Jeux Marketing & Serious Games par La Fabrique à Jeux et à Buzz

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Conférence lors du salon E-marketing Paris 2013 par La Fabrique à Jeux et à Buzz :
"Jeux marketing & serious games : qu'attendre de Facebook, des mobiles et tablettes ?"

Plan :
- Quel état des lieux ? Point sur la gamification, l'usage des réseaux sociaux, du mobile et des tablettes
- Jeux marketing & serious games sur Facebook : mythes et réalités, état de l’art, partage d’expériences...
- Jeux marketing sur Mobile & Tablette : mythes et réalités, guide du bon développeur, partage d’expériences...
- Conclusion : vers des campagnes à 360°

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Jeux Marketing & Serious Games par La Fabrique à Jeux et à Buzz

  1. 1. Agence E-marketing ludique, social et mobile « Jeux marketing & serious games :que pouvez-vous attendre de Facebook, des mobiles et tablettes ? » Salon E-marketing, mardi 29 janvier 2013 Contact : commercial@f-jeux-buzz.com Tel : 01 43 48 64 81
  2. 2. QUI SOMMES-NOUS ?Agence E-marketing ludique, viral et social Reconnue depuis 1999 Capable de vous proposer des opérations adaptées à vos objectifs : acquisition, branding, trafic, qualification, monétisation… Des opérations de la plus simple à la plus ambitieuse : • Des jeux : jeux sociaux, sur mobile/tablette, sur le web (quizz, formulaires, réalité augmentée, 3D…), « serious games » ou dans le cadre de formation ou recrutement, plateformes de jeux customisables… • Du buzz : sites événementiels, animations de communauté, vidéos virales, blogueurs… • Des plans médias : display, performance (CPC/CPL/CPF…), recrutement de fans, téléchargement d’apps… Sur tous types de support : web, Facebook/Twitter, mobile, tablette, points de vente…Une équipe experte et réactive à votre service Maîtrisant lensemble des compétences nécessaires au succès des vos opérations d’animation, de collecte, de branding, de qualification ou de fidélisation En mesure de vous accompagner en France mais aussi au niveau européen ou à l’international, avec des opérations multi-pays Spécialisée dans les domaines du conseil marketing éditorial graphique, technique et gestion de projet
  3. 3. SOMMAIRE Introduction : Quel état des lieux ? (gamification, usage des réseaux sociaux, du mobile et des tablettes) Partie 1 : Jeux marketing et serious games sur Facebook (mythes et réalités, état de l’art, partage d’expériences…) Partie 2 : Jeux marketing et serious games sur Mobile & Tablette (mythes et réalités, guide du bon développeur, partage d’expériences…) Conclusion : vers des campagnes à 360°
  4. 4. IntroductionQuel état des lieux ?
  5. 5. ETAT DES LIEUX 1. Evolution et poids respectifs de chaque canal en 2012 : des Français technophiles  Web : plus de 40 millions d’internautes (soit +25% vs 2008) qui passent en moyenne près de 4h en ligne par mois*  Réseaux sociaux : 77% d’internautes français sont inscrits sur un réseau social (grand public ou professionnel)*, soit plus de 30 millions de Français, tous âges confondus 65% des internautes français sont inscrits sur Facebook  Mobile : 20 millions de mobinautes en 2012* (soit +70% vs 2008)  Tablettes : les ventes de tablettes en France pour lannée 2012 devraient atteindre les 3,4 millions dunités**, soit une hausse de +140% par rapport à 2011Sources : *Médiamétrie (2012), **Institut GFK (prévisions, 2012)
  6. 6. ETAT DES LIEUX Evolution et poids respectifs des différents Réseaux Sociaux (en France) Facebook vs les réseaux émergents :  65% d’internautes français sur Facebook (vs 43% en 2010) • soit 26 millions d’utilisateurs actifs (ie qui se connectent au moins une fois par mois) • une connexion moyenne de 5h18 par mois par membre  5,2 millions d’utilisateurs sur Twitter  4 millions d’utilisateurs sur Google +  Puis : Tumblr (1,4 million VU/mois) et Pinterest (540 000 VU/mois), Instagram, FlickR, Foursquare  5 millions de membres sur Viadeo (vs 10% en 2010)  4 millions de membres sur LinkedIn (vs 5% en 2010)Sources : Nielsen NetRatings, Semiocast,, internes (2012)
  7. 7. ETAT DES LIEUX 2. Evolution et poids respectifs des différents OS mobiles/tablettes (en France)  Guerre iOS / Android, en quelques chiffres : • Smartphone Parts de marché par OS (ventes)* : - iOS : 12,4% pour Q3 2012 (vs 25,7% en 2011) - Androïd : 61% pour Q3 2012 (vs 42,3% en 2011) Parts de marché par OS (trafic internet mobile)** : - iOS : 69% en août 2012 - Androïd : 27% pour Q3 2012 • Tablettes - parts de marché par OS (ventes)*** : - iOS : 97% - Androïd : 2% et autres OS : 1%Sources : *Kantar WorldPanel, **CCM Benchmark, 09/2012 , ***UserADgents, 02/2012
  8. 8. Partie 1Mythe(s) et réalités Facebook
  9. 9. FACEBOOK 1. Les mythes Facebook « Les Français utilisent peu Facebook au quotidien » FAUX 1,3 milliard de Like par mois sur Facebook en France. La France est aussi le 5ème pays qui utilise le plus ce réseau au quotidien.Source : Facebook 2012
  10. 10. FACEBOOK1. Les mythes Facebook« Facebook sert à présenter mes produits et à augmenter mes ventes » FAUX… Dans la majorité des cas, la vente directe et le discours trop commercial sur Facebook ne sont pas concluants …et VRAI En tant que relais de la marque permettant de rendre le consommateur acteur, en l’impliquant dans ses opérations et le lancement de nouveaux produits, l’impact sur les ventes peut être important.
  11. 11. FACEBOOK1. Les mythes Facebook « Il est simple de créer seul son jeu marketing sur Facebook » VRAI…Les outils d’administration des pages Facebook sont accessibles et permettent de mettre en ligne des opérations de jeux …et FAUX La conception d’une opération performante et à succès nécessite une connaissance parfaite des règles de Facebook et des fonctionnalités (évoluant très régulièrement).
  12. 12. FACEBOOK 1. Les mythes Facebook « Il n’y a que des jeunes qui jouent sur Facebook » FAUX 43 ans est l’âge moyen du « Social Gamer » plus de 60 ans 16% 50/59 ans 22% 40/49 ans 20% 30/39 ans 21% 22/29 ans 14% Moins de 21 ans 7%Source : Digital Buzz, 07/2012
  13. 13. FACEBOOK2. Etat de l’art : a) CGU : les 10 commandements des concours sur Facebook1. Les opérations doivent être administrées dans des applications.2. Seule l’entité organisatrice du concours est responsable des informations collectées et non Facebook3. Il est interdit d’associer Facebook au concours organisé par la marque.4. Il est interdit de soumettre l’inscription ou la participation d’un utilisateur au fait qu’il aime une publication sur un mur, commente ou télécharge une photo.5. Sur Facebook, il est interdit de promouvoir ou de fournir du contenu qui fait référence, facilite, contient ou utilise les éléments suivants : boisson alcoolisée, tabac, armes à feu, jeux de hasard.
  14. 14. FACEBOOK2. Etat de l’art : a) CGU : les 10 commandements6. Il est impossible de créer un jeu dont les fonctionnalités ont pour effet la publication en masse de notifications ou de publications. Cependant, contrairement à certaines idées reçues, il est possible de récompenser un utilisateur en fonction du nombre d’amis qui acceptent son invitation7. Il est interdit d’avertir les gagnants par l’intermédiaire de Facebook, comme les messages, les discussions instantanées, les publications sur les profils ou sur les Pages Facebook8. En France il est interdit de faire adhérer les mineurs à ce type de promotion9. Oui, le dépôt du règlement chez un huissier est obligatoire, peu importe le montant de la dotation en jeu10. Facebook peut refuser ou retirer des pages sans autre forme de procès et notamment celles qui ne respectent pas les 9 premiers commandements
  15. 15. FACEBOOK2. Etat de l’art : b) Open graph Qu’est-ce que l’Open Graph ? • Un protocole qui permet d’intégrer des pages web au sein de Facebook pour établir une connexion entre un site et l’utilisateur • Il autorise donc n’importe quelle page web à se comporter comme une page Facebook Avantages : • Pour l’annonceur : l’accès à • carte d’identité Facebook du visiteur (une précieuse source la d’informations) • Pour le visiteur : une expérience fluide, sociale et personnalisée sans nécessité de login Inconvénients : • Des pages non optimisées Open Graph peuvent être une nuisance :
  16. 16. FACEBOOK2. Etat de l’art : c) Permissions Mécanismes de permission 1. Permission de base (ex : nom, prénom, e-mail, date de naissance, genre…) 2. Permission supplémentaire (ex: accéder à la liste des amis) d) Contraintes Limites graphiques :  Limites sur mobile : • Sur un onglet : limité à 810px de large • Nécessité de développer un jeu qui soit • Sur une application : pas de contrainte compatible également sur mobile Limites techniques :  Une évolution à surveiller : • HTTPS obligatoire • Mises à jour constantes nécessitant une veille active • Existence de bugs, à surveiller • Renforcement des règles juridiques et de confidentialité
  17. 17. FACEBOOK3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook Tout jeu marketing ou serious games se doit de : • Bien cibler son audience • Offrir un gameplay en affinité avec la cible • Optimiser le temps d’exposition à la marque… Et sur Facebook spécifiquement, il faut : • Attirer des fans qualifiés • Créer l’engagement des fans avec du contenu original • Evoquer l’esprit de la marque plutôt que son produit • Intégrer les outils Open Graph • Limiter le nombre d’autorisations nécessaires
  18. 18. FACEBOOK3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook Exemples d’advergame : Leclerc Drive
  19. 19. FACEBOOK3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook Exemples d’advergame : Lefigaro.fr
  20. 20. FACEBOOK3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook Exemples d’advergame (« Mon jeu customisable ») : Carrefour Spectacles
  21. 21. FACEBOOK4. La « vraie » différence Facebook Récupération des données utilisateurs simplifiée : le processus par login est moins contraignant qu’un remplissage de formulaire web « classique » Acquisition de contacts ciblés : facilitée par la mécanique de la landing page fan/non-fan « Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs Viralité renforcée : • 21% des joueurs Facebook indiquent sur leur mur avoir participé à tel ou tel jeu, et 31% invitent leurs amis à en faire autant • Proportionnelle à l’engagement du Fan • Par les advergames et les contenus exclusifs « Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs Serious games : avec plus de 26 millions dutilisateurs actifs, passant plus de 5 heures par mois sur Facebook, les annonceurs cherchent à toucher leurs cibles dans un contexte initialement « ludique » en leur proposant des jeux pédagogiques ou dédiés à les sensibiliser (ex : recrutement, formations, stimulation des forces de ventes…)
  22. 22. Partie 2Mythe(s) et réalités :Mobile & Tablette
  23. 23. MOBILE & TABLETTE 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « Il faut forcément télécharger les jeux sur un Store pour pouvoir jouer » FAUX Avec les technologies adéquates, un site internet mobile peut être tout aussi fonctionnel qu’une application (sauf fonctions avancées : géolocalisation, réalité augmentée…)Source : SnapApp, 03/2012
  24. 24. MOBILE & TABLETTE1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « Développer à la fois pour iOS et Androïd coûte 2 fois plus cher, car les technologies sont différentes » FAUX Des solutions mutualisées existent : HTML5, Javascript, Game Design Engine…
  25. 25. MOBILE & TABLETTE 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « Une App iPad, c’est une App iPhone en plus grand » FAUX • Les applications mixtes iPad/iPhone accusent un rendu esthétique médiocre. L’iPad est orienté web et contenu, alors que l’iPhone est centré sur la praticité. • Ergonomie et graphisme sont donc souvent retravaillés.Source : Indexel.net, 10/2010
  26. 26. MOBILE & TABLETTE 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « La gamification sur mobile, pour cibler les jeunes » FAUX • L’âge moyen du joueur sur mobile (smartphone/tablette) est de 39,5 ans • L’âge moyen du joueur sur tablette (uniquement) est de 44,7 ansSource : Information Solution Group, 06/2012
  27. 27. MOBILE & TABLETTE 2. Etat de l’art : Guide du bon développeur  CGU* : iOS • 2.13 Les Apps qui sont avant tout du contenu marketing ou publicitaire seront rejetées • 3.1 Les Apps qui mentionnent le nom de n’importe quelle autre plateforme mobile seront rejetées • 6.2 Les Apps qui exploitent l’ID de joueur pour tout autre motif que ceux approuvés par les termes du Game Center seront rejetées • 7.1 Les Apps qui augmentent artificiellement le nombre d’impressions ou de clics des publicités seront rejetées • 17.2 Les Apps qui exigent de l’utilisateur des informations personnelles, comme l’adresse de son courriel et sa date de naissance, pour fonctionner seront rejetées (ie bien y penser pour construire une application iPhone jeu-concours)Source : *extraits de « App Store Review Guidelines »
  28. 28. MOBILE & TABLETTE 2. Etat de l’art : Guide du bon développeur  CGU* : Androïd • En théorie, aucun contrôle sur les applications ou leur contenu • SAUF cas particuliers : atteinte à la propriété intellectuelle, à une loi, ou bien contenu trompeur, pornographique ou violent, virus ou équivalent, jeux d’argent et de hasard, transmission de données confidentielles… • Rejet des applications dont le but est de générer du trafic sur un site webSource : *extraits du « Règlement du programme Google Play pour les développeurs »
  29. 29. MOBILE & TABLETTE3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette A reproduire : • Définir un positionnement précis (facteur différenciant, valeur ajoutée…) • Facteurs clés de succès d’un jeu marketing mobile : - Un nombre juste de fonctionnalités : ni trop, ni trop peu - Scénario clair et cohérent pour une exposition accrue - Soigner le plaisir de jouer : graphisme, jouabilité, durée de vie, créativité et fun - Privilégier la lisibilité et la fluidité • Référencement d’une application : - Elaborer un plan média convergent pour créer le buzz - Axer sa communication sur des phases de 4 jours consécutifs - SEO : choisir un nom et des mots-clefs les plus explicites possible • S’assurer d’un tracking fiable
  30. 30. MOBILE & TABLETTE3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette A reproduire : « SOLOMO » ou atteindre le consommateur avec des offres personnalisées selon l’endroit où il se trouve et ses affinités • Social : - Socialisation de la marque via les réseaux sociaux - Diffusion du message sur un média incontournable - Bénéfice d’un canal de retour idéal pour échanger avec la cible • Local : proximité établie entre l’entreprise et l’utilisateur par un contenu et des outils adaptés, grâce à la géolocalisation • Mobile : le support mobile, toujours à portée du consommateur, est le plus approprié pour le suivre au quotidien
  31. 31. MOBILE & TABLETTE3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette Exemple d’une opération de gamification mobile réussie : American Express Dispositif iPad Dispositif iPhone
  32. 32. MOBILE & TABLETTE3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
  33. 33. MOBILE & TABLETTE3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
  34. 34. MOBILE & TABLETTE 4. Mobiles & Tablettes : la « vraie » différence  Des fonctionnalités novatrices et spécifiques. Mobilité et instantanéité ouvrent de nouveaux champs d’expérience et de créativité : • Géolocalisation : se rendre visible au plus près de l’utilisateur • Réalité augmentée : créer le buzz et booster sa notoriété • QR code : tirer profit de « l’hyper-connectivité » de l’utilisateur  Des visiteurs prêts à acheter. Les utilisateurs mobiles sont davantage sensibles à l’achat : • Smartphone ou tablette sont utilisés pour comparer les prix et prendre une décision • 70% des recherches effectuées sur un mobile mènent à une action dans l’heure qui suitSource : Search Engine Journal, 09/2012
  35. 35. Conclusion :Vers des campagnes à 360°
  36. 36. CAMPAGNES À 360° 11:00 8:00 13:00 22:00 19:00 S’adapter aux usages des utilisateurs multi connectés et à la complémentarité des devices Capitaliser sur les multiples spécificités des différents canaux : mobilité, viralité, immédiateté, géolocalisation, partage, … Toucher ses cibles en tous lieux, tous moments, et proposer des expériences utilisateurs multiples (et varier le choix des canaux selon les objectifs / cibles)
  37. 37. Contact :commercial@f-jeux-buzz.com Tel : 01 43 48 64 81

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