GDC 2013F2P Summit強力壓縮版By Faust Li壓縮比 0.3
Overview
• 市場趨勢• 設計重點• 未來的展望
But...
課程不是免費的!!!
平台轉換
13172428182745562010 2011 2012e 2013e遊戲產值FBMobile單位:億USD+50%+66%+24%+30%+41%+16%
9 3
9 2
結論• FB真的很難打進去• Mobile市場是個開放市場,但是越來越難進入• Mobile市場塞滿的時間點?
卡片遊戲
注意!!!• 重點是蒐集• 人人心中有倉鼠• 思考如何應用到其他遊戲上
遊戲品質
結論• Core Loop做到好再上市• 持續耕耘、不要放棄• 漸進式創新
走到哪玩到哪
結論• 提供跨平台無縫接軌很棒• 適合記錄簡單、分段式進行的遊戲• 可見未來的趨勢
永續經營
0.03% 0.40%4.93%11.14%17.11%26.94%39.39%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%25.00%30.00%35.00%40.00%45.00%1 2~10 11~50 51~100 101~...
0 0.04 0.98 3.6910.833.38106.586.98 11.0119.8233.1463.12123.92270.580501001502002503001 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 ...
1.39 1.662.503.705.688.8014.225.026.637.928.9711.1114.0919.030.002.004.006.008.0010.0012.0014.0016.0018.0020.001 2~10 11~5...
45.5%40.3%7.7%2.3% 2.2% 1.0% 1.1%0.1% 0.9%3.9% 4.3%12.0%16.9%62.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%1 2~10 11~50 51~1...
45.5%40.3%7.7%2.3% 2.2% 1.0% 1.1%51.1%39.9%6.1%1.2% 0.9% 0.4% 0.3%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%1 2~10 11~50 51~100 10...
給開發者的建議• 讓遊戲長期維持有趣(至少半年)• 玩家終身價值(LTV)最重要
豐富的內容
1.82.60.10.510.210.02 0.0500.511.522.53單人遊戲50+% 多人遊戲50+% 單人遊戲ARPU 多人遊戲ARPURPG非RPG
RPG才是賺錢王道!!!
結論• RPG要素比較賺錢• 減緩遊戲內容消耗速度–多人遊戲–讓玩家產生內容(UGC)–自動化生成或容易產生的內容
公平與誠懇
結論• 平等對待所有玩家• 不付費玩家都是潛在付費玩家• 誠懇的態度
社群要素
結論• 社群建立於強大的溝通工具• 工會/同盟可以組織玩家,營造一體感• 社交動機/壓力 = Retention
續作 or not?
Why?• F2P遊戲設計為可以永續經營• 玩家不願割捨已付出的努力• 開發續作請三思• 續作應該要改進前作缺點
販賣情緒
結論• 情感是F2P付費關鍵• 鎖定2~3個情感要素進行設計
付費設計
設計重點• 思考玩家如何賺錢、花錢• 思考控制玩家進度的方式• 付費點應該跟核心玩法結合
世事難料
沒有人可以在臉書打敗Zynga
找東西遊戲在臉書不會紅
找東西遊戲是臉書遊戲的趨勢
找東西遊戲已經是過去式了
休閒玩家只想要輕輕鬆鬆過關
結論• 市場難以預測• 數據及專業知識可以提高預測率,但是不保證猜中• So...?
突破式創新
既有的遊戲漸進式創新突破式創新??????
數據分析設計法• 漸進式創新的基礎• 可以提昇遊戲品質• 應該列入設計考慮中
區域極值
玩家的需求• 玩家知道自己喜歡什麼• 但是玩家不知道自己要什麼
突破式創新的作法• 觀察創新作品• 注重遊戲體驗• 不斷反覆嘗試
風險• 貴• 不應該獨立承擔
我們應該...• 利用突破式創新尋找玩家的需求• 開發者、發行商、平台、媒體一起鼓勵創新
The End
Q&A
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  1. 1. GDC 2013F2P Summit強力壓縮版By Faust Li壓縮比 0.3
  2. 2. Overview
  3. 3. • 市場趨勢• 設計重點• 未來的展望
  4. 4. But...
  5. 5. 課程不是免費的!!!
