Dal bit al simulacro
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L'evoluzione del linguaggio visivo attraverso lo schermo. I codici visivi del videogioco. Inquadratura, prospettiva, simulacri.

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Dal bit al simulacro Dal bit al simulacro Presentation Transcript

  • DAL BIT AL SIMULACRO Il videogioco, preso nella sua accezione “allargata”, rappresenta l’aspetto ludico di quella forma di comunicazione che si basa sullo scambio di informazioni tramite bit piuttosto che atomi.
  • BIT E INTERATTIVITÀ  Interattività: “Il bit è il DNA  pluridirezionalità nello dell’informazione”. scorrimento delle N. Negroponte informazioni; Digitalizzazione:  ruolo attivo dell’utente trasformare un nella selezione; segnale composto  ritmo della di atomi in una comunicazione stringa di 1 e 0. (2”: tempo reale). Possibilità di  “Imitazione dell’interazione da parte manipolare di un sistema meccanico o elettronico che contempli come suo principale illimitatamente i bit. o collaterale anche la funzione di comunicazione fra un utente o fra più utenti” G. Bettetini
  • INTERFACCIA DI DIALOGO A differenza della comunicazione dei media tradizionali, l’interazione con i media digitali è caratterizzata dalla presenza di un ambito spazio-temporale in cui i soggetti devono poter entrare in contatto fra di loro. Ogni soggetto deve essere in grado di influire sullo sviluppo successivo dell’interazione determinandolo con le proprie azioni (che costituiscono la premessa per le azioni degli altri). L’interfaccia di dialogo è ciò che permette di interagire correttamente con questo ambito spazio-temporale. Un corpo simulacrale si materializza sotto forma di icona visibile sullo schermo (come semplice cursore, ma anche come personaggio poligonale) e diventa protesi dell’utente per la comunicazione con la macchina e, da questa, con altri utenti.  Tale istanza funge anche da demiurgo, mediatore tra il mondo delle idee (del game designer) e la pratica ludica attualizzata dal giocatore.
  • IL COMPUTER COME AMBIENTE È necessario trasformare il concetto di computer da sistema dedicato al trattamento delle informazioni a strumento di comunicazione - un “meta-medium” (Colombo, 1993), per la sua capacità di contaminare gli altri strumenti tecnologici. Questo manifestarsi in maniera privilegiata in ogni tecnologia, spesso cessando di esistere come oggetto proprio, trova definizione nel concetto di “meta-ambiente”. L’utente assume una posizione centrale: la progettazione di un sistema informatico è orientata a soddisfare le esigenze e a venire incontro alle competenze dell’individuo. L’obiettivo finale è il raggiungimento di una trasparenza del sistema rispetto alle azioni dell’utente, trasformando l’interfaccia software in ambiente in cui interagire.
  • INTERFACCIA GRAFICA [1]“A display connected to a digital computer gives us a chance to gainfamiliarty with concepts not realizable in the physical world. It is a lookingglass into a mathematical wonderland.” Ivan Sutherland Sketchpad (1963) permette di creare e manipolare immagini geometriche su schermo tramite una penna ottica. The Sword of Damocles è concepito come il display definitivo - casco con due minischermi e sensore di movimento: a seconda della rotazione della testa, gli oggetti vengono rappresentati dall’apposita angolazione.Ciberspazio (W. Gibson – Neuromante, 1984)dal greco “kyber-” da cui cibernetica, la scienza dei meccanismi di controllo e di comunicazione.
