Workshop L’ Université Nuage

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La définition proposée de l'Université-Nuage est « un campus virtuel mondial recréé en 3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des infrastructures virtuelles hébergées sur …

La définition proposée de l'Université-Nuage est « un campus virtuel mondial recréé en 3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des infrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié ». Ce projet serait ainsi de nature à accueillir « les établissements de formation internationaux dans leurs activités de transmission de connaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts de l’enseignement supérieur (allégement des infrastructures, mutualisation des ressources). »

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  • 1. Samuelle Ducrocq-Henry, Phd.Professor at UQAT (Dept. of Creation and New medias), QuebecSerious Games specialistProfesseur-Chercheur spécialiste du Serious GamingDirectrice du campus UQAT de Montréal dédié au game designEmail: Samuelle.ducrocq@uqat.caWeb site : www.ludisme.comUn campus virtuel international sur simulateur :l’Éducation du futur est en marcheL’Université-Nuage
  • 2. I. UNIVERSITÉ NUAGE (VOLET THÉORIQUE)1.1 DÉFINITION : QU’EST-CE QUE L’UNIVERSITÉ-NUAGE?1.2 LES OBJECTIFS- POURQUOI L’UNIVERSITÉ-NUAGE?- PARLONS CHIFFRES : DIVISIONS DES COUTS DE L’ENSEIGNEMENT1.3 LE CONTEXTE- LE POINT SUR LES PRATIQUES DE E-LEARNING COURANTES- DIVERSES EXPÉRIMENTATIONS INNOVANTES- D’EXPÉRIENCES EN SIMULATIONS: L’UNIVERSITÉ-NUAGE, UNIMPÉRATIF1.4 PENSER ET CONSTRUIRE ENSEMBLE L’AVENIR :- L’ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR DE L’AVENIR : PLUS DE QUALITÉ, MOINSD’INFRASTRUCTURE- UN CAMPUS VIRTUEL MONDIAL DES MEILLEURS PROGRAMMESUNIVERSITAIRES- RETOMBÉES DES POSSIBILITÉS PARTENARIALES ET PROJECTIONS
  • 3. 1.1 Définition de l’Université-Nuage (Cloud University)• LUniversité-Nuage est un campus virtuel mondial recréé en3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans desinfrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié.• Nuage réfère ici à la notion de serveurs (système cloud) hébergeantdes données immatérielles via les réseaux.• L’université-nuage accueille les établissements de formationinternationaux dans leurs activités de transmission deconnaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts del’enseignement supérieur (allégement desinfrastructures, mutualisation des ressources).
  • 4. Principe d’un campus virtuel• Le campus virtuel se focalise sur le fonctionnementdune classe dont lespace est géré par leprofesseur : activités, sortie, devoirs et agenda.• Il repose sur l’utilisation d’un LMS (Learningmanagement system) agissant comme simulateurrecréant la vie et les interactions possibles commedans une vraie classe, notamment dans le cas del’Université nuage, avec des logiciels 3D ouverts telsqu’Open Sim ou second life.
  • 5. La base du E-learning en bref :Composantes dun dispositif de formation en ligne :• une communauté dapprenants• une plate-forme dapprentissage (Learning managementsystem ou LMS)• des tuteurs ou animateurs• des contenus textuels ou multimédia didactiques• une stratégie pédagogique et tutorale• des activités de validation de connaissance• Une ou des plateformes LMS permettent aussi auxapprenants de sautoévaluer.
  • 6. Glossaire du E-learning• Enseignement en présence / présentiel: lorsque l’enseignement d’un cours est offert defaçon traditionnelle en présence d’un professeur et d’une classe dans des locauxd’institution.• E-learning : formation en ligne, à distance (synchrone ou non), le plus souvent via desmoyens audiovisuels. Le plus souvent tenu sur des logiciels tels que Collaborate ouencore adaptés via le réseau Moodle et des webinaires, des applications Google, etc.• E-learning synchrone: suivi en temps réel mais à distance d’un cours. (Évènementunique)• E-learning asynchrone: suivi à distance d’un cours, dans une unité de temps décalée etultérieure à la captation de l’enseignement (sous forme de capsules vidéo ou audioconsultables en tout temps, etc.).• E-Learning sur simulateur 3D (sur lequel repose l’université nuage) : classe virtuelle etinteractions possibles en classe similaires à celles que l’on pourrait tenir en présence(on peut se voir, se lever ou se déplacer, ainsi qu’effectuer tout geste pré-programmé etoffert en banque par le logiciel hôte; lever la main, parler avec le voisin, etc.)• MOOC: Massive Open Online Courses (cours ouverts massivement en ligne, assuméspar des grandes universités comme Harvard, Standford, etc.)
