Princípios de Design de Interação
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Princípios de Design de Interação

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Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na ...

Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.

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Princípios de Design de Interação Presentation Transcript

  • 1. O que é Design de Interação? lipedal@gmail.com Felipe Estêvão Dal Molinamariliadeabreu@gmail.com Marília Nascimento de Abreu Acadêmicos do curso de Desenho Industrial - Programação Visual Projeto de Interfaces Multimídia Professor Marcos Brod Jr.
  • 2. O que é Design de Interação? PREECE, Jennifer et al. Design de interação:Além da interação homem-computador. Porto Alegre : Bookman, 2005.
  • 3. O que é Design de Interação? “Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.” 3/43
  • 4. O que é Design de Interação? Winograd (1997) descreve o design de interação como “o projeto de espaços para a comunicação e interação humana”. 4/43
  • 5. O que é Design de Interação? Para Gitta Salomon: “o design de interação é o design de produtos que se revelam com o tempo.” 5/43
  • 6. O que é Design de Interação? Objetivo do Design de Interação: trazer a usabilidade para dentro do processo de Design. 6/43
  • 7. Sobre a Usabilidade
  • 8. Sobre a Usabilidade Produtos interativos e cazes, agradáveis ao usuário, de fácil utilização, fáceis de aprender. Ter o usuário em mente. Considerar onde e por quem o produto será utilizado. Atividade que estão realizando ao utilizar o produto. Considerar no que as pessoas são boas ou não. 8/43
  • 9. Sobre a Usabilidade Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas. Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário. Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design. Utilizar técnicas baseadas no usuário, “testadas e aprovadas” durante o processo de design. 9/43
  • 10. Uma breve história
  • 11. Uma breve história No princípio os engenheiros projetavam sistemas de hardware para eles próprios. Fim dos anos 70 e início dos anos 80, monitores de estações de trabalho pessoais. 11/43
  • 12. Uma breve história Nos anos 80 surgiram novas tecnologias de computação. Educação e treinamento. 12/43
  • 13. Uma breve história Anos 90 nova onda de desenvolvimento tecnológico. Nos anos 2000, capacidades emergentes de hardware, software e eletrônica – middleware. 13/43
  • 14. A equipemultidisciplinar
  • 15. A equipe multidisciplinar Psicólogos Designers industriaisAnimadores Sociólogos Especialistas em treinamentoFotógrafos Designers grá cos AntropólogosEspecialistas de cinema Artistas DramaturgosDesigners de produto Engenheiros de software Pro ssionais de mídiaPsicólogos do desenvolvimento Cientistas da computação Especialistas em educação 15/43
  • 16. A equipemultidisciplinar Vantagens: maior número de idéias, novos métodos e designs mais criativos e originais. Desvantagens: custo, comunicação, diferenças de pensamento, linguagem e percepção do mundo. 16/43
  • 17. O processo de Designde Interação
  • 18. O processo de Design de Interação Atividades básicas Identi car necessidades e estabelecer requisitos; Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos; Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados; Avaliar o que está sendo construído durante o processo. 18/43
  • 19. O processo de Design de InteraçãoCaracterísticas-chave Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto; A usabilidade especí ca e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identi cadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto; A iteração em todas as quatro atividades é inevitável. 19/43
  • 20. O mundo dos negócios
  • 21. O mundo dos negócios Grande negócio. Deve-se dizer que seu produto é e caz e fácil de utilizar. Presença ou a ausência de um bom design de interação = sucesso ou não da companhia. Crescente demanda por design de interação. Empresas de consultoria, como IDEO (http://www.ideo.com/) e Swim Studio (http://www.swimstudio.com/) 21/43
  • 22. As metas do Designde Interação
  • 23. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade E cácia E ciência Segurança Utilidade Aprendibilidade Capacidade de memorização 23/43
  • 24. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade E cácia – O sistema é bom em fazer o que se espera dele? Exemplos: site de vendas em que não se compra, telefone que é ruim para chamadas. 24/43
  • 25. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade E ciência – O sistema facilita a produtividade na realização das tarefas? Exemplos: 1-Click Order da Amazon, busca no Google Chrome. 25/43
  • 26. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade Segurança – O sistema previne o usuário de cometer erros? Ele fornece formas de recuperação, caso erros sejam cometidos? Exemplos: “você deseja mesmo sair?”, opção de desfazer do GMail. 26/43
  • 27. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade Utilidade – O sistema proporciona as funcionalidades adequadas aos seus usuários? Exemplos: calculadora do Windows, Wolfram Alpha. 27/43
  • 28. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade Aprendibilidade – É fácil aprender a usar as funções básicas do sistema? Há a possibilidade de, querendo o usuário, passar para funções avançadas? Exemplos: atalhos do sistema, Dwarf Fortress. 28/43
  • 29. As metas do Design de InteraçãoMetas de usabilidade Capacidade de memorização – O sistema facilita que o usuário lembre de como usá-lo? Exemplos: reconhecimento vs lembrança, linha de comando vs ícones. 30/43
  • 30. 31/43
  • 31. As metas do Design de InteraçãoMetas na experiência Satisfatório Esteticamente apreciável do usuário Agradável Incentivador de criatividade Divertido Compensador Interessante Emocionalmente adequado Útil Motivador 32/43
  • 32. Princípios deUsabilidade e Design
  • 33. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns Visibilidade de design Feedback Restrições Mapeamento Consistência A ordance 34/43
  • 34. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns Visibilidade – As funções importantes devem estar visíveis, de design ao alcance do usuário. Exemplos: operações básicas em um carro, Microsoft Word 2007 35/43
  • 35. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns Feedback – Para cada ação do usuário, deve haver uma resposta de design de forma a con rmá-la. Exemplos: telefone, controlador de volume, haptics. 36/43
  • 36. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns Restrições (física, lógica e cultural) – Restringir as opções do de design usuário de acordo com o contexto reduz a possibilidade de erro. Exemplo: sombreamento dos menus. 37/43
  • 37. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns Mapeamento – Deve haver uma relação lógica entre a de design disposição dos controles, e seus efeitos no sistema. Exemplos: controle remoto de DVD, WASD em jogos. 38/43
  • 38. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns Consistência – O sistema deve seguir padrões, e usar elementos de design semelhantes para tarefas semelhantes. Exemplos: convenções de interface, disposição dos menus em processadores de texto. 39/43
  • 39. Princípios deUsabilidade e Design Princípios comuns A ordance – Os elementos da interface devem ser desenhados de design de forma a deixar claro como interagir com eles. Exemplos: scroll do mouse, ícones no Photoshop... e o efeito 3D nos botões? 40/43
  • 40. Princípios deUsabilidade e Design 10 heurísticas 1. Visibilidade do status do sistema – O sistema mantém os de usabilidade usuários informados sobre o que está acontecendo. de Nielsen 2. Compatibilidade com o mundo real –A linguagem utilizada na relação entre usuário e sistema deve ser a do usuário. 3. Controle do usuário e liberdade – O usuário deve poder sair de onde está, ou voltar para onde deseja, com facilidade. 4. Consistência e padrões – Não utilize palavras diferentes se você quer dizer a mesma coisa. 5. O sistema ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros – A linguagem nestes casos deve ser simples e o sistema deve orientar o usuário a resolver o erro. 41/43
  • 41. Princípios deUsabilidade e Design 10 heurísticas 6. Prevenção de erros – Prevenir os erros é ainda melhor de usabilidade do que orientar o usuário corretamente quando eles surgirem. de Nielsen 7. Reconhecimento em vez de memorização – Reconhecer elementos é mais fácil do que memorizar comandos. 8. Flexibilidade e e ciência de uso – O uso da interface é feito em camadas, permitindo que se possa aprofundar. 9. Estética e design minimalista – Evita o uso de informações irrelevantes (alta relação sinal/ruído). 10. Ajuda e documentação – Caso se faça necessária, a ajuda existe e é clara. 42/43
  • 42. Obrigado!Felipe Estêvão Dal MolinMarília Nascimento de Abreu