  • INTERFACCIA GRAFICA [2]  Linterfaccia grafica (graphical user interface abbreviato GUI) è un paradigma di sviluppo che consente allutente di interagire col computer manipolando direttamente degli oggetti grafici, chiamati widget (una finestra di dialogo, un’icona, un box di testo) svincolandolo così dallobbligo di imparare i comandi da impartire con la tastiera.Nei sistemi operativi moderni è concepita come lametafora di un piano di lavoro rappresentato dalloschermo (detto scrivania o desktop), con le icone arappresentare i file e le finestre a rappresentare leapplicazioni. Tale ambiente di lavoro, in cui si operaattraverso il puntatore comandato con il mouse, èstato concettualizzato nei laboratori Xerox eimplementato per la prima volta nel 1981 nelloXerox Star poi fu ripreso da Apple, prima con ilpoco fortunato Apple Lisa, poi con il rivoluzionarioMacintosh (1984). La prima versione a colori dellaGUI venne introdotta da Commodore con il suoAmiga nel 1985.
  • ANALISI E SINTESI  Il passaggio da un oggetto alla sua rappresentazione avviene in due momenti distinti:  L’analisi consente la scomposizione degli oggetti in modelli numerici. Implicita in questo processo cè la possibilità di prescindere dagli oggetti concreti e di creare dal nulla degli schemi con cui sintetizzare l’immagine, cioè visualizzarla sullo schermo.  L’immagine di sintesi che compare sul monitor rappresenta solo uno degli aspetti possibili di un oggetto, la cui completezza risiede interamente nella memoria del computer.I processi di analisi e di sintesiallontanano i segni dai lororeferenti originali e, soprattutto,offrono la possibilità di processareanche oggetti fittizi. Possiamoconsiderare autoreferenziali leimmagini così prodotte: nonrimandano a qualcosa di esterno econcreto, rinviano piuttosto almodello che le ha generate.
  • SIMULARE LO SPAZIO  Per rendere interessante la fruizione con le immagini prodotte è necessario creare un rapporto di continuità fra lo spazio fisico reale, nel quale si trova l’utente, e quello generato dal computer, impedendo di fatto una distinzione netta fra “dentro” e “fuori” rispetto all’immagine. Questa esigenza chiama in causa la nozione di inclusione.  L’idea di includere lo spettatore nella rappresentazione, inducendolo quindi a provare un’esperienza capace di trascendere il mondo reale, è una prerogativa di tutte le manifestazioni artistiche fin dagli albori dell’umanità, sollecitate in questo dai limiti della tecnologia nel rappresentare la natura nella sua complessità.  Possiamo definire “simulazione” qualsiasi produzione di questo tipo. Il termine “simulazione” mette in evidenza una duplice natura: da un lato significa “riprodurre direttamente” e “imitare”, dall’altro può essere inteso anche come “ingannare” e “illudere”. È proprio sull’unione di queste due accezioni che la produzione artistica ha costantemente fatto leva perFrancesco Borromini ricostruire spazi inesistenti e alternativi che potesseroPalazzo Spada (Roma) risultare credibili (trompe-l’oeil pittorici e architettonici).
  • IL SIMULACRO  Ha la stessa etimologia di “simulazione” e significa “stare al posto di qualcosa”: è il rappresentante del giocatore allinterno di un determinato universo interattivo digitale, ovvero la sua interfaccia di dialogo. ASSENTE INDIVIDUALE MOLTEPLICE SUPERINDIVIDUALESimulacro non Il simulacro è un Ci sono più Il simulacro è unico mapresente o individuo (non simulacri. la simulazione riguardaidentificato con il necessariamente il funzionamento dellegiocatore stesso. umano). sue parti.
  • IDENTITÀ IN GIOCO [1]  Il videogioco spinge alla riflessione sull’identitàvirtuale reale nel momento in cui una persona reale si cala nei panni di una creatura virtuale. Si possono definire tre tipi di indentità:  identità virtuale: come personaggio virtuale all’interno di un mondo virtuale  identità reale: come essere umano che gioca con un videogame  identità proiettata: come proiezione dei propri valori e desideri all’interno del personaggio proiettata virtuale. L’accento è posto sull’interazione tra la persona reale e il personaggio virtuale. Per capire la differenza basta considerare i fallimenti all’interno del gioco: Perdere la partita perché in quel momento il personaggio virtuale non ha ottenuto l’abilità per superare un determinato ostacolo. Perdere la partita perché l’utente non è in grado di usare in maniera efficace il sistema di controllo previsto dal gioco. Perdere la partita perché, come utenti, facciamo compiere al nostro personaggio virtuale un’azione che non vorremmo compisse perché non incarna i valori che attribuiamo al personaggio.