  • 7. Formule d’enseignement recommandée (add-onrequis, ajoutés au modèle du cours traditionnel – ESQ-UQAM)
  • 8. Plus précisément, l’université-nuage:• Prend la forme d’un campus virtuel, où soffrent les meilleures formations enligne issues de diverses facultés internationales qui collaborent à attirer lesétudiants par l’attrait que confère leur offre de formation en ligne, sousforme d’immersion en classes virtuelles (simulateur d’une vraieclasse), hébergées sur serveur (cloud).• Sinscrit dans une logique dinnovation en matière denseignementsynchrone et immersif (via le serious gaming, les LAN pédagogiques, lessimulateurs groupaux, etc.), et vise par ailleurs lallégement des couts etstructures denseignement supérieur par mutualisation des ressources etoptimisation des collaborations interuniversitaires (enseignement;recherche).• Découle de l’idée d’optimiser les meilleurs résultats obtenus en dix ansd’études, expériences et suivis de projets universitaires connexes (en E-learning, recherche-actions, expérimentations diverses tenues enclasse, dans le domaine des Serious Games et de l’edutainment) et reposesur le concept de LAN pédagogique (brevet déposé en 2011) reliantuniversités et simulateurs immersifs recréant l’ambiance des classes.
  • 9. 1.2.1 Les objectifs• Pourquoi l’université-nuage?Les avantages sont essentiellement :• quantitatifs en matière de gestion d’infrastructures virtualisées (réductiondrastique du coût horaire des enseignements).• Et quantitatifs grâce :- Au simulateur de classe : étudiants impliqués émotivement dans des classesvécues interactivement de façon réaliste (affects sollicités contrant le décrochage)- Et aux collaborations permises entre universités partenaires (attrait des diversprogrammes offerts via le campus virtuel aux masses étudiantes internationales;mutualisation des expertises professorales, des mentorats et tutorats (master etdoctorat); des stages; des frais administratifs, des partenariats de recherchefavorisés et des rapprochements avec les entreprises pouvant devenir observateursen cours, etc.).
  • 10. 1.2.2 Parlons chiffres• Pour former 100 000 étudiants, le cout d’une structured’enseignement en formule de E-learning est de : 37 000 euroscontre 4 444 000 euros en présentiel.• L’université-nuage permet une réduction de moitié du tauxd’occupation des infrastructures (selon la perspective d’unenseignement hybride notamment, forme de E-learning ayantobtenue au Québec des résultats similaires aux résultats enprésentiel, et un taux de décrochage scolaire identique aux courstraditionnels).• Formule de cours réutilisable à volonté en termes d’infrastructurepar la suite et toujours prêt à l’emploi (pas de problème de sur-occupation des locaux).• Seul l’enseignant et la forme que prendra sa formule pédagogiquedeviennent des couts variables une fois la salle, voire le simulateurréalisé dans un campus nuage, une fois ce dernier modelisé).
  • 11. Couts de l’enseignement présentiel versus virtuel(Modèle québecois: Données UQ 2012, secteur immobilier : Montréal)PrésentielCout horaire simplifié (infrastructure etenseignement):-Location d’un laboratoire informatiquestandard de 10m x 8m pour 30 personnesavec connexion internet : 4200$/mois(140$/jour ou 14$/h)-Chauffage, internet, électricité: ramené à3$/h-Achat de 30 postes informatique avecmobilier, écran, projecteur. Coût : 100 000$ (soit 280$/jour ou 28$/hbase 4 ans)Cout du personnel enseignant:-Coût horaire moyen d’un prof: 55$/h-Cout d’une heure de cours dispensé enprésentiel (hors frais administratifs etcharges): 100 $/h pour 30 étudiantsou 3,33$/étudiant (base 30)Simulation (virtuel synchrone)Cout horaire simplifié (infrastructure et enseignement):• Location d’un bureau d’enseignant (local pourdispenser le cours à distance) : 400$/mois(13$/jour ou 1,3$/h)• Chauffage, internet, électricité: 0,3$/h• Achat du poste informatique (2000$).Coût: 0,5 $ /h)• Serveur et campus virtuel (cout fixe: 70000euros, ou 2,5$/h - base 4 ans)Cout du personnel enseignant:• Coût horaire moyen d’un prof: 55$/h• Cout d’un auxiliaire (aide informatique) : 18$/h• Cout d’une heure de cours dispensé en virtuel(hors frais administratifs et charges):• 77 $/h pour un nombre llimité d’étudiants (Réduitde moitié si on double l’effectifs des classes)2,5$/étudiant (base 30), puis 1,25 $ (base 60) etc.
