Il documento di design

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Come si divide il mercato dei videogiochi. I ruoli all'interno di un team di sviluppo. Il documento di design come frame per la creazione di un nuovo progetto videoludico.

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Il documento di design

  1. 1. IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI Produttore dell’hardware Sviluppatore del gioco Casa editrice (publisher) Distributore Rivenditore Consumatore
  2. 2. COME SI DIVIDE LA TORTA Il 90% del fatturato dell’industria videoludica è generato dal 10% dei giochi pubblicati Per ogni copia di un gioco che costa 50 euro:  il rivenditore guadagna 15 euro  Il produttore della console 8 euro  Il distributore, il publisher e lo sviluppatore si dividono i rimanenti 27 a seconda dei contratti Le microtransazioni favorite dalle modalità online sono emerse come seria alternativa al modello di business standard
  3. 3. SVILUPPARE IL DIVERTIMENTO Un gioco “AAA” può costare dai 5 ai 15 milioni di dollari e richiedere dai 18 ai 36 mesi di sviluppo e spese di marketing tra 1 e 10 milioni di dollari Un gioco di “secondo rango” oscilla tra gli 0,6 e il milione di dollari, con un budget per il marketing di 0,2 milioni e un tempo di realizzazione fra i 12 e i 18 mesi Quelli chiamati “value titles” hanno un budget di 200-300.000 dollari (40.000$ per il marketing) e un tempo di sviluppo di circa 5-6 mesi
  4. 4. IL PROCESSO CREATIVO Pre-produzione1   Redazione del documento di design  Demo giocabile del concept  Inizializzazione dei tool di sviluppo  Definizione della direzione artistica2  Ricerca fondi e materiali (kit di sviluppo)  Produzione  Acquisizione membri del team  Programmazione dei calendari e logistica  Finalizzazione dei tool di sviluppo (rendering, AI, fisica…)  Realizzazione di personaggi, scenari e animazioni  Design dei livelli e delle missioni  Sound design (musica e effetti sonori)  Testing delle parti giocabili  Processo di approvazione (publisher/produttore console)3  Post-produzione  Localizzazione per i mercati stranieri  Pianificazione seguiti ed espansioni  Marketing e distribuzione
  5. 5. IL TEAM DI LAVORO [1] Produttore SceneggiatoreLead designer Game DesignLevel designer Programmatori Lead programmer Personaggi Graphic Design Tools programmer Texture Sound Design Engine programmer Scenari Game Testing AI programmer Localizzazione Graphic programmer
  6. 6. IL TEAM DI LAVORO [2] Produttore Sceneggiatore Game DesignCoordina il lavoro del Sebbene molto spesso il Lead designerteam, principalmente dal game designer sia anchepunto di vista logistico e sceneggiatore, sempre più Durante tutto il processo didella gestione del budget. spesso si ricorre a sviluppo continua adDeve tuttavia possedere professionisti per la storia, implementare parti delconoscenze di tipo tecnico i dialoghi e tutti i testi progetto, revisionando ee dare input alla creatività. presenti nel gioco. raffinando il game design. Deve avere sufficienti conoscenze tecniche. Game Tester Level designer Gioca ripetutamente per individuare ogni glitch, bug Crea l’architettura dei livelli o crash di sistema e lo e delle singole missioni, riporta ai programmatori. popolandole di avversari, Fornisce ai designer trappole e obiettivi. Si feedback sulla curva di coordina con i grafici degli difficoltà e suggerimenti scenari e i programmatori sulla giocabilità. dell’Intelligenza Artificiale.
  7. 7. IL TEAM DI LAVORO [3] Programmatori Lead programmer Tools programmer Engine programmerLa figura più importante Crea gli strumenti per Il motore di gioco è ladopo il produttore, fa da realizzare il gioco: struttura a cui fannofiltro alle idee del designer, generare i livelli, importare riferimento gli altri team disviluppa il motore di gioco i file grafici, ecc. Sebbene programmazione pere crea i tool per gestire la si possano usare creare le singole parti digrafica e l’audio. Servono middleware, i tool creati in gioco. Genera i mondiconoscenze di C++ e di proprio sono più flessibili. poligonali dotati di fisica eAssembler. li anima di personaggi. AI programmer Graphic programmer Fa in modo che le varie entità si comportino in Si concentra sulle tecniche maniera credibile, più avanzate di rendering rispondendo agli input 3D e sui vari effetti visivi. forniti dal giocatore.
  8. 8. IL TEAM DI LAVORO [4] Graphic Design Sound Design LocalizzazioneAnche il reparto grafico è È responsabile di tutti gli Si occupa di adattare ildiviso in ruoli specializzati elementi sonori: dalla gioco ai mercatie sebbene i grafici non musica, al doppiaggio, agli stranieri, a livello di testinecessitino di competenze effetti sonori ambientali e e doppiaggio e, in alcunidi programmazione, come legati agli eventi di gioco. casi, anche di contenuti.i designer, devono tuttaviasapere cosa può fare lamacchina per cuisviluppano. Personaggi Texture ScenariChi si occupa di character Crea le texture che Genera l’ambiente didesign indica il look ricoprono gli oggetti del gioco. Mentre i levelgenerale di ogni gioco, sia disegnandole a designer progettano unapersonaggio e il tipo di mano, sia ricorrendo a bozza di layout, i graficianimazioni che andranno materiale fotografico. degli scenari inserisconoimplementate. tutti i dettagli e gli effetti.
  9. 9. IL PROCESSO DI SVILUPPOLivello di coinvolgimento Nuova proposta Valutazione Selezione Sviluppo Test Lancio di gioco di tutte le idee del concept
  10. 10. PITCH CON L’EDITORE Documento di vendita  Un riassunto del gioco con i dati tecnici principali, il genere di appartenenza, la piattaforma di riferimento, dettagli sulla giocabilità e le caratteristiche uniche che permetteranno al gioco di avere successo sul mercato (USP). Documento di design  Un documento molto più dettagliato del precedente da lasciare eventualmente in consultazione. Demo interattivo  Ben più di una semplice dimostrazione tecnica, deve offrire un esempio di come potrebbe essere il gioco finito. Fornite sempre una guida passo passo per superare le sfide inserite! Documento tecnico  Una panoramica su come è costruito il gioco, fornendo l’elenco di tool, middleware e altri software/hardware impiegati. Analisi del rischio  Mostrare con consapevolezza il tipo di imprevisti che potrebbero minare il successo dell’introduzione del prodotto sul mercato, mettendo in evidenza le contromisure. Pianificazione  Il calendario di produzione: deve fornire date attendibili sul completamento delle varie fasi di sviluppo. Forecast  Pianificazione del costo economico, in base al calendario di produzione e alle esigenze relative all’acquisizione di licenze o di particolari tecnologie.
  11. 11. IL DOCUMENTO DI DESIGN 1. Il concetto di gioco 2. Marketing e requisiti tecnici 3. Caratteristiche di gioco 4. Start up 5. Obiettivi 6. Entità 7. Gameplay
  12. 12. IL CONCETTO DI GIOCO Ciò che sta alla base del gioco: idea forte e USP (Unique Selling Points) descritti sinteticamente.
  13. 13. MARKETING E REQUISITI TECNICI Il pubblico di riferimento. L’esigenza di acquisire licenze. Posizionamento sul mercato. Configurazione hardware (quale e perché). Tecnologie supportate (online, altre periferiche).
  14. 14. CARATTERISTICHE DI GIOCO a. I giocatori • Il tipo di giocatori previsti (single- o multi- player, NPC etc…) e il loro ruolo nell’economia del gioco. b. Look & Feel • Aspetto ed impatto emotivo (indicare le fonti di riferimento - film, musiche, libri). c. Interfaccia • Scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione) e della presentazione su schermo. L’interfaccia consente di interagire con il gioco. Deve seguire il parametro “KISS” (Keep It Simple Stupid).
  15. 15. Caratteristiche di gioco b. Look & Feel Dimensioni 2 3 Terza persona Terza persona Prospettiva Prima persona (semisoggettiva) (oggettiva) Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale Stile Realistico Caricaturale AstrattoSpazio Larea di gioco Universo planisferico Spazio confinato Mappa coincide con lo (campo di scorrimento (barriere schermo continuo) naturali/artificiali) Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero Esplorazione Assente Lineare Libera Fuori campo Assente Statico Dinamico Tempo reale 1:1 Countdown EffettivoTempo Elemento Elemento Scorrimento Scorrimento Tempo finzionale scenografico ludico anomalo ad hoc Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo
  16. 16. START UP a. Descrivere tutte le azioni che possono accadere in 1 minuto qualsiasi durante lo svolgimento della partita. b. Le prime scelte che può effettuare il giocatore in termini di gameplay. L’introduzione «giocata» al gioco. ABILITÀ RICHIESTE Tempo di reazione Riconoscimento di pattern (visiva-motoria) (mnemonico ritmica) Consapevolezza spaziale Microgestione (logico-spaziale) (logico-spaziale)
  17. 17. OBIETTIVI Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono darsi diversi sotto-obiettivi)  Raggiungere qualcosa per primi • Tagliare un traguardo • Ottenere un punteggio finale superiore • Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione  Esplorare/occupare territori  Scoprire/ottenere un oggetto  Risolvere un enigma • Enigmi investigativi • Enigmi di movimento • Enigmi logico matematici  Sopraffare gli avversari
  18. 18. ENTITÀ Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della funzione assolta • medi-kit/vite (per ripristinare energia) • armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici) • oggetti di scambio (per interagire con NPC) • oggetti (singoli o composti) per la risoluzione di un rompicapo o progredire nell’esplorazione (chiavi) • oggetti bonus e power-up • elementi interattivi dello scenario (porte e trappole) All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà: • Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza). • Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali). • Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
  19. 19. GAMEPLAY a. Regole e sanzioni • Definire la condizione di vittoria e le altre regole di gioco. b. Meccaniche di gioco • Evidenziare le diverse strategie applicabili alla fruizione. c. Design dei livelli • Indicare la progressione all’interno del gioco (lineare o non lineare) fornendo alcuni dettagli sulla struttura dello scenario.
  20. 20. GAMEPLAY a. Regole Vite/energia: valori di valutazione della performance Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici Limiti temporali: quando il tempo è una variabile Punteggio: per distinguere le performance dei vari giocatori Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore Oggetti di gioco: porte e chiavi Salvataggi: permettono al giocatore di sospendere l’interazione e riprenderla dal punto desiderato (quick-save, auto-save/checkpoint, salvataggio manuale)
  21. 21. GAMEPLAY a. Sanzioni RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative)+ Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle ottenute)+ Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a+ Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco) disposizione)+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)+ Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere –+ Punti energia, scudi, armi)+ Oggetti da collezione/Bonus+ Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà,personaggi, costumi o scenari segreti)+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliatodiventare alleato in combattimento) può portare a farsi un nemico nuovo)+ Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o+ Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli dall’inizio di un livello)sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzioneo eventi di costume esterni, estranei in ogni caso alcontesto di gioco)
  22. 22. GAMEPLAY b. Meccaniche di gioco (la condizione iniziale di equilibrio) Definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta. Bilanciamento statico Indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per ottenere la condizione di vittoria:  Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.  Ogni decisione deve influenzare quella successiva.  La complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici).  Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.  Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra (per esempio, introducendo “costi ombra”) Bilanciamento dinamico (l’intervento del giocatore) passivo attivoRipristinare Mantenere Distruggerel’equilibrio l’equilibrio l’equilibrio
  23. 23. GAMEPLAY c. Design dei livelli Struttura progressiva o emergente? Lineare o sandbox? Quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello? Ricordando che:  La curva di difficoltà aumenta progressivamente al passaggio di livello  Posizionare i checkpoint (determinano la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita) • dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina • ricominciare da inizio livello • checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)  Disporre le uscite: • standard (verso un nuovo livello) • warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)
  24. 24. incremento del livello di difficoltà Ritmo di gioco progressione nel gioco (tempo)

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