  • IDENTITÀ IN GIOCO [2] Questo tipo di identità supera quella dei romanzi e dei film perché è allo stesso tempo attiva (nel senso che il giocatore sceglie quali azioni compiere) e riflessiva (nel momento in cui il giocatore decide come far agire il personaggio virtuale, questo si sviluppa in modo da definire i futuri parametri d’azione del giocatore, quello che potrà o non potrà fare). Nel momento in cui si inizia a giocare o se ne apprendono i rudimenti, ci si ritrova già ad avere a che fare con un linguaggio che fonde la propria identità reale con quella virtuale (come ad esempio un personaggio che, pur rivolgendosi al nostro personaggio virtuale, ci invita a compiere una determinata azione nel gioco “premendo il tasto A”).
  • LO SCHERMO Guardando il monitor, l’utente ha l’illusione di trovarsi presente in un mondo virtuale. Se la tecnologia digitale è presente solo da qualche decennio, lo schermo invece viene usato da secoli per rappresentare informazioni di carattere visivo (dalla pittura del Rinascimento al cinema del XX secolo). Buona parte della cultura visiva è caratterizzata dall’esistenza di un altro spazio, racchiuso da una cornice e situato all’interno del nostro ambiente reale. Questa cornice, che separa spazi coesistenti ma completamente differenti l’uno dall’altro, è lo schermo. Esiste nel nostro spazio fisico ma agisce su quello virtuale e questa sua funzione è rimasta costante, dal dipinto al display. Persino le proporzioni tra la base e l’altezza dell’area definita dallo schermo sono rimaste inalterate nei secoli - ancora oggi si parla di formati a paesaggio e a ritratto per differenziare i pannelli dallo sviluppo orizzontale da quelli estesi in verticale.
  • SCHERMO STATICO “Schermo” deriva dal francese "escren/escran" inteso come "riparo dal calore" (allinizio del XIV secolo), oppure dal tedesco "skirm/skerm", con il significato di "protezione"; a questo proposito sarebbe affascinante riuscire a comprendere la relazione del termine "schermo" con quello di tavola di legno, il supporto più impiegato per la realizzazione di pittura "mobile", in voga almeno fino al XV secolo, quando la tela prese poi il sopravvento. Il termine "tavola", per esempio, viene usato ancora oggi per descrivere la pagina inchiostrata di un fumetto e il fumetto più antico (ovvero lintegrazione di immagini e scritte) viene riconosciuto nellAnnunciazione di Simone Martini (1333). In origine lo schermo poteva contenere solo immagini statiche. Il culmine evolutivo dello schermo statico è arrivato con la fotografia, che ha consentito di riproporre all’interno della cornice l’esatta riproduzione della realtà, fermata in un attimo preciso del tempo.
  • SCHERMO DINAMICO Il passaggio dallo schermo statico allo schermo dinamico avviene il 22 marzo del 1885, giorno della prima proiezione dei fratelli Lumiére. Con la nascita del cinema, lo schermo inizia a riprodurre immagini che cambiano con il passare del tempo. I limiti dello schermo dinamico stanno nella sua impossibilità di mostrarci gli eventi contemporanei: parla sempre e solo al passato.
