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TIPI DI PERSONAGGI   CONTROLLATI DAL GIOCATORE        Il simulacro controllato dal giocatore, che può essere un eroe sin...
RELAZIONI TRA I                      PERSONAGGI              ALLEATI                   NEUTRALI                  NEMICIGIO...
UNA STORIA                     DI RELAZIONI   Un mondo sembra più vivo e realistico quando le relazioni tra i personaggi ...
RELAZIONI                     TRA I PERSONAGGI   TRIANGOLO DEI PERSONAGGI:                  CRESCITA DEL PERSONAGGIO    ...
I CINQUE ANELLI   La creazione di una visione completa dei nemici, degli alleati e delle varie organizzazioni presenti   ...
SVILUPPO VERBALE   Tramite la narrazione un’istanza diversa dal protagonista (un personaggio non    giocante o l’autore) ...
SENTI CHI PARLA                       (E COME PARLA…)   Per avere bei dialoghi è indispensabile avere personaggi che dico...
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TEMPLATE DEI                             PERSONAGGI [4]CATEGORIA                        DESCRIZIONERapporto col sesso     ...
SCHEDA DI RIEPILOGODEL PERSONAGGIO   Nome   Tipo (classe, razza, archetipo)   Sesso/Età   Aspetto fisico (altezza, pes...
LA PRESENZA                        DELL’EROE   L’eroe è il giocatore. Per interagire correttamente il giocatore ha bisogn...
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Relazioni tra i personaggi di un videogioco

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  1. 1. COMPORRE IL CAST [1] PROTAGONISTA: è il personaggio principale, è la vicenda è raccontata dal suo punto di vista (anche quando il gioco non è in prima persona).  Il protagonista deve spingere avanti la storia, agendo piuttosto che reagendo, facendo accadere le cose. Quando invece si trova costretto a reagire è solo per recuperare il controllo della situazione.  Non deve essere necessariamente “buono”: una “macchia” o un difetto sono universalmente accettati e riflettono la sua vulnerabilità rendendolo più umano (facilitando il processo di identificazione). Il difetto può essere sia fisico sia caratteriale (anche Superman è sensibile alla kriptonite!).
  2. 2. COMPORRE IL CAST [2]  ANTAGONISTA: è l’opposto del protagonista, nel senso che ha una visione opposta delle cose ma non necessariamente deve essere “cattivo”. In ogni storia la tensione drammatica deriva dal conflitto, che si esprime molto spesso in questa forma di contrasto.  L’antagonista in trasformazione è l’anti-eroe che avrebbe anche potuto essere il protagonista. Alla fine, solitamente, viene punito.  Il finto antagonista è un personaggio inizialmente creduto malvagio dall’audience ma che alla fine si rivela innocente.  Ci sono poi antagonisti esagerati, nel senso che sono più interessanti dell’eroe (Joker/Albert Wesker) e altri assolutamente “normali” (il killer della porta accanto)
  3. 3. COMPORRE IL CAST [3]  PERSONAGGI DI SUPPORTO: in un gioco servono soprattutto per non far allontanare il protagonista dall’obiettivo.  Si tratta di comparse che possono stare tanto dalla parte del protagonista quanto da quella dell’avversario (come le CO-PROTAGONISTA: unisce le forze truppe in un gioco di strategia) con il protagonista. Può comparire inizialmente come antagonista (magari entrando in competizione per una stessa risorsa nel gioco).
  4. 4. TIPI DI PERSONAGGI CONTROLLATI DAL GIOCATORE  Il simulacro controllato dal giocatore, che può essere un eroe singolo ma anche più personaggi insieme. Il passaggio può essere forzato (Final Fantasy XIII/Heavy Rain), oppure il giocatore può passare da un personaggio all’altro a seconda del contesto, dato che hanno abilità differenti (Trine) NON CONTROLLATI DAL GIOCATORE (NPC – NON PLAYING CHARACTERS)  Pur non avendo un controllo diretto, i loro comportamenti possono essere influenzati dalle scelte compiute dal giocatore: • Alleati, aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco • Neutrali, non essendo né ostili né amichevoli, forniscono “colore” all’universo di gioco, determinando la realtà del mondo virtuale • Avversari, si frappongono tra il giocatore e la meta, creando il conflitto DIREZIONATI DAL GIOCATORE  Il giocatore può impartire ordini agli altri tramite il suo personaggio su schermo. Fornire i comandi indispensabili per superare gli ostacoli e rimanere in vita diventa l’elemento principale di gioco, fondamentale quanto sopravvivere con il proprio simulacro (ICO, Resident Evil 5, Gears of War, Mass Effect)
  5. 5. RELAZIONI TRA I PERSONAGGI ALLEATI NEUTRALI NEMICIGIOCATORE Combatte a fianco del Può aiutare il Ha come unico obiettivo protagonista e lo protagonista a seconda quello di eliminare il accompagna nel suo delle scelte che ha protagonista viaggio compiuto in precedenzaAMBIENTE Protegge una Specifico di un Il tipo più comune di postazione nel gioco e determinato livello avversario, che difende fornisce aiuto uno scenario messo a temporaneo ferro e fuoco dal protagonistaMOTIVAZIONI È spinto dagli stessi Agisce per le proprie Le stesse motivazioniPERSONALI obiettivi del ragioni e percorre la del protagonista lo protagonista e per propria strada, che può portano ad essere in questo lo aiuta, pur incrociare quella del conflitto. È un nemico continuando a farsi gli protagonista anche se non affari propri appartiene agli avversari