  6. 6. 平台轉換
  7. 7. 13172428182745562010 2011 2012e 2013e遊戲產值FBMobile單位:億USD+50%+66%+24%+30%+41%+16%
  8. 8. 9 3
  9. 9. 9 2
  10. 10. 結論• FB真的很難打進去• Mobile市場是個開放市場,但是越來越難進入• Mobile市場塞滿的時間點?
  11. 11. 卡片遊戲
  12. 12. 注意!!!• 重點是蒐集• 人人心中有倉鼠• 思考如何應用到其他遊戲上
  13. 13. 遊戲品質
  14. 14. 結論• Core Loop做到好再上市• 持續耕耘、不要放棄• 漸進式創新
  15. 15. 走到哪玩到哪
  16. 16. 結論• 提供跨平台無縫接軌很棒• 適合記錄簡單、分段式進行的遊戲• 可見未來的趨勢
  17. 17. 永續經營
  18. 18. 0.03% 0.40%4.93%11.14%17.11%26.94%39.39%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%25.00%30.00%35.00%40.00%45.00%1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲付費比付費比
  19. 19. 0 0.04 0.98 3.6910.833.38106.586.98 11.0119.8233.1463.12123.92270.580501001502002503001 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲ARPU/ARPPUAPRUARPPU
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  21. 21. 45.5%40.3%7.7%2.3% 2.2% 1.0% 1.1%0.1% 0.9%3.9% 4.3%12.0%16.9%62.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+前10大多人遊戲玩家比例/營收比例玩家比例營收比例
  22. 22. 45.5%40.3%7.7%2.3% 2.2% 1.0% 1.1%51.1%39.9%6.1%1.2% 0.9% 0.4% 0.3%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+玩家比例比較前10大玩家比例其他玩家比例
  23. 23. 給開發者的建議• 讓遊戲長期維持有趣(至少半年)• 玩家終身價值(LTV)最重要
  24. 24. 豐富的內容
  25. 25. 1.82.60.10.510.210.02 0.0500.511.522.53單人遊戲50+% 多人遊戲50+% 單人遊戲ARPU 多人遊戲ARPURPG非RPG
  26. 26. RPG才是賺錢王道!!!
  27. 27. 結論• RPG要素比較賺錢• 減緩遊戲內容消耗速度–多人遊戲–讓玩家產生內容(UGC)–自動化生成或容易產生的內容
  28. 28. 公平與誠懇
  29. 29. 結論• 平等對待所有玩家• 不付費玩家都是潛在付費玩家• 誠懇的態度
  30. 30. 社群要素
  31. 31. 結論• 社群建立於強大的溝通工具• 工會/同盟可以組織玩家,營造一體感• 社交動機/壓力 = Retention
  32. 32. 續作 or not?
  33. 33. Why?• F2P遊戲設計為可以永續經營• 玩家不願割捨已付出的努力• 開發續作請三思• 續作應該要改進前作缺點
  34. 34. 販賣情緒
  35. 35. 結論• 情感是F2P付費關鍵• 鎖定2~3個情感要素進行設計
  36. 36. 付費設計
  37. 37. 設計重點• 思考玩家如何賺錢、花錢• 思考控制玩家進度的方式• 付費點應該跟核心玩法結合
  38. 38. 世事難料
  39. 39. 沒有人可以在臉書打敗Zynga
  40. 40. 找東西遊戲在臉書不會紅
  41. 41. 找東西遊戲是臉書遊戲的趨勢
  42. 42. 找東西遊戲已經是過去式了
  43. 43. 休閒玩家只想要輕輕鬆鬆過關
  44. 44. 結論• 市場難以預測• 數據及專業知識可以提高預測率,但是不保證猜中• So...?
  45. 45. 突破式創新
  46. 46. 既有的遊戲漸進式創新突破式創新??????
  47. 47. 數據分析設計法• 漸進式創新的基礎• 可以提昇遊戲品質• 應該列入設計考慮中
  48. 48. 區域極值
  49. 49. 玩家的需求• 玩家知道自己喜歡什麼• 但是玩家不知道自己要什麼
  50. 50. 突破式創新的作法• 觀察創新作品• 注重遊戲體驗• 不斷反覆嘗試
  51. 51. 風險• 貴• 不應該獨立承擔
  52. 52. 我們應該...• 利用突破式創新尋找玩家的需求• 開發者、發行商、平台、媒體一起鼓勵創新
  53. 53. The End
  54. 54. Q&A
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