Presentazione E Learning Innovativo

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    1 Favorite

    Presentazione E Learning Innovativo - Presentation Transcript

    1. Formazione on-line innovativa
    2. Grazie all’esperienza maturata, RSO è in grado di realizzare corsi on-line su tematiche proposte dalla committenza , soluzioni “su misura” studiate, progettate e realizzate in base alle esigenze rilevate. Corsi “tailor made” CORSI “TAILOR MADE” Corsi on-line
    3. Il corso on-line (WBT) si articola generalmente in uno o più moduli , relativi a determinati argomenti, a loro volta composti da una serie di unità didattiche (u.d.) che permettono l’accesso ai contenuti oggetto di apprendimento CORSO Modulo 1 Modulo N U.d.1 U.d.2 U.d.N U.d.N U.d.2 U.d.1 Struttura corsi WBT
    4. La presentazione dei contenuti del corso è affidata a precise strategie didattiche che utilizzano in modo flessibile un mix di: Multimedialità TESTO, AUDIO, GRAFICA, ANIMAZIONI, VIDEO, ECC. Interattività ATTIVAZIONI e GIOCHI INTERATTIVI (DRAG & DROP, TETRIS, PUZZLE, ECC.) Elementi del corso Gioco/ Simulazione LEARNING BY DOING, BUSINESS GAME, ROLE PLAYING, ECC.
    5. La multimedialità facilita la comprensione dei contenuti veicolati attivando diversi canali percettivi e migliora la qualità dell’esperienza di apprendimento. Esistono diversi livelli di multimedialità, in funzione della complessità dei contributi multimediali realizzati 1°livello: combinazione di testo, audio (utilizzato come voce narrante continua o per sottolineare passaggi chiave della schermata) e immagini “evocative” (che richiamano concetti “ulteriori” rispetto a quelli descritti dal testo o dall’audio) e/o “rappresentative” (che illustrano puntualmente ciò che viene descritto dal testo o dall’audio) Esempio di immagine “rappresentativa”. Esempio di immagine “evocativa”. Multimedialità…
    6. 2°livello: uso di componenti multimediali più avanzate ottenuto attraverso l’uso di animazioni flash o di video Sequenza esemplificativa di un’animazione flash Sequenza tratta da un video … Multimedialità
    7. L’interattività stimola l’apprendimento offrendo al discente occasioni di partecipazione attiva e di attuazione di processi di autoregolazione. Essa può essere utilizzata per veicolare la fruizione di particolari contenuti (approfondimenti, definizioni, ecc.) attraverso pop up (finestre che si aprono in sovrapposizione alla schermata principale quando si clicca su una parola o un’immagine) e click and show (testo a comparsa all’interno della schermata, attivato da un click su una parola o un’immagine). Esempio di interazione “Click and Show” Esempio di interazione “Pop up” Interattività…
      • Un livello più avanzato di interattività è utilizzato nei c.d. giochi interattivi , i quali assolvono ad un duplice compito: possono fungere da prove di autovalutazione per il consolidamento dell’apprendimento oppure possono rappresentare una modalità innovativa di presentazione dei contenuti.
      • I principali giochi interattivi utilizzati nei prodotti RSO sono:
        • Drag’n drop
        • Puzzle
        • Tetris
      … Interattività
    8. Il drag and drop è un’interazione che si basa sull’individuazione di oggetti grafici e/o testuali da selezionare e trascinare da un’area iniziale della schermata ad un’area finale, sulla base di un criterio predefinito. Esempio di drag’n drop: in questo caso, all’utente viene chiesto di posizionare nel giusto ordine cronologico gli eventi descritti nei box colorati, spostando ciascun box nel relativo spazio sottostante una delle 5 date indicate Esempio di drag’n drop: in questo caso, all’utente viene chiesto di posizionare le immagini rappresentanti i diversi segmenti di mercato in prossimità della definizione appropriata. … Interattività
    9. Il puzzle è un’interazione che prevede la ricollocazione di più oggetti nel giusto ordine. Possono essere introdotti più livelli di difficoltà di gioco, per facilitare o meno l’utente. Esempio di puzzle: in questo caso, all’utente viene chiesto di ricomporre una frase combinando nel giusto ordine i diversi tasselli. Esempio di puzzle: in questo caso, all’utente viene chiesto di ricomporre l’immagine dell’Italia, posizionando nel giusto ordine le 20 regioni. … Interattività
