l’apprendimento di sequenze di azioni che devono essere opportunamente ripetute in maniera ritmica.
  • 14. TIPI DI SFIDA Abilità richiesteRiconoscimento di pattern (mnemonico ritmica)  Raggiungere qualcosa per primi Consapevolezza spaziale  Esplorare/occupare territori (logico-spaziale)  Scoprire/ottenere un oggetto Microgestione  Risolvere un enigma (logico-spaziale)  Sopraffare gli avversari Tempo di reazione (visiva-motoria)
  • 15. RAGGIUNGERE QUALCOSA PER PRIMI Tagliare un traguardo GT4 Ottenere un punteggio PES 5 finale superiore Resident Raggiungere l’obiettivo Evil 4 nel tempo a disposizione
  • 16. ESPLORARE IL TERRITORIO L’ambiente è uno spazio conteso, che il simulacro dell’utente deve conquistare, sia da un punto di vista cognitivo che operativo. Il labirinto come paradigma dello spazio videoludico  Lo spazio rappresenta un problema, che si rinnova ad ogni accesso in un ambiente inesplorato; un enigma da superare adottando un approccio “trial&error”.  La progressione (irta di pericoli) verso il centro, verso l’acquisizione del sapere avviene per gradi definiti, e il centro rappresenta il punto di incontro di tensioni che mettono in discussione le competenze acquisite durante il percorso interattivo.
  • 17. SCOPRIRE E OTTENERE UN OGGETTO È correlata alle prime due categorie di obiettivi. L’oggetto può essere impiegato al momento del ritrovamento, collezionato per un eventuale uso futuro o in congiunzione ad un altro oggetto. Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della funzione assolta. All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:  Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza).  Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali).  Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
  • 18. RISOLVERE UN ENIGMA Enigmi investigativi  Relativi alla scoperta, all’analisi e alla manipolazione degli oggetti. Enigmi di movimento  Come usare gli elementi dello scenario per passare da una ambientazione all’altra. Enigmi logico/matematici  Puzzle e rompicapi.
  • 19. ENIGMI INVESTIGATIVI Relativi alla scoperta, all’analisi e alla manipolazione degli oggetti  Nelle prime battute di gioco devono essere inseriti rompicapi in grado di generare soddisfazione immediata.  I rompicapi devono essere facilmente individuabili e riconosciuti come tali.  L’area di indagine deve essere limitata attorno al puzzle e tutti gli elementi che servono alla risoluzione devono trovarsi nelle vicinanze.  I vari enigmi devono essere concatenati: la risoluzione di uno deve fornire indizi per arrivare all’enigma successivo. È importante offrire sempre una scelta.  Linearità: l’incontro con l’enigma deve avvenire in maniera logica, ricorrendo ad elementi contestuali all’interno di una determinata scena o al senso comune.
  • 20. ENIGMI DI MOVIMENTO Come usare gli elementi dello scenario per passare da una ambientazione all’altra  Enigmi acrobatici: al giocatore viene richiesta una prova di grande abilità con il sistema di controllo per superare un ostacolo.  Enigmi ambientali: richiedono l’impiego di elementi dello scenario per riuscire a superare un determinato passaggio.
  • 21. ENIGMI LOGICO/MATEMATICI Puzzle e rompicapi  Lo scopo del puzzle è quello di arrivareZOO KEEPER alla soluzione partendo da un particolare insieme di condizioni iniziali.  Consentire di “annullare” e “ripetere” una mossa permette al giocatore di sperimentare nuove alternative, con la consapevolezza che, se non funzionano, si può tentare un’altra strada.  Questo permette un approccio investigativo empirico piuttosto che strategico. La reversibilità non è applicabile nelle sfide con un altro avversario proprioONIMUSHA 2 perché lo si priva del trarre vantaggio da un errore commesso.  È preferibile evitare limiti di tempo che obbligano il giocatore a ricominciare dall’inizio, piuttosto una traccia del tempo può influenzare il punteggio finale.
  • 22. SOPRAFFARE GLI AVVERSARI È il metodo più semplice di interazione con gli NPC (Non Playing Characters) controllati dal sistema di Intelligenza Artificiale.  Un NPC è pensato per agire in maniera razionale all’interno del contesto di gioco, coerentemente con le aspettative dell’utente, disposto a colmare la frattura di un contesto fittizio con l’esperienza personale.
  • 23. INTELLIGENZA ARTIFICIALE umano razionale Sistemi che pensano Sistemi che pensano come umani razionalmente pensiero Sistemi che agiscono Sistemi che agiscono come umani razionalmente azione Lo studio di sistemi di IA nei videogiochi riguarda la creazione e la gestione di NPC: Non Playing Characters“L’IA è un modo per far fare ai computer cose che sembrino intelligenti” Peter Molyneux
  • 24. IMPLEMENTAREUN SISTEMA DI IA [1]  Il SISTEMA ESPERTO tenta di catturare il dominio di conoscenze proprie di un esperto umano in un determinato settore: la risoluzione di un problema avviene andando alla ricerca di corrispondenze nel database di informazioni relative a quel settore.
