El documento describe un simulador educativo destinado a niños de primaria para enseñarles sobre el cuidado del medio ambiente. El simulador utilizaría tecnologías como procesadores gráficos, imagen 3D y redes masivas para ofrecer una experiencia interactiva y atractiva visual y sonoramente. Los niños aprenderían colocándose en diferentes situaciones ambientales y resolviendo problemas de forma lúdica, mientras son guiados por un profesor. El simulador estaría disponible en internet y se instalaría en las computadoras de los
1. Formato de entrega
Guardianes del Medio
Ambiente
Es un simulador para niños entre 7 y 12 años en el que su personaje se encargara de ayudar a
preservar el medio ambiente en distintas situaciones y locaciones de nuestro planeta , donde el
niño aprenderá cuales son los recursos renovables y no renovables , la importancia del reciclaje , la
utilización de nuevas fuentes de energía y la importancia de ser un consumidor ecológico para así
ayudar a la preservación del medio ambiente .
2. Por Medio de un simulador incentivar el
aprendizaje de niños en colegios acerca del
cuidado del medio ambiente.
JOBS TO BE DONE
Hacer uso de nuevas tecnologías en el
aprendizaje diario de niños y niñas en colegios.
Virtualidad Cotidiana
Educación personalizada
MEGATENDENCIA SOCIAL
NECESIDADES Y SATISFACTORES
MEGATENDENCIA TECNOLÓGICA
Desarrollo de un simulador educativo destinado a ser
utilizado en colegios para niños de primaria .
Realidad Mixta
Entendimiento
Participación
Ocio
SOLUCIONES
Las tareas o JTBD
reflejan los deseos/
necesidades que
requieren satisfacerse
Clasificación de
deseos/necesidades
que requieren
satisfacerse
Simulador : Guardianes del medio
Ambiente
3. Desarrollo a Escala
Humana
Manfred Max Neff
Matriz de Necesidades
Necesidades Según Categorías Existenciales
Ser Tener Hacer Estar
NecesidadessegúnCategorías
SUBSISTENCIA
1/ Salud física, salud mental, equilibrio,
solidaridad, humor, adaptabilidad 2/ Alimentación, abrigo, trabajo
3/ Alimentar, procrear, descansar,
trabajar
4/ Entorno vital, entorno social
PROTECCIÓN
5/ Cuidado, adaptabilidad, autonomía,
equilibrio, solidaridad
6/ Sistemas de seguros, ahorro,
seguridad social, sistemas de salud,
legislaciones, derechos, familia, trabajo
7/ Cooperar, prevenir, planificar, cuidar,
curar, defender
8/ Contorno vital, contorno social,
morada
AFECTO
9/ Autoestima, solidaridad, respeto,
tolerancia, generosidad, receptividad,
pasión, voluntad, sensualidad, humor 10/ Amistades, parejas, familia, animales
domésticos, plantas, jardines
11/ Hacer el amor, acariciar, expresar
emociones, compartir, cuidar, cultivar,
apreciar
12/ 12/ Privacidad, intimidad, hogar,
espacios de encuentro
ENTENDIMIENTO
13/ CURIOSIDAD: Despertar la
curiosidad del niño acerca del cuidado
del medio ambiente
14/ Literatura, maestros, método,
políticas educacionales, políticas
comunicacionales
15/ EXPERIMENTAR a través de un
simulador distintas situaciones que
ocurren en distintas locaciones del
planeta con relación al cuidado del
medio ambiente
16/ Ámbitos de interacción :
Aprender la importancia de ser un
consumidor ecológico en el contexto del
mundo actual
PARTICIPACIÓN
17/ Adaptabilidad, receptividad,
solidaridad, disposición, convicción,
entrega, respeto, pasión, humor 18/ Derechos, responsabilidades,
obligaciones, atribuciones, trabajo
19/ COMPARTIR las experiencias de
aprendizaje con padres y compañeros.
20/ Ámbitos de interacción en la
Comunidad del Tec de Monterrey
4. Desarrollo a Escala
Humana
Manfred Max Neff
Matriz de Necesidades
Necesidades Según Categorías Existenciales
Ser Tener Hacer Estar
NecesidadessegúnCategorías
OCIO
21CURIOSIDAD: Despertar la curiosidad
del niño acerca del cuidado del medio
ambiente
22/ JUEGOS: Que el niño tenga un juego
divertido para aprender acerca del
cuidado del medio ambiente
23/ DIVERTIRSE: Que el niño se divierta
mientras aprende.