    10. L’interazione tetris si basa sull’omonimo, celebre gioco, volto in chiave didattica: quando l’utente avvia il gioco, visualizza sulla schermata alcuni elementi (definizioni o altro) che scorrono dall’alto verso il basso (come mostrato nella schermata di destra). In un lasso temporale contenuto, l’utente dovrà posizionare queste definizioni nella categoria corretta che si trova nella parte inferiore della schermata, utilizzando appositi pulsanti. Al termine del gioco, un pulsante “soluzione” mostra all’utente la corretta collocazione delle definizioni visualizzate. Esempio di tetris: in questo caso, tratto da un corso sulla creatività, l’utente deve posizionare le definizioni che “cadono” dall’alto, sotto “emisfero destro” o sotto “emisfero sinistro” ciccando sui pulsanti relativi. … Interattività
      • Un punto di riferimento importante è il film “War Games” del 1983
      • Giochi e simulazioni didattiche sono entrambe basati su 2 principi chiave:
        • la struttura superficiale (la parte osservabile)
        • la struttura profonda (meccanismi psicologici interni che regolano le relazioni tra studenti o tra studente e scenario o tra studente e computer)
      • Simulazioni case study giochi di ruolo business game
      • Giochi coinvolgimento divertimento sfida riconoscimento
      Gioco/Simulazione…
    11. GIOCO SIMULAZIONE PROBLEM SOLVING … Gioco/Simulazione
        • Pure games, i giochi sul Calcio e sul Bridge
        • Pure simulations, il Flight Simulator
        • Pure case studies, sviluppati nel campo medico e legale
        • Simulations/games, Monopoli e Scacchi
        • Games/case studies, giochi d’azzardo tipo roulette
        • Simulated case studies, in campo medico il “paziente simulato”
        • Simulations/games/case studies, the Sims
      Tipologie e relazioni … Gioco/Simulazione
    12. Imparare dai video-giochi Percorsi non solo lineari ma anche paralleli Apprendimento per coinvolgimento, osservazione, confronto, errori, prove, emozioni, adattamento, scoperte, intuizioni, … L’apprendimento richiede fatica, impegno e, come i crimini, raramente le persone lo fanno senza un motivo DGBL (Prensky)
      • L’e-learning permette allo studente di attivare la propria spontaneità e creatività, mettendolo “in situazione”; le attuali tendenze sono:
        • RPG (Role Playing Game) : gioco di interpretazione di ruolo che in base ad una serie di regole definite e condivise consente al partecipante di vivere un’esperienza narrativa “immersiva” attraverso un processo immaginativo-creativo che supporta la rappresentazione di un mondo ludico, simulato o immaginario, in cui i “giocatori” assumono appunto il ruolo di “personaggi” protagonisti di una storia che essi stessi sviluppano mossa dopo mossa, sotto la guida di un MASTER GAME (tutor specializzato)
        • Business Game : i partecipanti, solitamente raggruppati in squadre che rappresentano aziende vengono calati in un mercato concorrenziale all’interno del quale si trovano a dover reagire a variabili interne e influenze esterne, prendendo decisioni e definendo strategie d’azione, determinanti per il rendimento e i risultati di business
        • Scenario-based-learning per la formazione su Soft Skills : il partecipante assume un ruolo (prescelto o assegnato) all’interno di una situazione “problematica” e agendo sperimenta l’importanza delle conoscenze legate al saper fare
      Role playing
      • Costruttivismo
      • La conoscenza è un processo attivo costruito dallo studente
      • Il processo è più del semplice trasferimento di conoscenza da una persona a un'altra.
      • Focus sui gruppi
      • in quanto portatori di conoscenza implicita
      • parti del contesto di appartenenza del discente
      • “ ambiente” nel quale il discente lavora, passa la maggior parte della giornata, cerca informazioni, scambia e riceve input
      • Real-life approach :
      • importanza dell’apprendimento in condizioni REALI
      • nel caso dei gruppi viene quindi privilegiata la comunicazione asincrona
      • Utilizzo di piattaforme open source ( Moodle )
      • Per la gestione dei learning games
      L’approccio metodologico all’EDUgame
    13. Obiettivo formativo: sviluppare le abilità di decision making, leadership e collaborazione. Target : Manager e quadri Scopo : risolvere nel minor tempo possibile e nel modo migliore le missioni che vengono assegnate ad un gruppo strutturato in ruoli Durata : varia a seconda del programma formativo (da un minimo di una settimana ad alcuni mesi) Luogo di svolgimento : casa e lavoro Device : PC e/o telefono cellulare Mission Critical…