  • LO SCHERMO IN TEMPO REALE Lo schermo in tempo reale non riguardare la storia dellarte, ma i sistemi di sorveglianza, il cui balzo maggiore è avvenuto con lintroduzione della tecnologia radar. La novità portata da questa tipologia di schermo è data dal fatto che le immagini possono mutare in tempo reale, riflettendo i cambiamenti del referente (solitamente un oggetto nello Sir Alexander Watson-Watt, inventore del radar, 1935 spazio). Dallo schermo circolare del radar al monitor del computer il salto è stato breve. Il processo è stato svolto prevalentemente nei laboratori militari degli Stati Uniti, impegnati nel cercare dispositivi che potessero verificare in tempo reale la possibilità di un attacco nucleare da parte dell’Unione Sovietica.
  • LA PROSPETTIVA Se lo schermo, come cornice, definisce i limiti dellambiente virtuale allinterno del mondo reale, il modo che le immagini hanno per raccontare una storia è quello di ricorrere ad un punto di vista o ad una determinata prospettiva. Ogni forma di narrazione contiene una prospettiva  Non esiste una narrazione oggettiva, perché, non condividendo tutti lo stesso tipo di conoscenze, questa è comunque soggetta a differenti opinioni (la stessa “Storia” è scritta dai vincitori) e quindi trasmessa seguendo una particolare prospettiva.
  • PROSPETTIVAE PERCEZIONE Nel contesto della percezione visiva, la prospettiva è il modo in cui gli oggetti appaiono all’occhio umano basandosi sui loro attributi spaziali, sulle dimensioni e sulla posizione dell’occhio relativamente agli oggetti osservati.
  • PUNTO DI FUGA Il concetto di prospettiva nasce in pittura con la scoperta del “punto di fuga”, il punto in cui linee parallele sembrano convergere. Il punto di fuga indica la nostra posizione e, soprattutto il punto in cui la nostra “prospettiva” ha termine. Possiamo fare riferimento a 2 tipi di prospettiva:  Spaziale (visiva): ha a che fare con la nostra percezione visiva  Emotiva (o cognitiva): riguarda la nostra posizione spazio/temporale  La prospettiva spaziale influenza quella emotiva
  • PERCEZIONE EMOTIVA Il primo artista a rendersi conto dell’importanza della prospettiva, non solo come percezione visiva ma anche emotiva fu Giotto (XIII sec). Gli affreschi nella navata della basilica superiore di San Francesco ad Assisi sono stati realizzati pensando alla posizione dello spettatore: a circa 2m di distanza, le geometrie dell’affresco si allineano con quelle architettoniche, come se Giotto volesse guidare il visitatore.
  • PROSPETTIVA CENTRALE  La prospettiva venne codificata dalle leggi matematiche dedotte da Filippo Brunelleschi sulle teorie di Leon Battista Alberti. L’incontro tra queste due grandi menti del Rinascimento alla corte di Papa Niccolò V permise di formulare una teoria definitiva della prospettiva in visione frontale (detta anche "centrale"). Da quel momento, la raffigurazione pittorica progredì nella rincorsa al realismo visivo fino a quando la fotografia (nata dall’evoluzione della “camera oscura”, uno degli strumenti più usati nella rappresentazione prospettica) non rese la gara inutile.
  • OLTRE LA PROSPETTIVA Non esiste un solo tipo di prospettiva e non si può nemmeno affermare che solo una sia quella giusta:  La “prospettiva inversa” paleocristiana ha origine dal consapevole capovolgimento della convergenza delle linee al medesimo punto di fuga allorizzonte - un espediente applicato nelle immagini sacre per eludere ogni apparenza di riproduzione della realtà e diminuire la valenza dello spettatore. Una "prospettiva" non calcolata in relazione all’uomo ma a Dio.  Le avanguardie pittoriche dalla seconda metà dell’ottocento in poi, hanno cercato di superare la macchina oltrepassandone i limiti fisici. Basti pensare alla corrente cubista, che reintegra la terza dimensione ma tende a riportarla sul piano eliminando ogni intento di rappresentazione ottica.
