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The Last Of Us cover

  1. 1. Games El título sombrío y provocador que explora un terreno desconocido para los videojuegos LO BUENO El sistema de combate permite múltiples aproximaciones en cada encuentro. Magnífico diseño de niveles. Banda sonora estremecedora y acorde a la atmósfera del juego. Guión inteligente y provocador. Buena ejecución en el desarrollo de los personajes y sus relaciones. Muchos detalles soportan la verosimilitud del título. Los distintos sistemas de juego se relacionan entre sí de forma armoniosa. LO MALO La inteligencia artificial no siempre actúa con naturalidad. E l fin del mundo ejerce una fascinación implacable en todos nosotros. Es uno de los pensamientos más desagradables que puede concebir la mente humana y, sin embargo, continuamos visitando el escenario de nuestra ruina a través de la ficción. The Last of Us retrata una de las perspectivas de la condición humana más brutal y desoladora que podrán encontrar en los videojuegos; Naughty Dog de- sarrolló una verdadera obra maestra. La premisa es simple: Joel, el protagonista, debe llevar a la misteriosa Ellie a un destino importante; sin embargo, desata una de las tramas más conmovedoras de esta generación. Lejos de las situaciones al límite de UNCHARTED, The Last of Us tiene una presentación más sencilla. La sombría gama de emociones, a las que se hace referencia por medio del estilo narrativo, incluye la desesperanza, la desilusión, la tristeza y el coraje. El jugador deberá comenzar la aventura preparado para enfrentar situaciones muy difíciles y duras. La violencia gráfica es lo de menos, las emociones que provoca son mucho más devastadoras. Para explicar por qué, debo hablar del eje argumental del juego: el hongo parásito capaz de infectar a los seres humanos. Sin inteligencia o razón, los humanos son reducidos a un gesto mecánico de violencia y barbarie; pueden permanecer estáticos durante horas y convulsionarse abruptamente mientras lanzan manotazos al aire. El escenario es terrible y está poblado por criaturas rápidas llamadas corredores, que atacan en conjunto y son capaces de vernos; y por los infectados en estado más avanzado fueron cegados por el hongo parásito y utilizan un sistema de radar similar al de los murciélagos para ubicarse. Si bien todos son insensibles a la luz, el magnífico diseño de niveles del juego y la selección de infectados a enfrentar te colocarán en situaciones complicadas. Me sorprendió gratamente la forma en que cada escenario de combate puede ser resuelto con muchas aproximaciones distintas. Desde el sigilo hasta la violencia, es divertido y emocionante probar tu suerte con los enemigos en The Last of Us. Hasta ahora, suena como si los infectados fueran enemigos terribles; sin embargo, si apartamos su impacto psicológico, los humanos son más peligrosos. Además de ser obstinados y revisar a conciencia todos los posibles escondrijos, son capaces de rodearte, coordinarse para atacarte entre varios y más. Con un poco de práctica, serás capaz de engañar a todo tipo de infectado, pero frente a los humanos sufrirás derrotas donde el único culpable será la mala planeación o el descuido. The Last of Us te obligará a pensar cada movimiento. Sin llegar a provocar tedio o desesperación, su sistema de juego ha logrado lo que muchos no han conseguido en su género: provocar expectativa en cada encuentro. Me extrañó en especial que no me impacientara al tener que esperar a los enemigos. Por lo general, hacer que el jugador aguarde algo para poder reaccionar es una mala decisión de diseño; sin embargo, en el título de Naughty Dog no ocurrió esto. Me parece que se debe a las múltiples herramientas disponibles para enfrentar estas situaciones: bombas, distracciones, un sistema de cobertura bien pensado y un diseño de niveles magnífico. Una de las mayores virtudes del título es la forma en que se apega al tema de la sobrevivencia, desde distintos ángulos. Los protagonistas tienen la capacidad de prestar atención a los sonidos de su entorno, por ejemplo, para verlos prácticamente a través de las paredes. Las actualizaciones que puedes hacer a los atributos de tu personaje, así como las de las armas, dependen de objetos que encuentras tirados, como tuercas, papel, azúcar y pastillas. También tendrás un límite de objetos y municiones para cargar. La mochila de Joel no es el saco sin fondo de muchos videojuegos. De forma similar a Dead Space, saber qué armas llevas equipadas será posible con sólo ver a tu personaje, pues no importa si es un palo o un hacha, observarás las herramientas de guerra que cuelgan de la mochila. Podría seguir hablando de detalles que construy e n una atmósfera verosímil, como que los humanos visten ropa distinta, al igual que los infectados (no recuerdo haber visto 2 iguales), el arco es difícil de usar y traza una parábola, el límite impuesto para lo que puedes cargar produce una dinámica de constante recolección, las expresiones de asombro de Ellie cada vez que matas a alguien, pero sería interminable. The Last of Us tiene un sistema de juego elegante, una música cruda y visceral, y una dirección de arte coherente. En conjunto, estos atributos construyen una de las experiencias más sofisticadas y maduras de esta generación. No se trata de sangre o violencia, sino de la verosimilitud del mundo construido por Naughty Dog y de cómo fueron capaces de crear un título cuyas distintas dimensiones embonan perfectamente como las caras de un prisma. Sin embargo, el resultado no es algo que calificaría como dichoso o feliz. Describo esa sensación con palabras que alguien usó para hablar de un tigre: aciaga joya, es decir, una belleza que produce desasosiego. Ante la discusión ya gastada que cuestiona si los juegos pueden ser arte o no, antepongo otra pregunta: ¿puede el arte ser como The Last of Us? Fuente Review: LevelUp

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