  6. 6. UNA STORIA DI RELAZIONI Un mondo sembra più vivo e realistico quando le relazioni tra i personaggi si evolvono nel tempo Nel corso della partita, le alleanze possono cambiare: il tradimento diventa molto spesso il centro di una storia. Tale cambio di prospettiva risulta soddisfacente se siamo in grado di fornire tutti gli indizi al giocatore, mascherandoli in maniera appropriata I capovolgimenti, se causati dalle azioni del giocatore, hanno un impatto maggiore delle semplici rivelazioni, tuttavia nessun colpo di scena deve avere conseguenze nefaste per il giocatore (per esempio le Asari di Mass Effect 2) Gli archi narrativi che riguardano le interazioni con i personaggi non devono essere pensati come ramificazioni ma come un insieme di condizioni che, consapevolmente innescate, modificano i comportamenti e le propensioni dei personaggi nei confronti del protagonista (cfr. Mass Effect)
  7. 7. RELAZIONI TRA I PERSONAGGI TRIANGOLO DEI PERSONAGGI:  CRESCITA DEL PERSONAGGIO personaggi in contrasto tra loro  Durante lo sviluppo della trama un sono collegati dallo stesso oggetto personaggio cresce a livello di di interesse. L’esempio classico è il consapevolezza e di motivazioni, seguendo come riferimento la piramide dei bisogni triangolo amoroso. di Maslow  Intrapersonale: è interessato solo a se AUTOREALIZZAZIONE stesso  Interpersonale: stabilisce una relazione con un altro personaggio  Team: il legame e gli interessi si estendono a una squadra di altri personaggi (amici, famiglia, team di lavoro)  Comunità: quando il team diventa parte di una struttura più grande.  Umanità: gli interessi sono quelli del genere umano nella sua complessità e il protagonista realizza pienamente se stesso.
  8. 8. I CINQUE ANELLI La creazione di una visione completa dei nemici, degli alleati e delle varie organizzazioni presenti nel gioco può avere un impatto fondamentale anche sulla giocabilità È importante creare delle gerarchie per aiutare i level designer, organizzare i personaggi in gruppi e individuare i leader e le motivazioni La teoria dei 5 anelli (Five Rings) è stata sviluppata da John Warden (stratega della campagna aerea USA durante la prima guerra del Golfo). Un’organizzazione è definita da 5 elementi (anelli):  Leadership: chi è in carica  Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere  Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali  Popolazione: chi fa parte di questo gruppo  Forze sul campo: chi protegge la popolazione In un documento di game design, oltre a questi elementi, è importante evidenziare anche:  Gli obiettivi dell’organizzazione  La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco o di difesa?)  L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)  Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio averli alleati?)  Con chi sono in affari (alleati e oppositori)  Punti vulnerabili  Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
  9. 9. SVILUPPO VERBALE Tramite la narrazione un’istanza diversa dal protagonista (un personaggio non giocante o l’autore) ci informa dei retroscena e ci fornisce indizi per capire come si svilupperà la vicenda. Il monologo è il commento unidirezionale di un personaggio (solitamente il protagonista) per chiarire il suo stato emotivo e condividere con il giocatore l’obiettivo della missione. Il dialogo avviene tra personaggi diversi all’interno del gioco (raramente tra i personaggi e il giocatore reale). Solitamente, visto che i personaggi sono inseriti all’interno della storia, non dovrebbero mai parlare della storia stessa, ma farla emergere indirettamente tramite lo scambio di battute:  Rivelare la personalità di un personaggio (si può riflettere anche nelle inflessioni di pronuncia e nei modi di esprimersi di un determinato personaggio)  Rivelare un’emozione  Mandare avanti la trama (risulta però una forzatura, può servire però per far cambiare prospettiva al giocatore)  Rivelare un conflitto (è meglio che questo venga esplicitato con le azioni)  Stabilire una relazione tra i personaggi (richiede un’ottima sceneggiatura)  Commentare l’azione corrente (in modo da giustificare la reazione o condividere con il giocatore un obiettivo)
  10. 10. SENTI CHI PARLA (E COME PARLA…) Per avere bei dialoghi è indispensabile avere personaggi che dicono cose interessanti e che, fondamentalmente, siano in conflitto tra loro Il dialogo è spesso esplicativo (serve a spiegare le azioni da compiere nel gioco) e per questo è necessario creare numerose alternative per una stessa frase (“la porta non si apre”, oppure “devo controllare meglio questo scenario”). È la natura stessa del videogioco che poggia sulla ripetitività di determinate azioni, per superare questa impasse è necessario creare centinaia di alternative, che diano l’impressione di un mondo ricco e vario. Tuttavia è sempre meglio gestire automaticamente le situazioni che si ripetono con maggiore frequenza, senza inserire dialoghi Uno dei tratti che definisce i personaggi è il modo in cui parlano e le frasi che usano, quindi occorre usare coerenza anche nello stabilire il linguaggio. Dialetti, idiomi linguistici e linguaggio scurrile possono rivelarsi efficaci in alcuni casi, soprattutto per tratteggiare i comprimari. Il tono del protagonista, però, deve presentare una certa neutralità, per offrire ai giocatori la possibilità di colmare i “vuoti” con l’interpretazione
