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IGDA GDC2013分享會 F2Psummary

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  • 1. GDC 2013F2P Summit強力壓縮版By Faust Li壓縮比 0.3
  • 2. Overview
  • 3. • 市場趨勢• 設計重點• 未來的展望
  • 4. But...
  • 5. 課程不是免費的!!!
  • 6. 平台轉換
  • 7. 13172428182745562010 2011 2012e 2013e遊戲產值FBMobile單位:億USD+50%+66%+24%+30%+41%+16%
  • 8. 9 3
  • 9. 9 2
  • 10. 結論• FB真的很難打進去• Mobile市場是個開放市場,但是越來越難進入• Mobile市場塞滿的時間點?
  • 11. 卡片遊戲
  • 12. 注意!!!• 重點是蒐集• 人人心中有倉鼠• 思考如何應用到其他遊戲上
  • 13. 遊戲品質
  • 14. 結論• Core Loop做到好再上市• 持續耕耘、不要放棄• 漸進式創新
  • 15. 走到哪玩到哪
  • 16. 結論• 提供跨平台無縫接軌很棒• 適合記錄簡單、分段式進行的遊戲• 可見未來的趨勢
  • 17. 永續經營
  • 18. 0.03% 0.40%4.93%11.14%17.11%26.94%39.39%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%25.00%30.00%35.00%40.00%45.00%1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲付費比付費比
  • 19. 0 0.04 0.98 3.6910.833.38106.586.98 11.0119.8233.1463.12123.92270.580501001502002503001 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲ARPU/ARPPUAPRUARPPU
  • 20. 1.39 1.662.503.705.688.8014.225.026.637.928.9711.1114.0919.030.002.004.006.008.0010.0012.0014.0016.0018.0020.001 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲付費次數/單次付費金額次數金額
  • 21. 45.5%40.3%7.7%2.3% 2.2% 1.0% 1.1%0.1% 0.9%3.9% 4.3%12.0%16.9%62.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲玩家比例/營收比例玩家比例營收比例
  • 22. 45.5%40.3%7.7%2.3% 2.2% 1.0% 1.1%51.1%39.9%6.1%1.2% 0.9% 0.4% 0.3%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+玩家比例比較前10大玩家比例其他玩家比例
  • 23. 給開發者的建議• 讓遊戲長期維持有趣(至少半年)• 玩家終身價值(LTV)最重要
  • 24. 豐富的內容
  • 25. 1.82.60.10.510.210.02 0.0500.511.522.53單人遊戲50+% 多人遊戲50+% 單人遊戲ARPU 多人遊戲ARPURPG非RPG
  • 26. RPG才是賺錢王道!!!
  • 27. 結論• RPG要素比較賺錢• 減緩遊戲內容消耗速度–多人遊戲–讓玩家產生內容(UGC)–自動化生成或容易產生的內容
  • 28. 公平與誠懇
  • 29. 結論• 平等對待所有玩家• 不付費玩家都是潛在付費玩家• 誠懇的態度
  • 30. 社群要素
  • 31. 結論• 社群建立於強大的溝通工具• 工會/同盟可以組織玩家,營造一體感• 社交動機/壓力 = Retention
  • 32. 續作 or not?
  • 33. Why?• F2P遊戲設計為可以永續經營• 玩家不願割捨已付出的努力• 開發續作請三思• 續作應該要改進前作缺點
  • 34. 販賣情緒
  • 35. 結論• 情感是F2P付費關鍵• 鎖定2~3個情感要素進行設計
  • 36. 付費設計
  • 37. 設計重點• 思考玩家如何賺錢、花錢• 思考控制玩家進度的方式• 付費點應該跟核心玩法結合
  • 38. 世事難料
  • 39. 沒有人可以在臉書打敗Zynga
  • 40. 找東西遊戲在臉書不會紅
  • 41. 找東西遊戲是臉書遊戲的趨勢
  • 42. 找東西遊戲已經是過去式了
  • 43. 休閒玩家只想要輕輕鬆鬆過關
  • 44. 結論• 市場難以預測• 數據及專業知識可以提高預測率,但是不保證猜中• So...?
  • 45. 突破式創新
  • 46. 既有的遊戲漸進式創新突破式創新??????
  • 47. 數據分析設計法• 漸進式創新的基礎• 可以提昇遊戲品質• 應該列入設計考慮中
  • 48. 區域極值
  • 49. 玩家的需求• 玩家知道自己喜歡什麼• 但是玩家不知道自己要什麼
  • 50. 突破式創新的作法• 觀察創新作品• 注重遊戲體驗• 不斷反覆嘗試
  • 51. 風險• 貴• 不應該獨立承擔
  • 52. 我們應該...• 利用突破式創新尋找玩家的需求• 開發者、發行商、平台、媒體一起鼓勵創新
  • 53. The End
  • 54. Q&A

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