Il gioco e il videogioco
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Il gioco e il videogioco

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La teoria del gioco e l'inserimento del videogioco all'interno di questo frame di studio. Il gioco come sistema di regole e moduli per l'apprendimento.

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Il gioco e il videogioco Presentation Transcript

  • 1. IL GIOCO • Nella specie umana il Questo è • Quando i cuccioli si scambiano dei morsi, l’intento gioco tende a essere un gioco? non è quello di azzannare sul strutturato in modalità più complesse, che serio, ma qualcosa di diverso: il gioco rappresenta un’attività dipendono dalla strettamente legata trasmissione di“Il gioco è una classe di all’esplorazione e elementi culturali.comportamenti definiti all’apprendimento di moduli • Il gioco non è soloattraverso un negativo, comportamentali socializzanti. prerogativa deglisenza identificare, come • Negli animali il gioco è individui giovani masi fa di solito, che cosa dipendente sia da svolge un ruoloquel negativo neghi”. comportamenti innati (che significativo anche proprio attraverso il gioco si nella vita quotidiana Bateson strutturano progressivamente degli adulti. avvicinando al mondo adulto) sia da induzioni comportamentali imitative e acquisite, legate all’ambiente circostante
  • 2. HOMO LUDENSSecondo Huizinga (1939): Tutte le manifestazioni culturali sono ricalcate sullo spirito di “Il gioco oltrepassa i limiti ricerca, del rispetto della regoladell’attività puramente e del distacco che il giocobiologica: è una funzione innesca e sviluppa.che contiene un senso”.“La civiltà umana sorge e sisviluppa nel gioco, come Prima di essere sapiens,gioco”. l’homo è ludensScrive Eco (1973):“Se la cultura è gioco allora il gioco nella sua accezione stretta,l’esecuzione dei giochi riconosciuti come tali […], costituisce ilmomento metalinguistico in cui la cultura parla le proprie regole”.
  • 3. IL GIOCO COME il gioco è un’attività ATTIVITÀ 1. Libera non si può obbligare nessuno a partecipare 2. Separata circoscritta entro un preciso contesto spazio/temporale fissato in Come fa notare anticipo Caillois Le forme che il 3. Incerta svolgimento ed gioco assume esito non possono essere conosciuti a priori storicamente sono residui culturali di una 4. Improduttiva non crea nessun elemento nuovo e può determinata epoca: non solo essere limitata allo spostamento di proprietà tra la ha senso separare il cerchia di giocatori gioco dalla cultura, ma 5. Regolata sottoposta a esiste un rapporto di convenzioni che sostituiscono interdipendenza. quelle ordinarie 6. Fittizia accompagnata dalla consapevolezza di far parte di un universo immaginario
  • 4. LE FORME DEL GIOCO• Huizinga, ha cercato di  Tenendo conto della distinzione tra “play” e “game”, Caillois individua due modalità generali comprendere la struttura del in cui si esplica l’attività ludica fenomeno studiando il modo in  si va dall’attività non strutturata tipica dei cui le diverse culture lo legano bambini (paidia) ad altre attività.  a quella rigidamente organizzata in regole• In molte lingue europee si e rituali (ludus). distinguono due diverse aree  Lungo quest’asse, Callois individua quattro semantiche, coperte dai termini categorie fondamentali: inglesi “game” e “play” che, a  agon: competizione in cui viene ricreata grandi linee, distinguono il gioco artificialmente l’uguaglianza delle organizzato da quello libero. probabilità di successo di ogni giocatore;• Il secondo termine confina  alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una anche con discipline come la totale abdicazione della volontà; recitazione e l’esecuzione  mimicry: il mimetismo animale - ha a che musicale, che nella dizione fare con l’accettazione temporanea di un italiana troviamo distinte (altre universo fittizio e illusorio (dai giocattoli lingue, quali il francese e il come riproduzione degli oggetti della realtà tedesco, utilizzano invece un alle rappresentazioni teatrali); unico termine, rispettivamente  Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento “jouer” e “spielen”). sensoriale capace di generare un panico “voluttuoso”.
  • 5. LE CATEGORIE DICAILLOIS AGON ALEA MIMICRY ILINX Competizione Fortuna Simulacro VertiginePAIDIA Corsa Filastrocche per Imitazioni infantili Roteare infantile Lotta fare la conta Giochi illusionistici Giostra Gare Bambole Altalena Chiasso (senza regole) Testa o Croce Costumi, Valzer maschere,Agitazione travestimenti Fou-rire BoxeAquilone Biliardo Scherma Scommesse Luna park Solitari Dama Calcio Roulette Teatro SciCruciverba Scacchi Sport Lotterie Arti dello AlpinismoLUDUS (in generale) spettacolo
  • 6. IL GIOCO NEL VIDEOGIOCO Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto, piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla possibilità di manipolare bit di informazione.  L’agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo.  Pur non esistendo in nessun videogioco una pura espressione dell’alea, un elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con successo il gioco una prima volta.  Il mimetismo è una componente fondamentale, in quanto l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris).  La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche nell’effetto di straniamento, paradossalmente più evidente quanto più ci si avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà.  Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso di vista lo scopo del gioco in sé e con esso barre d’energia e punteggio), che possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia.
  • 7. IL COMPUTER COME ARBITRO Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro imparziale e impeccabile nell’applicazione delle regole.  Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà), mostrando flessibilità nell’adattare il livello di sfida alle abilità del giocatore.  Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso.  Diventando arbitro delle risorse, il computer permette inoltre l’azione in tempo reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo.  Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può limitare l’accesso alle informazioni, così da stimolare l’immaginazione nella risoluzione degli enigmi posti dal gioco.  Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un avversario umano per poter essere fruite.
  • 8. The Art Of Computer Game Design Quattro pilastri su cui poggia il game design:  Rappresentazione  Interazione  Conflitto  Sicurezza Chris Crawford - 1982
  • 9. RAPPRESENTAZIONE definizione Un gioco è un sistema formale chiuso che soggettivamente rappresenta un sottoinsieme della realtà  “Sistema”: insieme di parti che interagiscono tra di loro.  “Formale”: perché governato da regole esplicite.  “Chiuso”: in quanto completo e autosufficiente come struttura.  “Rappresentazione soggettiva”: il gioco non è oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la situazione che tenta di rappresentare - tuttavia questa situazione diventa soggettivamente reale per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo alla propria fantasia.
  • 10. INTERAZIONE La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva, che consente ai propri fruitori di esplorare liberamente i rapporti di causa/effetto, offrendo ogni volta nuove informazioni.
  • 11. CONFLITTO Nasce spontaneamente dall’interazione: il giocatore cerca di raggiungere uno o più scopi e, in questo, viene ostacolato continuamente da elementi statici e dinamici, che richiedono la presenza di un agente intelligente.
  • 12. SICUREZZA Dove c’è conflitto c’è pericolo, il pericolo implica il rischio di subire un danno e il danno non è mai desiderabile. Il gioco è dunque un artificio che offre l’esperienza psicologica del conflitto e del danno escludendo la loro realizzazione fisica.
  • 13. FRUSTRAZIONE La consapevolezza dell’artificiosità del conflitto non solo permette di osare di più ma, sapendo che le conseguenze non saranno drammaticamente irreversibili per la propria salute psicofisica, si è anche disposti ad accettare un livello di difficoltà più elevato rispetto alle abilità acquisite.
  • 14. LE REGOLE DEL GIOCO Cosa permette di distinguere la pratica videoludica da altre forme di intrattenimento? Secondo Jesper Juul, le regole. Giocare con un videogioco significa innanzitutto interagire con regole reali mentre ci si trova immersi in un universo immaginario e un videogioco è tanto un insieme di regole quanto un mondo fittizio (che le stesse regole permettono di generare).
  • 15. FRAME DI GIOCO  Secondo Isaac Barry, le regole forniscono la descrizione formale della struttura del gioco all’interno del proprio contesto.  Tale contesto è definito “frame”: un tempo e uno spazio che distinguono il gioco come attività da tutto ciò che non lo è.  Lo scopo delle regole è quello di contribuire a organizzare e contestualizzare il gioco stesso.
  • 16. PROCEDURE E DELIMITAZIONI Riusciamo a distinguer due categorie di regole:  Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore usa per raggiungere l’obiettivo: in quanto insieme di istruzioni, indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere determinate azioni.  Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco. Tramite procedure e delimitazioni (l’impalcatura di regole formali) il gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette, consentendo al giocatore di concentrarsi sull’esplorazione delle strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto ludico piuttosto che sforzarsi a comprendere e interpretare l’impianto stesso.
  • 17. CONDIZIONAMENTO OPERANTE Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o strumentale) Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o punendo quelle indesiderate.  Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per lutente, consente di aumentare la probabilità che un dato comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con laumento di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento);  il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dellazione desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo);  la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita di energia cadendo da piattaforme troppo elevate).
  • 18. SANZIONI E INTRATTENIMENTO Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a seconda di come applica le regole, incentivando non solo allapprendimento ma anche alla continua reiterazione del comportamento desiderato.  Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni.  La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella ripetizione della performance fino a quando non avrà acquisito l’abilità necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà. Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento dell’immaginazione diviene totalizzante e il videogioco assolve il suo compito di intrattenimento.
  • 19. STRUTTURE PER L’APPRENDIMENTO Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento dellabilità da parte del giocatore. In quest’ottica, giocare è, fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa esperienza può essere dunque racchiuso nell’imparare nuove regole e nel diventare sempre più abili ad applicarle. Ciò avviene tramite due modalità:  strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong e Tetris);  strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del gioco.
  • 20. SOLO UN INSIEME DI REGOLE? Mentre nel caso delle strutture emergenti l’interazione con le regole comporta una serie infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di un gioco a struttura progressiva si sono esaurite tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è relativamente recente ed è proprio in questi casi che molto spesso finiscono per naufragare le ambizioni narrative del videogioco. Su questo ultimo punto in particolare, la corrente ludologica, è chiara - l’elemento narrativo è assolutamente accidentale: la sagoma di un determinato pezzo degli scacchi non è una prerogativa importante per il divertimento in relazione alle regole di gioco.
  • 21. L’INFORMAZIONE CHE NON SERVE I giocatori più esperti spostano la loro attenzione dal mondo rappresentato all’universo di gioco come insieme di regole, questo perché, come dimostrato dalla teoria della riduzione dell’informazione (Haider e Frensch, 1996), una prestazione migliore implica la capacità di ignorare le informazioni non rilevanti per il raggiungimento dell’obiettivo (pensiamo a chi, durante i LAN party, disabilita le texture dai modelli poligonali per non avere interferenze). Mentre un gioco può essere divertente anche senza avere un contesto narrativo di riferimento, non basta una bella storia per salvare un gioco terribilmente noioso.
  • 22. IL GIOCO COME SISTEMA DI REGOLE Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili e quantificabili. A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o negativi). Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso. Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere giocato con o senza conseguenze per la vita reale. Jesper Juul - 2006
  • 23. HALF-REAL La finzione narrativa permette al giocatore di comprendere meglio le regole: il design dei livelli di un gioco, infatti, oltre a presentare un mondo immaginario, determina allo stesso tempo ciò che un giocatore può o non può fare. Sia le regole sia la fiction (da intendere come versione estesa della narrazione), permettono di rendere il gioco un’attività separata dalla vita quotidiana:  le regole, definendo uno spazio unico in cui hanno validità esclusiva,  la fiction proiettando il giocatore in un mondo distinto da quello reale. Se consideriamo il fatto che le azioni del giocatore nel mondo reale hanno una relazione (per quanto metaforica) con quelle compiute nel mondo virtuale (premendo un pulsante sul controller si compie un salto mortale sullo schermo) possiamo definire i videogiochi come “half-real”, nel senso che i mondi digitali con cui interagiamo sono fittizi, ma le regole che applichiamo per interagire sono assolutamente reali.
  • 24. APPRENDERE A GIOCARE Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla costruzione dell’evento videoludico, tramite la corretta applicazione delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema di apprendimento. Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla portata del giocatore. In pratica, l’apprendimento dei controlli e dell’interfaccia non avviene in un contesto estraneo al gioco e allo stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso, improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale. In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco stesso attraverso i livelli.
  • 25. QUESTIONE DI ALLENAMENTO Durante l’allenamento, i giocatori scoprono le abilità fondamentali richieste con un approccio “dal basso verso l’alto”, ovvero giocando. È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono all’interno di specifici livelli, ma continuano durante il gioco vero e proprio, grazie all’inserimento di informazioni di vario genere, che permettono al giocatore di ottenere sempre nuove competenze. Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di gioco come memorandum, appunti abbandonati, avvisi sonori e visivi e così via… Devono verificarsi due istanze:  un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare l’apprendimento e premiare gli sforzi,  la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e altri sistemi semiotici affini.
  • 26. LA PRATICA RENDE PERFETTI  Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a realizzare le proprie aspirazioni all’interno del mondo virtuale, e non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti, rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo stesso tempo di questo costante allenamento.  Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità, apprendere nuove modalità d’azione e renderle automatiche e così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse, facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma non insormontabile.AUTOMATISMI  In questo modo si stimola la ricerca e una competenza automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di competenze.
  • 27. PROCESSI DI APPRENDIMENTO Possiamo così ricostruire il processo che contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi:  1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale.  2. Riflettendo sui dati che ottiene durante l’operazione di sondaggio, il giocatore forma un’ipotesi relativa a un aspetto del mondo virtuale.  3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene nuovamente sondato, osservando anche gli effetti che questo comporta.  4. A seconda degli effetti ottenuti, l’ipotesi sarà accettata per valida oppure verrà modificata e riconfigurata. Questo processo è centrale nel modo in cui gli esseri umani, come creature biologiche, apprendono nel momento in cui apprendere è fondamentale per la sopravvivenza.
  • 28. GIOCARE PER APPRENDERE I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per l’apprendimento in quanto:  sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela.  Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo, sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono scarse.  Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato. Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il fallimento non viene punito in maniera severa mentre il successo è sempre accompagnato da una gratificazione.