  11. 11. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [1]CATEGORIA DESCRIZIONERuolo nella storia e nel gioco Qual è la sua storia e il suo rapporto con il giocatoreAllineamento Alleato, avversario, neutrale…Disposizione generale Atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il restoAbilità speciale La capacità/caratteristica che lo distingue dagli altriEducazione/Intelligenza Studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altriFamiglia Chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciutoAspirazioni Quali sono i suoi obiettivi nella vitaVizi A cosa non riesce a rinunciareOccupazione Ha un lavoro? Come si comporta nei confronti del lavoro? Obiettivi del suo lavoro/occupazionee attitudine verso il lavoroDesiderio nella vita Cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?Chi (cosa) ama Persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personaliChi (di cosa) ha paura Persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano
  12. 12. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [2]CATEGORIA DESCRIZIONECoinvolgimento Perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?Altri ruoli/identità Oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa?Singolo aggettivo che lo descrive Il personaggio in una parolaAbilità e competenze Tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sinteticoSuperiori/Mentori A chi risponde delle proprie azioni?Sottoposti Di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?Oggetto caratteristico Quale oggetto lo contraddistingue (descrivere le particolarità dell’oggetto)Emozioni comuni (tre a scelta) Esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste, indifferente, ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato, vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario, innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timidoMossa caratteristica (tic) Quale gesto (comune) lo contraddistingue (es. tirarsi indietro i capelli…)Nazionalità/provenienza Come questo influenza il suo modo d’essereEtnia/religione Come questo influenza il suo modo d’essereCibo preferito Il piatto/alimento che lo rappresenta di più
  13. 13. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [3]CATEGORIA DESCRIZIONEVestiti Come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguonoAccento e gergo Come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?Luoghi di frequentazione Dove è più facile incontrarlo?Dove ha vissuto Quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narratiDove vive In quale tipo di abitazione si trovaCome potrebbe morire Provare a immaginare la sua morteOggetti del corpo Tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimitàConflitti interiori Cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismoReazioni Comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazioneRelazioni con gli altri personaggi In quali rapporti è con gli altri personaggi del giocoUomo della strada Che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per stradaTre giorni prima Cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco
  14. 14. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [4]CATEGORIA DESCRIZIONERapporto col sesso Se e come ha perso la verginitàEtica Che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel giocoStabilità emotiva Come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare confortoFobie e vanità Di cosa ha paura e di cosa si vantaFrase preferita Qual è la frase che pronuncia più spessoEpitaffio Cosa c’è (ci sarà, ci sarebbe) scritto sulla sua lapideAttori somiglianti Quale attore scritturare per rappresentarlo meglioEtà e stato di saluteAltezza, peso e corporaturaPelle e capelliColore degli occhiBarba/baffi, segni particolari
  15. 15. SCHEDA DI RIEPILOGODEL PERSONAGGIO Nome Tipo (classe, razza, archetipo) Sesso/Età Aspetto fisico (altezza, peso, colore di occhi e capelli, abito, posa, tratti distintivi) Background e storia personale Tratti caratteriali (che si devono riflettere nell’aspetto fisico) Voce (tono e pronuncia) Rilevanza nei confronti della vicenda narrata
  16. 16. LA PRESENZA DELL’EROE L’eroe è il giocatore. Per interagire correttamente il giocatore ha bisogno di istruzioni. Per questo, molto spesso, l’eroe è il personaggio più stupido del gioco: tutti gli dicono cosa fare… Siccome il personaggio controllato dal giocatore non può avere tutti gli elementi narrativi che competono anche agli altri attori della vicenda, si ricorre di frequente a espedienti come l’amnesia. Ma il piacere del gioco deriva dal controllo (della situazione) e dal potere (di agire e modificare lo scenario): non bisogna mai mettere il giocatore in posizione inferiore rispetto agli altri personaggi Per risolvere il problema, occorre definire un eroe che sia proattivo piuttosto che reattivo, che vada alla ricerca di informazioni piuttosto che subirle: la crescita del personaggio avviene se, invece di prendere ordini, è lui stesso a impartirli.
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