24/ ESPACIO DE ENCUENTRO: Ofrecer
un espacio de encuentro para los
candidatos al Tec de Monterrey
CREACIÓN
25/ Pasión, voluntad, intuición,
imaginación, audacia, racionalidad,
autonomía, inventiva, curiosidad
26/ Habilidades, destrezas, método,
trabajo
27/ Trabajar, inventar, construir, idear,
componer, diseñar, interpretar
28/ Ámbitos de producción y
retroalimentación, talleres, ateneos,
agrupaciones, audiencia, espacios de
expresión, libertad temporal temporal
IDENTIDAD
29/ PERTENENCIA: Fomentar un sentido
de pertenencia con el Tec de Monterrey
30/ Símbolos, lenguaje, hábitos,
costumbres, grupos de referencia,
sexualidad, valores, normas, roles,
memoria histórica, trabajo
31/ Comprometerse, integrarse,
confundirse, definirse, conocerse,
reconocerse, actualizarse, crecer
32/ AMBIENTES DE PERTENENCIA:
Vida Tec es un ambiente de la comunidad
Tec de Monterrey
LIBERTAD
33/ Autonomía, autoestima, voluntad,
pasión, asertividad, apertura,
determinación, audacia, rebeldía,
tolerancia
34/ Igualdad de derechos
35/ Discrepar, optar, diferenciarse,
arriesgar, conocerse, asumirse,
desobedecer, meditar
36/ Plasticidad espacio-temporal
5. Necesidades
Satisfactores
Outcome Expectations
(Expectativas esperadas)
JTBD
(Las tareas por hacerse)
Funcionalidad y Atributos
Ser Tener Hacer Estar Deseadas No-Deseadas
Subsistencia
El simulador debe
inducir al niño al
aprendizaje por
medio de la
interacción y el
entretenimiento .
Debe ser de fácil
uso.
Debe ser guiado por
los profesores para
complementar y
responder posibles
dudas que se
presenten.
El contenido temático
y grafico debe ser el
adecuado para la edad
de los niños .
Manejar limites de
tiempo para el uso del
simulador.
Principal : Incentivar al niño a
cuidar el medio ambiente por
medio del juego.
Aspecto funcional : debe contener
gráficos llamativos que motiven al
niño a usarlo y le permitan la
máxima interacción posible .
Aspecto Emocional : Debe ser de
fácil uso y debe generar conciencia
hacia el futuro ( debe estar guiado
por un profesor).
Debe ser llamativo tanto en gráficos
como en sonidos y lo mas interactivo
posible.
Debe generar una lista con el nombre
de los estudiantes con mejores
puntajes, estos deberán ser premiados
para motivarlos .
Los comandos deben ser de fácil uso .
Protección
Afecto
Entendimiento curiosidad experimentar interacción
Participación
derechos,
responsabil
idades
compartir
experiencias
Ocio curiosidad juegos divertirse
Creación
Identidad
Libertad
6. 1. Lista de funciones
1. Inducir el aprendizaje en los niños ( 7-12 años) del cuidado del medio ambiente
2. Guiado por un profesor
3. Poner en practica los nuevos conocimientos en situaciones reales en entornos controlados
4. Buscar caminos alternativos en la educación actual
5. De fácil uso
6. Compatible con sistemas operativos actuales.
7. Adquirir conciencia de la situación ambiental actual en el mundo
8. Los niños pueden intercambiar experiencias con otros niños y con sus padres
7. Funcionalidades primarias Funcionalidades secundarias
Inducir el aprendizaje en los niños ( 7-12 años) del cuidado del
medio ambiente
De fácil uso
Interactivo Guiado por un profesor
Llamativo (gráficos -sonido) de calidad Debe ser compatible con sistemas operativos actuales
Los niños pueden intercambiar experiencias con otros niños y con
sus padres
Que se pueda adquirir a través de internet
Buscar caminos alternativos en la educación actual Que guarde los avances de cada alumno
Adquirir nuevos conocimientos por medio del juego
Poner en practica los nuevos conocimientos en situaciones reales
en entornos controlados
Adquirir conciencia de la situación ambiental actual en el mundo
8. Funcionalidades
Soluciones
S1 S2 S3 Sx
F1Llamativo (gráficos -sonido) de calidad
Procesadores gráficos
programables
Imagen 3D Gpus Multicore
F2Adquirir nuevos conocimientos por
medio del juego
Tecnologías avanzadas de
procesamiento de datos e
imágenes
Imagen 3D
F3Poner en practica los conocimientos en
situaciones reales en entornos controlados
Procesadores gráficos
programables
Imagen 3D
F4Guarde avances del alumno Resultados de la simulación Guardar sesión
F5Guiado por un profesor conceptos auxiliares
F6Facil Uso
Tutorial , guías , glosario
F7Compatible con SO actuales
Tecnología actual
F8Adquirir en internet
Tecnologías inalámbricas Redes Masivas WUSB
9. Selección de las mejores alternativas
para la solución final
1. Tecnologías a implementar :
Procesadores gráficos programables
Imagen 3D
Redes Masivas ( transmisión de datos pesados )
2. Interfaz del simulador:
Guías
Tutorial
Glosario
Guardar partida-Cargar partida
Conceptos Auxiliares
Resultados de Simulación
3. Modo de Uso:
El simulador estará disponible en Internet para ser descargado
El simulador se instalara en los computadores de cada colegio
Los alumnos usaran el simulador de forma individual en cada PC asignado
Los controles se realizaran a través de teclado y mouse
Editor's Notes
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Rellenar o “tachar” lasnecesidadesquesatisface el producto.
Rellenar o “tachar” lasnecesidadesquesatisface el producto.
Alinear lossatisfactoresidentificados con los OE, los JTBD y definer lasfuncionalidades y atributos.