    14. Scenario : Al responsabile di una funzione operativa di un’azienda arriva sul telefono cellulare una richiesta di attività (task) alla quale dovrà far fronte entro 2 giorni. Avrà a disposizione alcune possibilità di azione con le quali cercare di far andare a buon fine la richiesta, come: girarla all’interlocutore giusto, fare la domanda più appropriata, individuare le fonti informative più opportune. Il task andrà evolvendo ad ogni interazione, con la raccolta progressiva delle informazioni e l’allargamento della rete di persone coinvolte. La conclusione del task sarà dichiarata dal responsabile del task stesso quando riterrà di aver raggiunto l’obbiettivo (o quando scadrà il tempo utile per la sua conclusione). Naturalmente i task attribuiti saranno molteplici per ogni partecipante. Oltre ai task predisposti all’inizio del gioco, fa parte integrante del percorso formativo lo sviluppo di task derivati ad opera dei partecipanti. … Mission critical
      • Gestione del gioco: Gli strumenti di game management permettono di valutare in tempo reale la creazione e chiusura dei task, la loro efficienza ed efficacia di sistema, gli skill dimostrati dai singoli e dal gruppo.
      • Il Gamemaster è in grado quindi di creare interferenze, indurre in errore e perturbare il gruppo in modo adeguato a svilupparne la reattività finalizzata.
      • Risultati : Alla fine del gioco verranno mostrati gli effetti generati dalle proprie decisioni. In particolare possono essere discussi:
        • l’efficacia, in termini di task principali evasi nel tempo assegnato
        • l’efficienza del lavoro del gruppo
        • il grado di reiezione ai disturbi ed al rumore
        • la narrativa dei task
        • i punti di blocco eventuali con analisi delle contingenze (antecedenti e dei conseguenti)
        • elaborazione di scenari alternativi
      … Mission critical
        • Semplici
        • Flessibili
        • Sfruttano le abilità presenti nella community
        • Offrono un servizio di reportistica e business intelligence avanzato, capace di fornire feedback immediati e diversificati sulla base delle diverse figure coinvolte nel processo di learning (amministratore, formatore, discente)
      Perché i Business Game?
    15. Modelli didattici Supporto alla fruizione Modelli didattici RSO propone una gamma di modelli didattici flessibili e modulabili sulla base delle specificità dell’Organizzazione, dell’intervento e dei suoi destinatari AUTO-APPRENDIMENTO PURO AUTO-APPRENDIMENTO ASSISTITO APPRENDIMENTO COLLABORATIVO Servizi di supporto
      • Auto-apprendimento puro
      • Fruizione autonoma del corso
      • Contenuti molto strutturati
      • Focus sul corso: strategia didattica del WBT basata su alti livelli di interattività e multimedialità per attrarre e “fidelizzare” il partecipante
      Modelli didattici
    16. tutor
      • Auto-apprendimento assistito
      • Fruizione del corso, accesso ai servizi formativi e raggiungimento degli obiettivi didattici supportati da un tutor
      • Contenuti flessibili grazie alla “mediazione” del tutor (materiali ad hoc, consigli, tutoriali, referenze on-line, ecc.)
      • Focus sulla relazione tutor-partecipante
      Modelli didattici
    17. tutor
      • Apprendimento collaborativo
      • Attività collaborative di impostazione esperienziale/progettuale (case study, business game a squadre, web task di gruppo, ecc.)
      • Contenuti “costruiti” dai partecipanti - coordinati dal tutor
      • Focus sulla Comunità di apprendimento e sul processo di esplicitazione e condivisione dei saperi taciti
      Modelli didattici
    18. RSO è in grado di supportare l’azienda cliente nella gestione di tutte le attività organizzative relative all’e-learning , quali ad esempio:
      • definizione delle modalità di erogazione (on line - blended)
      • individuazione gruppo pilota / target destinatari
      • articolazione delle sessioni
      • progettazione di strumenti di valutazione dell’apprendimento/gradimento
      • reportistica
      Integrated Learning Environment Libri, CD Rom Workshop e formazione in aula E-Learning Mentoring Supporto e servizi di assistenza Basi dati Strumenti di collaborazione E-library Strumenti di condivisione Servizi di supporto Servizi di supporto Servizi consulenziali Supporto organizzativo Supporto organizzativo
    SlideShare Zeitgeist 2009

    + Filippo La NoceFilippo La Noce Nominate

    custom

    574 views, 1 favs, 0 embeds more stats

    Dall'e-Learning "tradizionale" al gaming e alla sim more

    More info about this document

    © All Rights Reserved

    Go to text version

    • Total Views 574
      • 574 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 1
    • Downloads 11
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories