REGIA PERVIDEOGIOCHI  francesco.alinovi@gmail.com
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PERCHÉ STUDIARLI?I  videogiochi sono la la forma di  intrattenimento tecnologicamente più  evoluta. Tramite il gioco (e ...
GIOCO        DUNQUE IMPARO•   IMPARARE è la cosa che    sappiamo fare meglio•   Cosa significa imparare?•   Riconoscere pa...
NON SI FINISCE MAI         DI IMPARARE   La nostra mente si è sviluppata per    riconoscere schemi e pattern di senso    ...
PERCHÉ          I VIDEOGIOCHI?•   I videogiochi rappresentano    l’apice della cultura digitale    declinata al consumo de...
TRATTI DISTINTIVI   Obiettivi        il risultato che il giocatore cerca di ottenere.         Richiedono attenzione e ge...
IL PARADIGMA LUDICOOBIETTIVO            SISTEMA DI            FEEDBACK     COMUNITÀ REGOLE
IL CORSO DI STUDIO   OBIETTIVO                   SISTEMA DI     DOCUMENTO DI     GAME DESIGN                              ...
GAME STUDIESTipo di analisi   Metodologie               Ispirazione            Campo di                                   ...
DUE SCUOLE                DI PENSIERO   Ludologi       La prerogativa dei videogiochi è quella di essere        sistemi ...
VIDEO                          +       GIOCO   Tecnologie screen based                  Flusso di informazioni       un...
LE FORME DEL                  VIDEOGIOCO   Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di    supp...
COIN-OP   Ubicazione pubblica.   Sagoma del cabinato studiata    per combinarsi con l’impianto    audio/video e il siste...
CONSOLE      Ubicata nel centro “nevralgico”       dell’abitazione.      Facile collegamento al televisore       (joypad...
COMPUTER Ubicazione isolata. Strumento di lavoro. Necessita di competenze specifiche. Mouse e tastiera (richiedono pia...
HANDHELD    “Tenuto in mano”.    Schermo + sistema di controllo + vano batterie +     alloggiamento cartuccia.    Uso f...
LEVOLUZIONE                    DEL VIDEOGIOCO                                                     Per quanto si tratti di...
MANIPOLAZIONE   Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare    le immagini su schermo.   Impiego ludico del calcolat...
NARRAZIONE   Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio    dell’immagine.   Narrazione = contestualizzazione       ...
AMBIENTE   Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione.    (“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id S...
EMOZIONE   Popolare l’universo          Spostare    digitale di creature          l’attenzione    dal comportamento     ...
CONSOLIDAMENTO    DI UNA TECNOLOGIA [1]   [1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste    ancora il “bisogno” (manipol...
CONSOLIDAMENTO    DI UNA TECNOLOGIA [2]   Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non    si è perfezionato...
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Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.

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Il paradigma ludico

  1. 1. REGIA PERVIDEOGIOCHI francesco.alinovi@gmail.com
  2. 2. CHE COS’È IL VIDEOGIOCO? Una forma di intrattenimento, ovvero di consumo del tempo libero Richiede dispositivi elettronici per poter essere fruita Propone un tipo di comunicazione interattiva, con uno scambio continuo di informazioni tra l’utente e il sistema
  3. 3. TERMINOLOGIAIntrattenimento Elettronico Disco iPod HI-FI Parchi a tema Radio-TV IEI Cinema DVD DEFINIZIONE L’insieme delle forme di intrattenimento basate sull’uso della Rapporti interpersonali tecnologia digitale Discipline sportive caratterizzate da una Comunicazione comunicazione utente/sistema attiva, pluridirezionale e in Interattivo tempo reale
  4. 4. PERCHÉ STUDIARLI?I videogiochi sono la la forma di intrattenimento tecnologicamente più evoluta. Tramite il gioco (e il videogioco) impariamo ad apprendere. Lapprendimento consente di trasmettere i valori e la cultura di una determinata civiltà/epoca storica.
  5. 5. GIOCO DUNQUE IMPARO• IMPARARE è la cosa che sappiamo fare meglio• Cosa significa imparare?• Riconoscere pattern (percorsi di senso) significativi tra le varie stimolazioni che riceviamo dall’esterno e sperimentare la funzionalità di tali pattern con situazioni completamente nuove
  6. 6. NON SI FINISCE MAI DI IMPARARE La nostra mente si è sviluppata per riconoscere schemi e pattern di senso anche dove non ce ne sono (supersenso) Quando applichiamo con successo uno schema appena individuato, la gratificazione è massima Il gioco è l’artificio che ci permette di sperimentare in tutta sicurezza le implicazioni del processo di individuazione e applicazione dei pattern
  7. 7. PERCHÉ I VIDEOGIOCHI?• I videogiochi rappresentano l’apice della cultura digitale declinata al consumo del tempo libero• Cosa li distingue da altre forme di intrattenimento digitale (e non)? – Obiettivi – Regole – Sistema di feedback – Volontà di giocare
  8. 8. TRATTI DISTINTIVI Obiettivi  il risultato che il giocatore cerca di ottenere. Richiedono attenzione e generano partecipazione. Forniscono uno scopo Regole  definiscono i vincoli per raggiungere l’obiettivo. Stimolano la creatività e il pensiero strategico Sistema di feedback  rende costantemente noto al giocatore il proprio status in relazione agli obiettivi da raggiungere. Valuta la performance dispensando premi e punizioni Volontarietà  chi partecipa accetta di propria volontà gli obiettivi, le regole e il sistema di feedback, creando le premesse per condividere con gli altri la stessa esperienza (fare comunità)  La possibilità di entrare e uscire dal gioco fa in modo che un’attività altamente competitiva che richiede grande dedizione diventi sicura e gratificante
  9. 9. IL PARADIGMA LUDICOOBIETTIVO SISTEMA DI FEEDBACK COMUNITÀ REGOLE
  10. 10. IL CORSO DI STUDIO OBIETTIVO SISTEMA DI DOCUMENTO DI GAME DESIGN FEEDBACK COMUNITÀ • VERIFICA DI FINE • LA CLASSE SEMESTRE • L’ACCADEMIA • ESAME • IL MONDO DEL REGOLE LAVOROSi può mangiare un paninoin classe (purché non sia unkebab intriso di cipolla)Si usa il laptop solo perprendere appuntiSi tiene il cellularesilenziosoNon si ascolta musica conle cuffieSe si ha qualcosa da dire sialza la mano per prendereparola, non si chiacchieracon i vicini di sediaSE NON SI È INTERESSATISI ESCE DALL’AULA il fantastico libro di testo!
  11. 11. GAME STUDIESTipo di analisi Metodologie Ispirazione Campo di teoretica interesseGioco Analisi del testo Letteratura Scelte di game comparativa, analisi design cinematograficaGiocatori Osservazione, Antropologia, Uso dei giochi e interviste e sociologia comunità di sondaggi giocatoriCulturale Interviste, analisi del Sociologia, media Giochi come testo studies fenomeno culturaleOntologica Ricerca filosofica Filosofia Fondamenti logici/filosofici del gioco
  12. 12. DUE SCUOLE DI PENSIERO Ludologi  La prerogativa dei videogiochi è quella di essere sistemi formali chiusi che come tali devono essere studiati, astraendo da qualsiasi contesto Narratologi  Grazie all’interattività, i videogiochi rappresentano un modo tutto nuovo di raccontare storie, in cui il ruolo dell’autore è diviso tra game designer e giocatore
  13. 13. VIDEO + GIOCO Tecnologie screen based  Flusso di informazioni  un impianto audio/video per  esperienza ludica consentire la rappresentazione,  un sistema di controllo per  micro-universo di garantire linterazione,  un processore interno per regole e modelli elaborare i dati un dispositivo fisico/dinamici propri per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti  Intrattenimento possono essere integrati). hardware software INTERFACCIA il punto di dialogo tra la macchina e luomo
  14. 14. LE FORME DEL VIDEOGIOCO Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di supporto, che comprende:  un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,  un sistema di controllo per garantire linterazione,  un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono essere integrati). Mentre il cuore computazionale rimane nascosto allutente, la zona comandi insieme allo schermo costituisce la sede dellinterfaccia: il punto di dialogo tra la macchina e luomo. In base alla disposizione di tali apparati si distinguono 4 configurazioni  COIN-OP[erated]  CONSOLE  COMPUTER  HANDHELD
  15. 15. COIN-OP Ubicazione pubblica. Sagoma del cabinato studiata per combinarsi con l’impianto audio/video e il sistema di controllo. Elevato coinvolgimento sensoriale. Temporalità di fruizione monodirezionale, incalzante e coercitiva (si paga ogni partita).
  16. 16. CONSOLE  Ubicata nel centro “nevralgico” dell’abitazione.  Facile collegamento al televisore (joypad come telecomando).  Distanza dallo schermo di 1m e oltre.  Minore risoluzione/più velocità d’azione.
  17. 17. COMPUTER Ubicazione isolata. Strumento di lavoro. Necessita di competenze specifiche. Mouse e tastiera (richiedono piano d’appoggio e postura corretta). Distanza dal monitor: 10-50cm. Maggiore definizione/ricerca del particolare.
  18. 18. HANDHELD “Tenuto in mano”. Schermo + sistema di controllo + vano batterie + alloggiamento cartuccia. Uso frammentato e di breve durata. In questa categoria rientrano anche i telefoni cellulari. Inizialmente l’interfaccia era limitata dall’uso del tastierino numerico. Grazie ad iPhone, il panorama è cambiato radicalmente e ora le piattaforme iOS e Android dominano il mercato casual
  19. 19. LEVOLUZIONE DEL VIDEOGIOCO  Per quanto si tratti di una tecnologia che ha avuto origine in un periodo storico ampiamente documentato, la paternità del mezzo èWilliam Higinbotham Ralph Baer attribuita a diversiTennis For Two - 1958 Magnavox Odyssey - 1967 personaggi.  Storicamente possiamo distinguere 4 fasi evolutive: • MANIPOLAZIONE • NARRAZIONESteve Russell Nolan Bushnell • AMBIENTESpacewar! - 1962 Pong - 1972 • EMOZIONE
  20. 20. MANIPOLAZIONE Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare le immagini su schermo. Impiego ludico del calcolatore usato per la ricerca scientifica. Proprietà di interazione:  respingere  evitare  colpire  raccogliere
  21. 21. NARRAZIONE Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio dell’immagine. Narrazione = contestualizzazione  narrazione diacronica = trama (manuale/filmati)  narrazione sincronica = movimenti del giocatore Gli oggetti diventano segni dal significato complesso. Il contesto di gioco delinea diversi generi. I protagonisti dei videogiochi diventano icone pop (Pac-Man - Namco, 1980).
  22. 22. AMBIENTE Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione. (“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id Software) Modelli 3D:  analisi (scomposizione numerica di tutte le proprietà dell’oggetto)  sintesi (ricomposizione su schermo di uno degli aspetti possibili) Rapporto di continuità tra spazio fisico reale e spazio sintetico (visuale in soggettiva). Possibilità di riprendere l’azione da qualsiasi angolazione (visuale in terza persona).
  23. 23. EMOZIONE Popolare l’universo  Spostare digitale di creature l’attenzione dal comportamento sull’utente: complesso e  il multiplayer imprevedibile: attiva modelli di  Evoluzione nella interazione Computer Grafica sociale più e nell’Intelligenza complessi della Artificiale. fruizione solitaria.
  24. 24. CONSOLIDAMENTO DI UNA TECNOLOGIA [1] [1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste ancora il “bisogno” (manipolazione). [2] Diffusione nella società, ricorrendo all’immaginario in uso, la tecnologia diventa più appetibile (narrazione). [3] La tecnologia comincia a cambiare le abitudini sociali (ambiente). [4] La società muta la tecnologia per renderla più intima e personalizzabile (emozione).
  25. 25. CONSOLIDAMENTO DI UNA TECNOLOGIA [2] Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non si è perfezionato: è ancora il software ad adeguarsi alle istanze del hardware. Il videogioco è una forma di intrattenimento dipendente dalla tecnologia: in termini di costi di realizzazione e di risorse destinate alla ricerca e all’innovazione, è sempre il software a doversi adeguare allhardware. Hardware e software viaggiano paralleli, ma a velocità differenti. Lo sviluppo di un videogioco richiede almeno 2 anni: quando si comincia a lavorare su un nuovo progetto bisogna pensare in prospettiva al tipo di tecnololgia che sarà disponibile al lancio del prodotto sul mercato. Nel momento in cui un determinato hardware vive la fase di consolidamento i game designer possono lavorare sul progetto senza dover spendere tempo in ricerca tecnica, dedicandosi allo sviluppo di idee originali o al perfezionamento di contenuti di successo.

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