  • 12. E-learning, versus Présentiel: coût-rentabilité en fonction du nombre d’apprenants• Le e-learning (en vert) nécessite un investissement informatique initial le rendant dabord plus coûteux. Au-delà dun seuil(pour 50 apprenants avec 20 000 euros d’investissement) , c’est la formation présentielle qui devient plus couteuse . Selonles contextes (degré dexpertise voulu, mutualisation ou non des moyens, etc.), la position du point de rupture change.
  • 13. 1.3 Contexte:1.3.1 Les pratiques courantes du E-learning- Elles sont essentiellement audiovisuelles et sont synchrone (en temps réel)dans le meilleur des cas.- Elles sont nourries de plus de 30 ans de pratique et très répandues désormais- L’expérience démontre que les meilleurs résultats (réussite élevée, tauxd’abandon bas, ou similaire au présentiel), s’obtiennent selon une logiqued’enseignement hybride en alternance, à un rythme variant selon les disciplines.- Les initiatives menées sur simulateur de type serious game ou LMS (secondlife, protonmedia etc.) qui recréent une vraie vie de classe (immersion) sont plusrares et résultent quant à elles d’initiatives individuelles et isolées.Les formules gagnantes (taux de succès élevé et abandon bas) retenues sont :- pour chaque heure de cours en E-learning donnée, une heure de cours enprésence (en classe) est assurée une semaine sur deux (ESG UQAM)- 1 cours en présence pour 4 cours en virtuel (C. O’Sullivan et selon nos propresmodèles et recommandations minimales).-Mettre en place une expérience de type E-learning sur simulateur nécessitesoutien et collaboration, car les défis et freins peuvent s’avérer nombreux, etpas seulement techniques:
  • 14. 1.3.2 Le point sur le principe nuage et des projetscorolaires• La Wikiversité (Wikiversity en anglais, créée en 2006). 17 langues, 11projets, toujours en construction et en discussion en 2010 : projet mis en place parles fondateurs de Wikipedia• Les MOOCS (massive Open Online curses) de Harvard, Stanford, etc : cours ouvertsMassivement en ligne, gratuits (Émission spéciale sur le virage actuel que prennentles grandes universités américaines Source: Dimanche Magazine, 15 mai 2013).• Des initiatives individuelles au cas par cas: UQAM, ESG: cours hybride(expérimentations)• O Sullivan: formation en ligne, synchrone en 3D et Game design (Émulation logiciellesur Collaborate)• L’Université internationale du multimédia• La Liverpool Online- university et ses équivalents• La TELUQ dans le cadre de certaines initiatives (simulations)• Edu-libre: la plateforme des cours en ligne des HEC (Montréal)• Lyon 3, Antilles-Guyane, UQAT: université-nuage : campus déjà conçu en ligne(Second Life, adresse: Lutèce); 2 formations y opérent déjà des expérimentations en2013, (3 en 2014).
  • 15. Synthèse: état de l’Art en E-learning et simulation
  • 16. Expériences diverses (ESG UQAM, 2012-2013)
  • 17. Satisfactions étudiantes face à une formation de E-Learningcomplète (modèle hybride en alternance, ESG-UQAM)
  • 18. Comment en arrive-t-on à penser et prôner lesavantages d’une Université-Nuage?Campus Virtuel de L’UQAT (Université du Québec, pavillon de Game Design)(Emplacement: Lutèce, Second Life en partenariat avec Lyon 3)
  • 19. Expériences personnelles antérieures sur simulateurs:Enseignement et recherche collaboratifs interuniversitairesinternationaux et formation professionnelle en sécurité:• Étude des grands LAN mondiaux (2001-2010)• Le réseau interuniversitaire de l’UIM• Le projet du Bestiaire (2006-2010)• Dépôt du brevet du LAN pédagogique (2011)• L’avenir : vers une université nuage favorisant lespasserelles d’expertises et la mutualisation desressources, et renforçant les ententes-cadres inter-institutions
  • 20. Recherche sur le jeu en réseau et les LAN parties (2001-2010)
  • 21. Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit.* Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées.Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.
  • 22. Tribes, rites, fetichism and affects : the tribal returnLe retour du tribal et génération Y
  • 23. Le « Fun factor » (expérience optimale etmotivation: l’attraction du simulateur ludique)Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi,favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005)citant Csyzenthmihaliy (2000).
  • 24. The E-Sport (or electronic sports) : between sport and medias.
  • 25. Le procédé du LAN pédagogique (brevet):Transformer à peu de frais de simples jeux vidéo ensimulateurs multi-disciplinaires
  • 26. Procédure de socialisation précipitée du joueur :une maturité précipitée par la superpositiondes mondes (virtuel et présentiel) favorisant un « tourde piste » conceptuel.Modèle théorique écosystémique de la relation vidéoludique en LAN.
  • 27. Serious Games et simulateurshttp://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdfVideo on serious games (in french) http://www.ludisme.com/fr_medias.html
  • 28. Définition des jeux sérieux• « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intentioninitiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux(Serious) tels, de manière non exhaustive et nonexclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encorel’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).• Une telle association qui s’opère sur l’implémentation d’un « scénariopédagogique », qui sur le plan informatique, consisterait à implémenterun habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, adonc pour but de s’écarter du simple divertissement.• Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ».(Alvarez, 2007)• Autrement dit, ce sont des jeux dont l’usage et la finalité sont autres queludiques. (Ducrocq-Henry, 2010)http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdfhttp://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/
  • 29. Quelques expériences innovantes (sursimulateur, interuniversitaire, en formationcontinue, à distance, etc.)- LAN pédagogique en sécurité routière (Québec): simulateurde conduite automobile collectif (repérage descomportements à risque et cas de rage au volant)- LAN pédagogique en sécurité policière (Québec): formationcontinue et déploiement tactique des forces policières (en casd’attentat, prise d’otage dans les écoles etc.) sur simulateurde tir- LAN pédagogique en droit (France-Québec) : simulation d’unprocès en immersion dans le cadre d’un cours de droit auprèsd’un bassin d’étudiants internationaux (tenu sur SecondLife, à Lutèce)
  • 30. Documentary about the 1rst pedagogic LAN experience (2010, January, 22th, UQAT laboratory):http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames
  • 31. Formation professionnelle et LANLe simulateur de déploiement tactique(Unités du SPVM, Police de Montréal)
  • 32. Prospects in professionnal training : experimentations
  • 33. Reconstitution d’un procès virtuel (Simulationde procès à l’école de Droit de Lyon)
  • 34. L’université Internationale du Multimédia et le Bestiaire (2006-2010):Quand 10 universités collaborent à travers la planète pour repenser les TIC
  • 35. Le Bestiaire immersif (2006-2010)• Expérience de direction de recherche internationale enenseignement et recherche collaborative• 50 étudiants, 10 professeurs-chercheurs issus de 10 universitésréparties sur 4 continents• 2 ans de suivi en ligne, un mois de rencontre en présentiel• Un prix international remporté (Prix Mobius 2006, Prix spécial duJury)
  • 36. Cyber-Thérapie (UQO, Stéphane Bouchard, Phd.
  • 37. Le Campus virtuel de Lutèce(France, Antilles-Guyane, Québec)
  • 38. II. ATELIER AVEC LES PARTICIPANTS (VOLET PRATIQUE)• 2.1 RÉFLEXIONS AUTOUR DU PRINCIPE PARTENARIAL INTERUNIVERSITAIRE ETSUPRANATIONAL : SOMMES-NOUS PRÊTS?• 2.2 OUVERTURE : VERS UN COMITÉ DE TRAVAIL SUR LA MISE EN PLACE DEL’UNIVERSITÉ-NUAGE (Collaborations autour d’AAP, rapprochements d’institutions, etc.)• 2.3 PARTAGES D’EXPÉRIENCE ET QUESTIONS DES PARTICIPANTS• OUVERTURE ET REMERCIEMENTSQu’on le veuille ou non;Qu’on y adhère ou qu’on le freine…Rien ne pourra arrêter le train en marche d’un enseignement supérieur où pédagogie etinfrastructures prendront nécessairement le virage du virtuel à moyen ou long terme.Et ce, avec ou sans nous. Il nous reste donc à choisir de modéliser l’avenir . Ou de le subir.Email: Samuelle.ducrocq@uqat.caWeb site : www.ludisme.com
  • 39. Références:• Réseau denseignement francophone à distance du Canada• Article Télé- donnant une liste de termes commençant par cet élément• Educatel Centre International dEnseignement à Distance CIED(enseignement primaire, secondaire supérieur et professionnel)• Lingueo Organisme de formation uniquement basé sur le distance-learning via la visioconférence (Langues étrangères)• Centre national denseignement à distance (primaire, secondairesupérieur et professionnel)• Service denseignement à distance de lUniversité de Reims Champagne-Ardenne (Supérieur)• Enseignement à distance (officiel) de la Communauté Française deBelgique (primaire et secondaire)• Télé Université du Québec (Supérieur)• Formasup, le catalogue de la formation à distance de lenseignementsupérieur