  • SPAZIO CONTESO L’ambiente di gioco rappresenta una funzione di relazione tra gli oggetti che compongono l’immagine di sintesi: un mezzo per consentire il passaggio del tempo mentre un oggetto attraversa lo schermo, così da evitare che tutto accada simultaneamente (Poole, 2000). L’ambiente all’interno del videogioco è uno spazio conteso, che il simulacro dell’utente deve conquistare, sia da un punto di vista cognitivo che operativo, tramite un approccio di tipo “trial&error”.
  • COSMOLOGIAVIDEOLUDICA DIMENSIONI  2D, 3D e dimensioni parallele PROPORZIONI  Ampiezza dello spazio fisico rappresentato e dimensione relativa degli oggetti presenti CONFINI  Limiti dell’area di gioco
  • DUE DIMENSIONI (un asse) Lo schermo è il confine ORIENTAMENTO ORIENTAMENTO ORIZZONTALE VERTICALE Space Invaders Inquadratura frontale. PongInquadratura dall’alto.
  • DUE DIMENSIONI (due assi) Lo schermo è il confine UNIVERSO UNIVERSO UNIVERSO PLANISFERICO NON EUCLIDEO GRAVITAZIONALE Donkey Kong Pac-Man AsteroidsCampo di scorrimentocontinuo: uscendo daun punto dello Inquadratura dall’alto Inquadratura frontaleschermo si rientra Protagonista “laterale” Sviluppo verticaledalla parte opposta. Nemici “frontali”. Vige la forza di gravità.
  • DUE DIMENSIONI (scrolling) Spazio continuo lungo un asse UNIVERSO ORIENTAMENTO ORIENTAMENTO CILINDRICO VERTICALE ORIZZONTALE Xevious Defender Super Mario BrosScorre come avvolto suun cilindro (la partenza Due piani distinti: Sviluppo verticale dellecoincide con l’arrivo). aria e terra. piattaforme.
  • DUE DIMENSIONI (profondità) Simulare la terza dimensione PROSPETTIVAPUNTO DI FUGA PARALLASSE ISOMETRICA Out Run Beyond the Nite Drive Forbidden Forest Successione di Zaxxon Più piani sovrapposti quadri sovrapposti che mano a mano che si muovono a si ingrandiscono. Spazio “denso”. velocità differenti.
  • DA DUE A TRE DIMENSIONIDUE DIMENSIONI TRE DIMENSIONI TRE DIMENSIONI E MEZZA PIATTE BIDIMENSIONALI The Secret of Monkey Island Wolfenstein 3D Silent Hill 2Simulazione dello spazio Mappa 3D e oggetti 2D. Sistema di controllo“tridimensionale”. bidimensionale.
  • TRE DIMENSIONI SOGGETTIVA SEMISOGGETTIVA OGGETTIVA prima persona terza persona terza personaQuake III Arena Tomb Raider Resident EvilScena osservata dagli Telecamera alle spalle Telecamera relativaocchi del giocatore. del personaggio, perno all’ambiente. Il giocatoreEnfasi sull’effetto di attorno cui ruota lo non è più al centro delloinclusione. scenario. schermo.
  • PUNTO DI VISTA Il campo visivo di un essere umano è di 120° e può essere percepito un movimento nella zona periferica laterale fino a 180°.  Anche se fa leva sul concetto di “inclusione”, l’impiego della “prima persona” è in grado di mostrare un campo visivo di soli 30°. La percezione dell’ambiente di gioco è quella che avremmo se fossimo legati immobili su una sedia a rotelle.  La visuale in “terza persona” con il personaggio di spalle offre una percezione dell’ambiente molto più vicina alla visione reale. La difficoltà maggiore è data dallo schema di movimento della telecamera. Per fare in modo che il gioco sia facilmente gestibile, conviene dotare l’utente una “super-vista”. Siccome gli umani sono in grado di pensare in tre dimensioni, offrire, per esempio, una rappresentazione in 2D, conferisce istantaneamente un vantaggio. Minore complessità nella decodifica dell’ambiente e della posizione degli oggetti consente infatti al giocatore di avere una maggiore capacità di interazione e controllo.