  • 25. ALGORITMO DI INSEGUIMENTO/FUGA Fa sì che un oggetto insegua il giocatore o se ne allontani. In entrambi i casi è necessario conoscere sia la posizione dell’oggetto in questione che quella del simulacro del giocatore. inseguimento fuga
  • 26. MODELLO PREREGISTRATO Riproduce il movimento di un oggetto dinamico. Nel caso di Space Invaders l’IA dei nemici risponde a tre righe di pseudo-codice:  1. Continua a spostarti nella direzione corrente (destra o sinistra).  2. Quando raggiungi il bordo dello schermo, cambia direzione e spostati verso il basso dell’altezza di una cella.  3. Torna a 1. In un sistema di IA possono essere inseriti diversi modelli, attivati in base alla posizione del giocatore e selezionati casualmente per ogni entità sintetica, in modo da creare situazioni di gioco più complesse ed imprevedibili.
  • 27. MACCHINE A STATI FINITI Passano da uno stato all’altro in base all’input ricevuto e in accordo a variabili relative all’ambiente di gioco. • Se il giocatore è vicino il NPC passa allo stato codificato dal Modello; • Se il giocatore non è vicino il NPC gli dà la caccia utilizzando lo stato Inseguimento; • Se il giocatore sta colpendo il NPC, questo passa allo stato Fuga; • Se non si verifica nessuna di queste condizioni è attivato uno stato di Movimento Casuale.  Controllo preventivo dello stato: consente alla MSF di passare allo stato successivo prima di portare a termine quello corrente.  Unità differenti si devono comportare in maniera altrettanto differente, presentando molteplici stati e diverse probabilità che ciascuno di questi venga attivato.  È possibile dotare ogni singola entità di memoria e apprendimento, ovvero della capacità di usare l’esperienza del passato per risolvere nuovi problemi (tenendo traccia del valore di una variabile e usare questo valore nelle funzioni di selezione e implementazione degli stati).
  • 28. STATI PERSONALI Inconsapevole: i nemici non consapevoli della presenza del giocatore possono avere due stati, guardia (nemici fissi) o ronda (nemici in movimento). Gli avversari di ronda seguono determinati schemi di movimento o attività, dando al giocatore la possibilità di osservare i loro comportamenti per decidere il momento migliore per agire In allerta: hanno avvertito la presenza del giocatore ma non la sua posizione. Lo stato di allerta può essere attivato in 4 modi: contatto visivo, contatto uditivo, allarme, scoperta di un corpo. Quando un avversario è in allerta, cambia il proprio set di azioni. Per esempio può attivare una modalità di ricerca, per stanare il protagonista. Dopo un determinato periodo di tempo il nemico in allerta torna ad essere inconsapevole Attivo: il giocatore è stato localizzato e possono darsi le seguenti modalità di azione  Caccia, l’avversario si muove verso il giocatore  Attacco  Protezione (non attacca il giocatore ma difende una postazione  Fuga, nemici feriti possono allontanarsi dallo scontro per recuperare le energie  Chiamare rinforzi, l’avversario allerta i suoi alleati  Berserk, l’avversario combatte come un pazzo fino alla fine Addormentato: il giocatore ha momentaneamente messo fuori combattimento l’avversario, che non può compiere alcuna azione. Quando scade il tempo, l’avversario riparte in modalità allerta per poi tornare alla ronda, a meno che non individui il protagonista Morto: un avversario sconfitto o deceduto in azione può scomparire dallo schermo o rimanere un cadavere che mette in allerta gli alleati
  • 29. IMPLEMENTARE UN SISTEMA DI IA [2] Una RETE NEURALE agisce dal basso verso l’alto: è infatti composta di unità (dotate di livello di attivazione) e Output Correzione dell’errore connessioni (ciascuna associata ad un peso). Dato un input sensoriale, la rete è in grado di produrre l’output unità unità di corrispondente basandosi semplicemente nascoste output sulla computazione effettuata da ogni singola unità, conseguenza degli input delle unità vicine.  Mentre un sistema esperto dispone già di tutte le informazioni necessarie, una rete neurale deve essere “istruita” tramite la unità di correzione dell’errore. input Input sensoriali Galapagos Creatures 4
  • 30. VITA ARTIFICIALE Life Conway e Gosper1. All’interno della griglia (che rappresenta l’ambiente) una casella si attiva se sono attivate 3 delle sue vicine.2. Una casella rimane attiva solo se sono attive 2 o 3 delle caselle vicine, altrimenti si spegne. 1° generazione 2° generazione 3° generazione