  • LO SPAZIO DI GIOCODimensioni 2 3 Terza persona Terza personaProspettiva Prima persona (semisoggettiva) (oggettiva) Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale Stile Realistico Caricaturale Astratto Larea di gioco Universo planisferico Spazio confinato Mappa coincide con lo (campo di scorrimento (barriere schermo continuo) naturali/artificiali)Scorrimento Assente Orizzontale Verticale LiberoEsplorazione Assente Lineare LiberaFuori campo Assente Statico Dinamico
  • L’INTERFACCIA DI GIOCO Tutte le informazioni alle quali il giocatore deve avere accesso per essere efficiente nel gioco devono essere mostrate su schermo - HUD: Heads-Up Display (visore a sovrimpressione) Non mostrare troppe informazioni nello stesso momento. Usare il colore per indicare cambiamenti di situazione è preferibile ai numeri e ai messaggi di testo. All’interno del focus visivo, l’occhio è sensibile al colore e alla forma. Al di fuori di quest’area ristretta, l’occhio individua i cambiamenti nel contrasto e nel colore (è bene usare effetti di luce intermittenti). L’avatar del giocatore deve essere facile da riconoscere, il suo look, la sua forma e il suo colore devono essere unici. È il riferimento dell’utente nell’universo di gioco. Il giocatore deve identificare gli avversari velocemente (usare schemi di colore - lo stesso vale per gli oggetti, quelli bonus dello stesso schema cromatico dell’avatar). Inserire mappe e radar per indicare al giocatore la propria posizione e quella degli oggetti importanti.
  • CONSIDERAZIONI SULL’INTERFACCIA Visibilità: fare in modo che le parti e le informazioni rilevanti siano bene in mostra. Mapping: rendere chiara la relazione tra il sistema di controllo e le azioni su schermo. Affordance: riguarda le proprietà reali e percepite delle cose, fornendo così indicazioni sul loro funzionamento. In pratica, la forma deve invitare all’uso. Vincoli: prevenire che il giocatore compia azioni che non dovrebbe. Feedback: fornire all’utente un riscontro chiaro dell’azione compiuta e del risultato ottenuto. “La caffettiera del masochista” di Donald Norman
  • C’È INTERFACCIA E INTERFACCIA… Dead Space World of Warcraft PERSONALIZZABILEINVISIBILE FUNZIONALEMIMETICA Metroid Prime The Legend of Zelda
  • IL TEMPO NEL GIOCO TEMPO REALE  TEMPO FINZIONALE  Simulazioni sportive  Elemento scenografico (come nella F1) (Soul Edge)  Sfida particolare  Elemento ludico (finali di Resident Evil) (Metropolis Street Racer)  Tempo effettivo di  Scorrimento anomalo gioco (Prince of Persia) (varia a seconda delle situazioni)  Modificabile dal giocatore (sim. sportive)
  • INTERVALLI DI TEMPO A TURNI  IN TEMPO REALE  A TEMPO  Ogni giocatore ha  Non c’è intervallo  Ogni giocatore ha a disposizione di tempo tra i un limite di tempo tempo “illimitato” turni, azione e per compiere il per compiere la reazione proprio turno (in propria mossa accadono differita ma anche simultaneamente in tempo reale)
  • TEMPO DI GIOCO TEMPO TATTICO  Relativo alla realizzazione di un’azione su schermo. TEMPO STRATEGICO  Compiere un’azione complessa (come prendere la mira prima di fare fuoco). RITMO  Riguarda la presentazione di nuovi eventi.
  • IL TEMPO DI GIOCO Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo Elemento Elemento Scorrimento ScorrimentoTempo finzionale scenografico ludico anomalo ad hoc Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo