SlideShare a Scribd company logo
1 of 37
Download to read offline
« Jeux marketing & serious games :
que pouvez-vous attendre de Facebook,
des mobiles et tablettes ? »
Salon E-marketing, mardi 29 janvier 2013
Agence E-marketing ludique, social et mobile
Contact :
commercial@f-jeux-buzz.com
Tel : 01 43 48 64 81
Agence E-marketing ludique, viral et social
 Reconnue depuis 1999
 Capable de vous proposer des opérations adaptées à vos objectifs : acquisition,
branding, trafic, qualification, monétisation…
 Des opérations de la plus simple à la plus ambitieuse :
• Des jeux : jeux sociaux, sur mobile/tablette, sur le web (quizz, formulaires,
réalité augmentée, 3D…), « serious games » ou dans le cadre de formation ou
recrutement, plateformes de jeux customisables…
• Du buzz : sites événementiels, animations de communauté, vidéos virales,
blogueurs…
• Des plans médias : display, performance (CPC/CPL/CPF…), recrutement de
fans, téléchargement d’apps…
 Sur tous types de support : web, Facebook/Twitter, mobile, tablette, points de vente…
Une équipe experte et réactive à votre service
 Maîtrisant l'ensemble des compétences nécessaires au succès des vos opérations
d’animation, de collecte, de branding, de qualification ou de fidélisation
 En mesure de vous accompagner en France mais aussi au niveau européen ou à
l’international, avec des opérations multi-pays
 Spécialisée dans les domaines du conseil marketing éditorial graphique,
technique et gestion de projet
QUI SOMMES-NOUS ?
SOMMAIRE
 Introduction : Quel état des lieux ? (gamification, usage des réseaux
sociaux, du mobile et des tablettes)
 Partie 1 : Jeux marketing et serious games sur Facebook (mythes et
réalités, état de l’art, partage d’expériences…)
 Partie 2 : Jeux marketing et serious games sur Mobile & Tablette (mythes
et réalités, guide du bon développeur, partage d’expériences…)
 Conclusion : vers des campagnes à 360°
Introduction
Quel état des lieux ?
ETAT DES LIEUX
Sources : *Médiamétrie (2012), **Institut GFK (prévisions, 2012)
1. Evolution et poids respectifs de chaque canal en 2012 : des Français
technophiles
 Web : plus de 40 millions d’internautes (soit +25% vs 2008) qui passent en
moyenne près de 4h en ligne par mois*
 Réseaux sociaux : 77% d’internautes français sont inscrits sur un réseau social
(grand public ou professionnel)*, soit plus de 30 millions de Français, tous âges
confondus
65% des internautes français sont inscrits sur Facebook
 Mobile : 20 millions de mobinautes en 2012* (soit +70% vs 2008)
 Tablettes : les ventes de tablettes en France pour l'année 2012 devraient atteindre
les 3,4 millions d'unités**, soit une hausse de +140% par rapport à 2011
Sources : Nielsen NetRatings, Semiocast,, internes (2012)
 65% d’internautes français sur Facebook (vs 43% en 2010)
• soit 26 millions d’utilisateurs actifs (ie qui se connectent au
moins une fois par mois)
• une connexion moyenne de 5h18 par mois par membre
 5,2 millions d’utilisateurs sur Twitter
 4 millions d’utilisateurs sur Google +
 Puis : Tumblr (1,4 million VU/mois) et Pinterest (540 000 VU/mois),
Instagram, FlickR, Foursquare
 5 millions de membres sur Viadeo (vs 10% en 2010)
 4 millions de membres sur LinkedIn (vs 5% en 2010)
Evolution et poids respectifs des différents Réseaux Sociaux (en France)
Facebook vs les réseaux émergents :
ETAT DES LIEUX
 Guerre iOS / Android, en quelques chiffres :
• Smartphone
Parts de marché par OS (ventes)* :
- iOS : 12,4% pour Q3 2012 (vs 25,7% en 2011)
- Androïd : 61% pour Q3 2012 (vs 42,3% en 2011)
Parts de marché par OS (trafic internet mobile)** :
- iOS : 69% en août 2012
- Androïd : 27% pour Q3 2012
Sources : *Kantar WorldPanel, **CCM Benchmark, 09/2012 , ***UserADgents, 02/2012
• Tablettes - parts de marché par OS (ventes)*** :
- iOS : 97%
- Androïd : 2% et autres OS : 1%
2. Evolution et poids respectifs des différents OS mobiles/tablettes (en France)
ETAT DES LIEUX
Partie 1
Mythe(s) et réalités
Facebook
1. Les mythes Facebook
« Les Français utilisent peu Facebook au quotidien »
FAUX
1,3 milliard de Like par mois sur Facebook en France.
La France est aussi le 5ème pays qui utilise le plus ce réseau au quotidien.
Source : Facebook 2012
FACEBOOK
1. Les mythes Facebook
« Facebook sert à présenter mes produits et à augmenter mes ventes »
FAUX…
Dans la majorité des cas, la vente directe et le discours trop commercial sur Facebook
ne sont pas concluants
…et VRAI
En tant que relais de la marque permettant de rendre le consommateur acteur, en
l’impliquant dans ses opérations et le lancement de nouveaux produits, l’impact sur les
ventes peut être important.
FACEBOOK
1. Les mythes Facebook
« Il est simple de créer seul son jeu marketing sur Facebook »
VRAI…
Les outils d’administration des pages Facebook sont accessibles et permettent de mettre
en ligne des opérations de jeux
…et FAUX
La conception d’une opération performante et à succès nécessite une connaissance
parfaite des règles de Facebook et des fonctionnalités (évoluant très régulièrement).
FACEBOOK
1. Les mythes Facebook
« Il n’y a que des jeunes qui jouent sur Facebook »
FAUX
Source : Digital Buzz, 07/2012
43 ans est l’âge moyen du « Social Gamer »
7%
14%
21%
20%
22%
16%
Moins de 21 ans
22/29 ans
30/39 ans
40/49 ans
50/59 ans
plus de 60 ans
FACEBOOK
2. Etat de l’art :
a) CGU : les 10 commandements des concours sur Facebook
1. Les opérations doivent être administrées dans des applications.
2. Seule l’entité organisatrice du concours est responsable des informations collectées et
non Facebook
3. Il est interdit d’associer Facebook au concours organisé par la marque.
4. Il est interdit de soumettre l’inscription ou la participation d’un utilisateur au fait qu’il
aime une publication sur un mur, commente ou télécharge une photo.
5. Sur Facebook, il est interdit de promouvoir ou de fournir du contenu qui fait référence,
facilite, contient ou utilise les éléments suivants : boisson alcoolisée, tabac, armes à
feu, jeux de hasard.
FACEBOOK
2. Etat de l’art :
a) CGU : les 10 commandements
6. Il est impossible de créer un jeu dont les fonctionnalités ont pour effet la publication en
masse de notifications ou de publications. Cependant, contrairement à certaines idées
reçues, il est possible de récompenser un utilisateur en fonction du nombre d’amis qui
acceptent son invitation
7. Il est interdit d’avertir les gagnants par l’intermédiaire de Facebook, comme
les messages, les discussions instantanées, les publications sur les profils ou sur les
Pages Facebook
8. En France il est interdit de faire adhérer les mineurs à ce type de promotion
9. Oui, le dépôt du règlement chez un huissier est obligatoire, peu importe le montant de la
dotation en jeu
10. Facebook peut refuser ou retirer des pages sans autre forme de procès et notamment
celles qui ne respectent pas les 9 premiers commandements
FACEBOOK
2. Etat de l’art :
b) Open graph
 Qu’est-ce que l’Open Graph ?
• Un protocole qui permet d’intégrer des pages web
au sein de Facebook pour établir une connexion
entre un site et l’utilisateur
• Il autorise donc n’importe quelle page web
à se comporter comme une page Facebook
 Avantages :
• Pour l’annonceur : l’accès à •
•
•
la carte d’identité Facebook du visiteur (une précieuse source
d’informations)
• Pour le visiteur : une expérience fluide, sociale et personnalisée sans nécessité de login
 Inconvénients :
• Des pages non optimisées Open Graph
peuvent être une nuisance :
FACEBOOK
2. Etat de l’art :
c) Permissions
 Mécanismes de permission
1. Permission de base (ex : nom, prénom, e-mail, date de naissance, genre…)
2. Permission supplémentaire (ex: accéder à la liste des amis)
d) Contraintes
 Limites graphiques :
• Sur un onglet : limité à 810px de large
• Sur une application : pas de contrainte
 Limites techniques :
• HTTPS obligatoire
• Existence de bugs, à surveiller
 Limites sur mobile :
• Nécessité de développer un jeu qui soit
compatible également sur mobile
 Une évolution à surveiller :
• Mises à jour constantes nécessitant une
veille active
• Renforcement des règles juridiques et de
confidentialité
FACEBOOK
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
 Tout jeu marketing ou serious games se doit de :
• Bien cibler son audience
• Offrir un gameplay en affinité avec la cible
• Optimiser le temps d’exposition à la marque…
 Et sur Facebook spécifiquement, il faut :
• Attirer des fans qualifiés
• Créer l’engagement des fans avec du contenu original
• Evoquer l’esprit de la marque plutôt que son produit
• Intégrer les outils Open Graph
• Limiter le nombre d’autorisations nécessaires
FACEBOOK
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
 Exemples d’advergame : Leclerc Drive
FACEBOOK
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
 Exemples d’advergame : Lefigaro.fr
FACEBOOK
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
 Exemples d’advergame (« Mon jeu customisable ») : Carrefour Spectacles
FACEBOOK
4. La « vraie » différence Facebook
 Récupération des données utilisateurs simplifiée : le processus par login est moins
contraignant qu’un remplissage de formulaire web « classique »
 Acquisition de contacts ciblés : facilitée par la mécanique de la landing page fan/non-fan
 « Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs
 Viralité renforcée :
• 21% des joueurs Facebook indiquent sur leur mur avoir participé à tel ou tel jeu, et
31% invitent leurs amis à en faire autant
• Proportionnelle à l’engagement du Fan
• Par les advergames et les contenus exclusifs
 « Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs
 Serious games : avec plus de 26 millions d'utilisateurs actifs, passant plus de 5 heures
par mois sur Facebook, les annonceurs cherchent à toucher leurs cibles dans un
contexte initialement « ludique » en leur proposant des jeux pédagogiques ou dédiés à
les sensibiliser (ex : recrutement, formations, stimulation des forces de ventes…)
FACEBOOK
Partie 2
Mythe(s) et réalités :
Mobile & Tablette
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« Il faut forcément télécharger les jeux sur un Store
pour pouvoir jouer »
FAUX
Avec les technologies adéquates, un site internet mobile peut être tout
aussi fonctionnel qu’une application (sauf fonctions avancées :
géolocalisation, réalité augmentée…)
Source : SnapApp, 03/2012
MOBILE & TABLETTE
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« Développer à la fois pour iOS et Androïd coûte 2 fois
plus cher, car les technologies sont différentes »
FAUX
Des solutions mutualisées existent :
HTML5, Javascript, Game Design Engine…
MOBILE & TABLETTE
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« Une App iPad, c’est une App iPhone en plus grand »
FAUX
• Les applications mixtes iPad/iPhone accusent un rendu esthétique
médiocre. L’iPad est orienté web et contenu, alors que l’iPhone
est centré sur la praticité.
• Ergonomie et graphisme sont donc souvent retravaillés.
Source : Indexel.net, 10/2010
MOBILE & TABLETTE
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« La gamification sur mobile, pour cibler les jeunes »
FAUX
• L’âge moyen du joueur sur mobile (smartphone/tablette)
est de 39,5 ans
• L’âge moyen du joueur sur tablette (uniquement) est de 44,7 ans
Source : Information Solution Group, 06/2012
MOBILE & TABLETTE
2. Etat de l’art : Guide du bon développeur
 CGU* : iOS
• 2.13 Les Apps qui sont avant tout du contenu marketing ou publicitaire seront
rejetées
• 3.1 Les Apps qui mentionnent le nom de n’importe quelle autre plateforme mobile
seront rejetées
• 6.2 Les Apps qui exploitent l’ID de joueur pour tout autre motif que ceux approuvés
par les termes du Game Center seront rejetées
• 7.1 Les Apps qui augmentent artificiellement le nombre d’impressions ou de clics des
publicités seront rejetées
• 17.2 Les Apps qui exigent de l’utilisateur des informations personnelles, comme
l’adresse de son courriel et sa date de naissance, pour fonctionner seront rejetées (ie
bien y penser pour construire une application iPhone jeu-concours)
Source : *extraits de « App Store Review Guidelines »
MOBILE & TABLETTE
2. Etat de l’art : Guide du bon développeur
 CGU* : Androïd
• En théorie, aucun contrôle sur les applications ou leur contenu
• SAUF cas particuliers : atteinte à la propriété intellectuelle, à une loi, ou bien
contenu trompeur, pornographique ou violent, virus ou équivalent, jeux d’argent et
de hasard, transmission de données confidentielles…
• Rejet des applications dont le but est de générer du trafic sur un site web
Source : *extraits du « Règlement du programme Google Play pour les développeurs »
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
 A reproduire :
• Définir un positionnement précis (facteur différenciant, valeur ajoutée…)
• Facteurs clés de succès d’un jeu marketing mobile :
- Un nombre juste de fonctionnalités : ni trop, ni trop peu
- Scénario clair et cohérent pour une exposition accrue
- Soigner le plaisir de jouer : graphisme, jouabilité, durée de vie, créativité et fun
- Privilégier la lisibilité et la fluidité
• Référencement d’une application :
- Elaborer un plan média convergent pour créer le buzz
- Axer sa communication sur des phases de 4 jours consécutifs
- SEO : choisir un nom et des mots-clefs les plus explicites possible
• S’assurer d’un tracking fiable
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
 A reproduire : « SOLOMO » ou atteindre le consommateur avec des offres
personnalisées selon l’endroit où il se trouve et ses affinités
• Social :
- Socialisation de la marque via les réseaux sociaux
- Diffusion du message sur un média incontournable
- Bénéfice d’un canal de retour idéal pour échanger avec la cible
• Local : proximité établie entre l’entreprise et l’utilisateur par un contenu et des
outils adaptés, grâce à la géolocalisation
• Mobile : le support mobile, toujours à portée du consommateur, est le plus
approprié pour le suivre au quotidien
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
 Exemple d’une opération de gamification mobile réussie : American Express
Dispositif iPhone
Dispositif iPad
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
MOBILE & TABLETTE
4. Mobiles & Tablettes : la « vraie » différence
 Des fonctionnalités novatrices et spécifiques. Mobilité et instantanéité ouvrent de
nouveaux champs d’expérience et de créativité :
• Géolocalisation : se rendre visible au plus près de l’utilisateur
• Réalité augmentée : créer le buzz et booster sa notoriété
• QR code : tirer profit de « l’hyper-connectivité » de l’utilisateur
 Des visiteurs prêts à acheter. Les utilisateurs mobiles sont davantage sensibles à
l’achat :
• Smartphone ou tablette sont utilisés pour comparer les prix et prendre une décision
• 70% des recherches effectuées sur un mobile mènent à une action dans l’heure qui
suit
Source : Search Engine Journal, 09/2012
MOBILE & TABLETTE
Conclusion :
Vers des campagnes à 360°
 S’adapter aux usages des utilisateurs multi connectés et à la complémentarité des
devices
 Capitaliser sur les multiples spécificités des différents canaux : mobilité, viralité,
immédiateté, géolocalisation, partage, …
 Toucher ses cibles en tous lieux, tous moments, et proposer des expériences utilisateurs
multiples (et varier le choix des canaux selon les objectifs / cibles)
8:00
11:00
13:00
19:00
22:00
CAMPAGNES À 360°
Contact :
commercial@f-jeux-buzz.com
Tel : 01 43 48 64 81

More Related Content

What's hot

Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...
Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...
Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...Cyrille Frank
 
Diapo réseaux sociaux
Diapo réseaux sociauxDiapo réseaux sociaux
Diapo réseaux sociauxAgathe Pottier
 
Conférence Mode & e-Reputation - ESCP - 28 mars 2011
Conférence Mode & e-Reputation -  ESCP - 28 mars 2011Conférence Mode & e-Reputation -  ESCP - 28 mars 2011
Conférence Mode & e-Reputation - ESCP - 28 mars 2011The Roxane Company
 
Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?
Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?
Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?Quip Marketing
 
Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]
Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]
Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]Net Design
 
Comment socialiser son expérience de marque?
Comment socialiser son expérience de marque?Comment socialiser son expérience de marque?
Comment socialiser son expérience de marque?Rouge Interactif
 
Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?
Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?
Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?Guillaume Brunet
 
Facebook: les amis de mes amis sont mes clients
Facebook: les amis de mes amis sont mes clientsFacebook: les amis de mes amis sont mes clients
Facebook: les amis de mes amis sont mes clientssourdillat
 
E-réputation : 50 chiffres clés à connaître
E-réputation : 50 chiffres clés à connaîtreE-réputation : 50 chiffres clés à connaître
E-réputation : 50 chiffres clés à connaîtreReputation VIP
 
Réseaux sociaux-entreprise
Réseaux sociaux-entrepriseRéseaux sociaux-entreprise
Réseaux sociaux-entrepriseNeocamino
 
Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014
Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014
Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014Julie Depoisier
 
Introduction aux Réseaux Sociaux
Introduction aux Réseaux SociauxIntroduction aux Réseaux Sociaux
Introduction aux Réseaux SociauxGilles_Carpentier
 
Best practice facebook - Armania socialmania
Best practice facebook - Armania socialmaniaBest practice facebook - Armania socialmania
Best practice facebook - Armania socialmaniaLACT
 
Panorama des réseaux sociaux 2016-2017
Panorama des réseaux sociaux 2016-2017Panorama des réseaux sociaux 2016-2017
Panorama des réseaux sociaux 2016-2017Florence BRUNEL-JARS
 
À la découverte des Médas Sociaux
À la découverte des Médas SociauxÀ la découverte des Médas Sociaux
À la découverte des Médas SociauxGuillaume Brunet
 
Comment socialiser votre site grâce à Facebook?
Comment socialiser votre site grâce à Facebook?Comment socialiser votre site grâce à Facebook?
Comment socialiser votre site grâce à Facebook?MaryleneDurieu
 
Intégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie Marketing
Intégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie MarketingIntégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie Marketing
Intégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie MarketingPaul CORDINA
 
Communiquer sur les réseaux sociaux
Communiquer sur les réseaux sociauxCommuniquer sur les réseaux sociaux
Communiquer sur les réseaux sociauxQuinchy Riya
 

What's hot (20)

Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...
Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...
Les réseaux sociaux en 2013 : panorama, usages, perspectives, tendances, bonn...
 
Diapo réseaux sociaux
Diapo réseaux sociauxDiapo réseaux sociaux
Diapo réseaux sociaux
 
Conférence Mode & e-Reputation - ESCP - 28 mars 2011
Conférence Mode & e-Reputation -  ESCP - 28 mars 2011Conférence Mode & e-Reputation -  ESCP - 28 mars 2011
Conférence Mode & e-Reputation - ESCP - 28 mars 2011
 
Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?
Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?
Entreprises et Réseaux Sociaux : Mars et Venus ?
 
Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]
Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]
Comment faire du business avec les réseaux sociaux ? [breakfast CGPME]
 
Table ronde Twitter
Table ronde TwitterTable ronde Twitter
Table ronde Twitter
 
Comment socialiser son expérience de marque?
Comment socialiser son expérience de marque?Comment socialiser son expérience de marque?
Comment socialiser son expérience de marque?
 
Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?
Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?
Comment utiliser et tirer profit des médias sociaux ?
 
Community management ce n'est pas la taille qui compte Atelier 11
Community management ce n'est pas la taille qui compte Atelier 11Community management ce n'est pas la taille qui compte Atelier 11
Community management ce n'est pas la taille qui compte Atelier 11
 
Facebook: les amis de mes amis sont mes clients
Facebook: les amis de mes amis sont mes clientsFacebook: les amis de mes amis sont mes clients
Facebook: les amis de mes amis sont mes clients
 
E-réputation : 50 chiffres clés à connaître
E-réputation : 50 chiffres clés à connaîtreE-réputation : 50 chiffres clés à connaître
E-réputation : 50 chiffres clés à connaître
 
Réseaux sociaux-entreprise
Réseaux sociaux-entrepriseRéseaux sociaux-entreprise
Réseaux sociaux-entreprise
 
Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014
Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014
Formation Réseaux Sociaux Octobre 2014
 
Introduction aux Réseaux Sociaux
Introduction aux Réseaux SociauxIntroduction aux Réseaux Sociaux
Introduction aux Réseaux Sociaux
 
Best practice facebook - Armania socialmania
Best practice facebook - Armania socialmaniaBest practice facebook - Armania socialmania
Best practice facebook - Armania socialmania
 
Panorama des réseaux sociaux 2016-2017
Panorama des réseaux sociaux 2016-2017Panorama des réseaux sociaux 2016-2017
Panorama des réseaux sociaux 2016-2017
 
À la découverte des Médas Sociaux
À la découverte des Médas SociauxÀ la découverte des Médas Sociaux
À la découverte des Médas Sociaux
 
Comment socialiser votre site grâce à Facebook?
Comment socialiser votre site grâce à Facebook?Comment socialiser votre site grâce à Facebook?
Comment socialiser votre site grâce à Facebook?
 
Intégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie Marketing
Intégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie MarketingIntégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie Marketing
Intégrer les Réseaux Sociaux dans sa Stratégie Marketing
 
Communiquer sur les réseaux sociaux
Communiquer sur les réseaux sociauxCommuniquer sur les réseaux sociaux
Communiquer sur les réseaux sociaux
 

Viewers also liked

CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...
CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...
CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...INES CRM FRANCE
 
Glossari de termes - L' ESPAI
Glossari de termes - L' ESPAIGlossari de termes - L' ESPAI
Glossari de termes - L' ESPAINataliatora
 
Réunion partenaires 2014
Réunion partenaires 2014Réunion partenaires 2014
Réunion partenaires 2014tourismecahors
 
Fotos espejo en agua 1 consejos de 90 años
Fotos   espejo en agua 1 consejos de 90 añosFotos   espejo en agua 1 consejos de 90 años
Fotos espejo en agua 1 consejos de 90 añosJaime Nariño V, PMP
 
Mémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-final
Mémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-finalMémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-final
Mémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-finalLaure Piquemal
 
Dessin visage-profil
Dessin visage-profilDessin visage-profil
Dessin visage-profilMaman Dessine
 
Proyecto mal uso de las redes sociales informática
Proyecto mal uso de las redes sociales   informáticaProyecto mal uso de las redes sociales   informática
Proyecto mal uso de las redes sociales informáticaNathaliaespitia1901
 
Carte mariage pop up
Carte mariage pop upCarte mariage pop up
Carte mariage pop upMaman Dessine
 
Formulacion y evaluacion de proyectos
Formulacion y evaluacion de proyectosFormulacion y evaluacion de proyectos
Formulacion y evaluacion de proyectosrossany araujo diaz
 
El nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXI
El nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXIEl nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXI
El nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXIAnabel Marcelo
 
La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...
La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...
La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...cuarto cinco
 

Viewers also liked (20)

Eucarista corpuschristi
Eucarista corpuschristiEucarista corpuschristi
Eucarista corpuschristi
 
Bulletin juin 2014
Bulletin juin 2014Bulletin juin 2014
Bulletin juin 2014
 
Yo siempre te querré
Yo siempre te querréYo siempre te querré
Yo siempre te querré
 
CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...
CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...
CRM : quelles pratiques doit-on mettre en place pour améliorer l'efficacité d...
 
Glossari de termes - L' ESPAI
Glossari de termes - L' ESPAIGlossari de termes - L' ESPAI
Glossari de termes - L' ESPAI
 
Réunion partenaires 2014
Réunion partenaires 2014Réunion partenaires 2014
Réunion partenaires 2014
 
Fotos espejo en agua 1 consejos de 90 años
Fotos   espejo en agua 1 consejos de 90 añosFotos   espejo en agua 1 consejos de 90 años
Fotos espejo en agua 1 consejos de 90 años
 
Precio de Gasolina
Precio de GasolinaPrecio de Gasolina
Precio de Gasolina
 
Solo hazlo
Solo hazloSolo hazlo
Solo hazlo
 
Mémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-final
Mémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-finalMémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-final
Mémento_des_clusters_inno_usage_septembre2013-final
 
Dessin visage-profil
Dessin visage-profilDessin visage-profil
Dessin visage-profil
 
Pps
PpsPps
Pps
 
Informe Fortunata Inversión Publicitaria Q2 2016
Informe Fortunata Inversión Publicitaria Q2 2016Informe Fortunata Inversión Publicitaria Q2 2016
Informe Fortunata Inversión Publicitaria Q2 2016
 
Questionnement
QuestionnementQuestionnement
Questionnement
 
Proyecto mal uso de las redes sociales informática
Proyecto mal uso de las redes sociales   informáticaProyecto mal uso de las redes sociales   informática
Proyecto mal uso de las redes sociales informática
 
Carte mariage pop up
Carte mariage pop upCarte mariage pop up
Carte mariage pop up
 
Formulacion y evaluacion de proyectos
Formulacion y evaluacion de proyectosFormulacion y evaluacion de proyectos
Formulacion y evaluacion de proyectos
 
El nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXI
El nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXIEl nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXI
El nuevo rol que deben asumir los SUJETOS de la EDUCACIÓN CATÓLICA en el s. XXI
 
Taller de word
Taller de word Taller de word
Taller de word
 
La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...
La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...
La Economía en la que vivimos, Uruguay bajo la lupa...
 

Similar to Jeux Marketing & Serious Games par La Fabrique à Jeux et à Buzz

Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011
Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011
Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011Maxime SAADA
 
Table ronde EBG du 28 Mai 2013
Table ronde EBG du 28 Mai 2013Table ronde EBG du 28 Mai 2013
Table ronde EBG du 28 Mai 2013Séverine Gras
 
cours marketing digital
cours marketing digital cours marketing digital
cours marketing digital Yann Drumare
 
Rencontre de Trans En Dracenie du 18 Juillet
Rencontre de Trans En Dracenie du 18 JuilletRencontre de Trans En Dracenie du 18 Juillet
Rencontre de Trans En Dracenie du 18 JuilletRolland MELET
 
Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !
Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !
Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !Intuitiv Technology
 
Tendances Web Marketing 2013
Tendances Web Marketing 2013Tendances Web Marketing 2013
Tendances Web Marketing 2013WSI France
 
Formation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociaux
Formation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociauxFormation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociaux
Formation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociauxEric Giraudin
 
Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012
Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012 Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012
Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012 Arthur Nicolle-Lambert
 
Viuz conference28 mai2013_vdef
Viuz conference28 mai2013_vdefViuz conference28 mai2013_vdef
Viuz conference28 mai2013_vdefPatrick Kervern
 
CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?
CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?
CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?BEIJAFLORE
 
Conférence médias sociaux pour le Groupe J
Conférence médias sociaux pour le Groupe JConférence médias sociaux pour le Groupe J
Conférence médias sociaux pour le Groupe JOSERESO
 
Proximeeting webmarketing
Proximeeting webmarketingProximeeting webmarketing
Proximeeting webmarketingproximit
 
Intervention dauphine 2012
Intervention dauphine 2012Intervention dauphine 2012
Intervention dauphine 2012spininteractive
 
Déployer sa stratégie sur les réseaux sociaux
Déployer sa stratégie sur les réseaux sociauxDéployer sa stratégie sur les réseaux sociaux
Déployer sa stratégie sur les réseaux sociauxCap'Com
 
2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?
2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?
2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?Net Design
 
Facebook-pour-le-business-2011
Facebook-pour-le-business-2011Facebook-pour-le-business-2011
Facebook-pour-le-business-2011WebSchool Orléans
 
Initiation au web social ARPE - 10 février 2012
Initiation au web social ARPE - 10 février 2012Initiation au web social ARPE - 10 février 2012
Initiation au web social ARPE - 10 février 2012Ardesi Midi-Pyrénées
 
Guide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning Cube
Guide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning CubeGuide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning Cube
Guide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning CubeLaurent BOBY
 

Similar to Jeux Marketing & Serious Games par La Fabrique à Jeux et à Buzz (20)

Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011
Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011
Cours ESCEM - Facebook, Twitter, Com & Business - Nov2011
 
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les (vrais) usages des réseau...
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les (vrais) usages des réseau...Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les (vrais) usages des réseau...
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les (vrais) usages des réseau...
 
Table ronde EBG du 28 Mai 2013
Table ronde EBG du 28 Mai 2013Table ronde EBG du 28 Mai 2013
Table ronde EBG du 28 Mai 2013
 
cours marketing digital
cours marketing digital cours marketing digital
cours marketing digital
 
Rencontre de Trans En Dracenie du 18 Juillet
Rencontre de Trans En Dracenie du 18 JuilletRencontre de Trans En Dracenie du 18 Juillet
Rencontre de Trans En Dracenie du 18 Juillet
 
Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !
Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !
Applications mobiles et Facebook intégrés à votre stratégie e-commerce !
 
Tendances Web Marketing 2013
Tendances Web Marketing 2013Tendances Web Marketing 2013
Tendances Web Marketing 2013
 
Formation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociaux
Formation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociauxFormation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociaux
Formation artisan 2.0 partie 1 : Comprendre les réseaux sociaux
 
Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012
Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012 Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012
Facebook, Twitter Boostez sa com digitale novenmbre 2012
 
Empowerment numérique
Empowerment numériqueEmpowerment numérique
Empowerment numérique
 
Viuz conference28 mai2013_vdef
Viuz conference28 mai2013_vdefViuz conference28 mai2013_vdef
Viuz conference28 mai2013_vdef
 
CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?
CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?
CRM : quelle stratégie de communication adopter sur les réseaux sociaux ?
 
Conférence médias sociaux pour le Groupe J
Conférence médias sociaux pour le Groupe JConférence médias sociaux pour le Groupe J
Conférence médias sociaux pour le Groupe J
 
Proximeeting webmarketing
Proximeeting webmarketingProximeeting webmarketing
Proximeeting webmarketing
 
Intervention dauphine 2012
Intervention dauphine 2012Intervention dauphine 2012
Intervention dauphine 2012
 
Déployer sa stratégie sur les réseaux sociaux
Déployer sa stratégie sur les réseaux sociauxDéployer sa stratégie sur les réseaux sociaux
Déployer sa stratégie sur les réseaux sociaux
 
2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?
2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?
2014 02-28 -Work'n Coffee - Révolution mobiles et tablettes, êtes-vous prêt ?
 
Facebook-pour-le-business-2011
Facebook-pour-le-business-2011Facebook-pour-le-business-2011
Facebook-pour-le-business-2011
 
Initiation au web social ARPE - 10 février 2012
Initiation au web social ARPE - 10 février 2012Initiation au web social ARPE - 10 février 2012
Initiation au web social ARPE - 10 février 2012
 
Guide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning Cube
Guide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning CubeGuide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning Cube
Guide pour agir sur les réseaux sociaux~Learning Cube
 

Jeux Marketing & Serious Games par La Fabrique à Jeux et à Buzz

  • 1. « Jeux marketing & serious games : que pouvez-vous attendre de Facebook, des mobiles et tablettes ? » Salon E-marketing, mardi 29 janvier 2013 Agence E-marketing ludique, social et mobile Contact : commercial@f-jeux-buzz.com Tel : 01 43 48 64 81
  • 2. Agence E-marketing ludique, viral et social  Reconnue depuis 1999  Capable de vous proposer des opérations adaptées à vos objectifs : acquisition, branding, trafic, qualification, monétisation…  Des opérations de la plus simple à la plus ambitieuse : • Des jeux : jeux sociaux, sur mobile/tablette, sur le web (quizz, formulaires, réalité augmentée, 3D…), « serious games » ou dans le cadre de formation ou recrutement, plateformes de jeux customisables… • Du buzz : sites événementiels, animations de communauté, vidéos virales, blogueurs… • Des plans médias : display, performance (CPC/CPL/CPF…), recrutement de fans, téléchargement d’apps…  Sur tous types de support : web, Facebook/Twitter, mobile, tablette, points de vente… Une équipe experte et réactive à votre service  Maîtrisant l'ensemble des compétences nécessaires au succès des vos opérations d’animation, de collecte, de branding, de qualification ou de fidélisation  En mesure de vous accompagner en France mais aussi au niveau européen ou à l’international, avec des opérations multi-pays  Spécialisée dans les domaines du conseil marketing éditorial graphique, technique et gestion de projet QUI SOMMES-NOUS ?
  • 3. SOMMAIRE  Introduction : Quel état des lieux ? (gamification, usage des réseaux sociaux, du mobile et des tablettes)  Partie 1 : Jeux marketing et serious games sur Facebook (mythes et réalités, état de l’art, partage d’expériences…)  Partie 2 : Jeux marketing et serious games sur Mobile & Tablette (mythes et réalités, guide du bon développeur, partage d’expériences…)  Conclusion : vers des campagnes à 360°
  • 5. ETAT DES LIEUX Sources : *Médiamétrie (2012), **Institut GFK (prévisions, 2012) 1. Evolution et poids respectifs de chaque canal en 2012 : des Français technophiles  Web : plus de 40 millions d’internautes (soit +25% vs 2008) qui passent en moyenne près de 4h en ligne par mois*  Réseaux sociaux : 77% d’internautes français sont inscrits sur un réseau social (grand public ou professionnel)*, soit plus de 30 millions de Français, tous âges confondus 65% des internautes français sont inscrits sur Facebook  Mobile : 20 millions de mobinautes en 2012* (soit +70% vs 2008)  Tablettes : les ventes de tablettes en France pour l'année 2012 devraient atteindre les 3,4 millions d'unités**, soit une hausse de +140% par rapport à 2011
  • 6. Sources : Nielsen NetRatings, Semiocast,, internes (2012)  65% d’internautes français sur Facebook (vs 43% en 2010) • soit 26 millions d’utilisateurs actifs (ie qui se connectent au moins une fois par mois) • une connexion moyenne de 5h18 par mois par membre  5,2 millions d’utilisateurs sur Twitter  4 millions d’utilisateurs sur Google +  Puis : Tumblr (1,4 million VU/mois) et Pinterest (540 000 VU/mois), Instagram, FlickR, Foursquare  5 millions de membres sur Viadeo (vs 10% en 2010)  4 millions de membres sur LinkedIn (vs 5% en 2010) Evolution et poids respectifs des différents Réseaux Sociaux (en France) Facebook vs les réseaux émergents : ETAT DES LIEUX
  • 7.  Guerre iOS / Android, en quelques chiffres : • Smartphone Parts de marché par OS (ventes)* : - iOS : 12,4% pour Q3 2012 (vs 25,7% en 2011) - Androïd : 61% pour Q3 2012 (vs 42,3% en 2011) Parts de marché par OS (trafic internet mobile)** : - iOS : 69% en août 2012 - Androïd : 27% pour Q3 2012 Sources : *Kantar WorldPanel, **CCM Benchmark, 09/2012 , ***UserADgents, 02/2012 • Tablettes - parts de marché par OS (ventes)*** : - iOS : 97% - Androïd : 2% et autres OS : 1% 2. Evolution et poids respectifs des différents OS mobiles/tablettes (en France) ETAT DES LIEUX
  • 8. Partie 1 Mythe(s) et réalités Facebook
  • 9. 1. Les mythes Facebook « Les Français utilisent peu Facebook au quotidien » FAUX 1,3 milliard de Like par mois sur Facebook en France. La France est aussi le 5ème pays qui utilise le plus ce réseau au quotidien. Source : Facebook 2012 FACEBOOK
  • 10. 1. Les mythes Facebook « Facebook sert à présenter mes produits et à augmenter mes ventes » FAUX… Dans la majorité des cas, la vente directe et le discours trop commercial sur Facebook ne sont pas concluants …et VRAI En tant que relais de la marque permettant de rendre le consommateur acteur, en l’impliquant dans ses opérations et le lancement de nouveaux produits, l’impact sur les ventes peut être important. FACEBOOK
  • 11. 1. Les mythes Facebook « Il est simple de créer seul son jeu marketing sur Facebook » VRAI… Les outils d’administration des pages Facebook sont accessibles et permettent de mettre en ligne des opérations de jeux …et FAUX La conception d’une opération performante et à succès nécessite une connaissance parfaite des règles de Facebook et des fonctionnalités (évoluant très régulièrement). FACEBOOK
  • 12. 1. Les mythes Facebook « Il n’y a que des jeunes qui jouent sur Facebook » FAUX Source : Digital Buzz, 07/2012 43 ans est l’âge moyen du « Social Gamer » 7% 14% 21% 20% 22% 16% Moins de 21 ans 22/29 ans 30/39 ans 40/49 ans 50/59 ans plus de 60 ans FACEBOOK
  • 13. 2. Etat de l’art : a) CGU : les 10 commandements des concours sur Facebook 1. Les opérations doivent être administrées dans des applications. 2. Seule l’entité organisatrice du concours est responsable des informations collectées et non Facebook 3. Il est interdit d’associer Facebook au concours organisé par la marque. 4. Il est interdit de soumettre l’inscription ou la participation d’un utilisateur au fait qu’il aime une publication sur un mur, commente ou télécharge une photo. 5. Sur Facebook, il est interdit de promouvoir ou de fournir du contenu qui fait référence, facilite, contient ou utilise les éléments suivants : boisson alcoolisée, tabac, armes à feu, jeux de hasard. FACEBOOK
  • 14. 2. Etat de l’art : a) CGU : les 10 commandements 6. Il est impossible de créer un jeu dont les fonctionnalités ont pour effet la publication en masse de notifications ou de publications. Cependant, contrairement à certaines idées reçues, il est possible de récompenser un utilisateur en fonction du nombre d’amis qui acceptent son invitation 7. Il est interdit d’avertir les gagnants par l’intermédiaire de Facebook, comme les messages, les discussions instantanées, les publications sur les profils ou sur les Pages Facebook 8. En France il est interdit de faire adhérer les mineurs à ce type de promotion 9. Oui, le dépôt du règlement chez un huissier est obligatoire, peu importe le montant de la dotation en jeu 10. Facebook peut refuser ou retirer des pages sans autre forme de procès et notamment celles qui ne respectent pas les 9 premiers commandements FACEBOOK
  • 15. 2. Etat de l’art : b) Open graph  Qu’est-ce que l’Open Graph ? • Un protocole qui permet d’intégrer des pages web au sein de Facebook pour établir une connexion entre un site et l’utilisateur • Il autorise donc n’importe quelle page web à se comporter comme une page Facebook  Avantages : • Pour l’annonceur : l’accès à • • • la carte d’identité Facebook du visiteur (une précieuse source d’informations) • Pour le visiteur : une expérience fluide, sociale et personnalisée sans nécessité de login  Inconvénients : • Des pages non optimisées Open Graph peuvent être une nuisance : FACEBOOK
  • 16. 2. Etat de l’art : c) Permissions  Mécanismes de permission 1. Permission de base (ex : nom, prénom, e-mail, date de naissance, genre…) 2. Permission supplémentaire (ex: accéder à la liste des amis) d) Contraintes  Limites graphiques : • Sur un onglet : limité à 810px de large • Sur une application : pas de contrainte  Limites techniques : • HTTPS obligatoire • Existence de bugs, à surveiller  Limites sur mobile : • Nécessité de développer un jeu qui soit compatible également sur mobile  Une évolution à surveiller : • Mises à jour constantes nécessitant une veille active • Renforcement des règles juridiques et de confidentialité FACEBOOK
  • 17. 3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook  Tout jeu marketing ou serious games se doit de : • Bien cibler son audience • Offrir un gameplay en affinité avec la cible • Optimiser le temps d’exposition à la marque…  Et sur Facebook spécifiquement, il faut : • Attirer des fans qualifiés • Créer l’engagement des fans avec du contenu original • Evoquer l’esprit de la marque plutôt que son produit • Intégrer les outils Open Graph • Limiter le nombre d’autorisations nécessaires FACEBOOK
  • 18. 3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook  Exemples d’advergame : Leclerc Drive FACEBOOK
  • 19. 3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook  Exemples d’advergame : Lefigaro.fr FACEBOOK
  • 20. 3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook  Exemples d’advergame (« Mon jeu customisable ») : Carrefour Spectacles FACEBOOK
  • 21. 4. La « vraie » différence Facebook  Récupération des données utilisateurs simplifiée : le processus par login est moins contraignant qu’un remplissage de formulaire web « classique »  Acquisition de contacts ciblés : facilitée par la mécanique de la landing page fan/non-fan  « Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs  Viralité renforcée : • 21% des joueurs Facebook indiquent sur leur mur avoir participé à tel ou tel jeu, et 31% invitent leurs amis à en faire autant • Proportionnelle à l’engagement du Fan • Par les advergames et les contenus exclusifs  « Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs  Serious games : avec plus de 26 millions d'utilisateurs actifs, passant plus de 5 heures par mois sur Facebook, les annonceurs cherchent à toucher leurs cibles dans un contexte initialement « ludique » en leur proposant des jeux pédagogiques ou dédiés à les sensibiliser (ex : recrutement, formations, stimulation des forces de ventes…) FACEBOOK
  • 22. Partie 2 Mythe(s) et réalités : Mobile & Tablette
  • 23. 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « Il faut forcément télécharger les jeux sur un Store pour pouvoir jouer » FAUX Avec les technologies adéquates, un site internet mobile peut être tout aussi fonctionnel qu’une application (sauf fonctions avancées : géolocalisation, réalité augmentée…) Source : SnapApp, 03/2012 MOBILE & TABLETTE
  • 24. 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « Développer à la fois pour iOS et Androïd coûte 2 fois plus cher, car les technologies sont différentes » FAUX Des solutions mutualisées existent : HTML5, Javascript, Game Design Engine… MOBILE & TABLETTE
  • 25. 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « Une App iPad, c’est une App iPhone en plus grand » FAUX • Les applications mixtes iPad/iPhone accusent un rendu esthétique médiocre. L’iPad est orienté web et contenu, alors que l’iPhone est centré sur la praticité. • Ergonomie et graphisme sont donc souvent retravaillés. Source : Indexel.net, 10/2010 MOBILE & TABLETTE
  • 26. 1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette « La gamification sur mobile, pour cibler les jeunes » FAUX • L’âge moyen du joueur sur mobile (smartphone/tablette) est de 39,5 ans • L’âge moyen du joueur sur tablette (uniquement) est de 44,7 ans Source : Information Solution Group, 06/2012 MOBILE & TABLETTE
  • 27. 2. Etat de l’art : Guide du bon développeur  CGU* : iOS • 2.13 Les Apps qui sont avant tout du contenu marketing ou publicitaire seront rejetées • 3.1 Les Apps qui mentionnent le nom de n’importe quelle autre plateforme mobile seront rejetées • 6.2 Les Apps qui exploitent l’ID de joueur pour tout autre motif que ceux approuvés par les termes du Game Center seront rejetées • 7.1 Les Apps qui augmentent artificiellement le nombre d’impressions ou de clics des publicités seront rejetées • 17.2 Les Apps qui exigent de l’utilisateur des informations personnelles, comme l’adresse de son courriel et sa date de naissance, pour fonctionner seront rejetées (ie bien y penser pour construire une application iPhone jeu-concours) Source : *extraits de « App Store Review Guidelines » MOBILE & TABLETTE
  • 28. 2. Etat de l’art : Guide du bon développeur  CGU* : Androïd • En théorie, aucun contrôle sur les applications ou leur contenu • SAUF cas particuliers : atteinte à la propriété intellectuelle, à une loi, ou bien contenu trompeur, pornographique ou violent, virus ou équivalent, jeux d’argent et de hasard, transmission de données confidentielles… • Rejet des applications dont le but est de générer du trafic sur un site web Source : *extraits du « Règlement du programme Google Play pour les développeurs » MOBILE & TABLETTE
  • 29. 3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette  A reproduire : • Définir un positionnement précis (facteur différenciant, valeur ajoutée…) • Facteurs clés de succès d’un jeu marketing mobile : - Un nombre juste de fonctionnalités : ni trop, ni trop peu - Scénario clair et cohérent pour une exposition accrue - Soigner le plaisir de jouer : graphisme, jouabilité, durée de vie, créativité et fun - Privilégier la lisibilité et la fluidité • Référencement d’une application : - Elaborer un plan média convergent pour créer le buzz - Axer sa communication sur des phases de 4 jours consécutifs - SEO : choisir un nom et des mots-clefs les plus explicites possible • S’assurer d’un tracking fiable MOBILE & TABLETTE
  • 30. 3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette  A reproduire : « SOLOMO » ou atteindre le consommateur avec des offres personnalisées selon l’endroit où il se trouve et ses affinités • Social : - Socialisation de la marque via les réseaux sociaux - Diffusion du message sur un média incontournable - Bénéfice d’un canal de retour idéal pour échanger avec la cible • Local : proximité établie entre l’entreprise et l’utilisateur par un contenu et des outils adaptés, grâce à la géolocalisation • Mobile : le support mobile, toujours à portée du consommateur, est le plus approprié pour le suivre au quotidien MOBILE & TABLETTE
  • 31. 3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette  Exemple d’une opération de gamification mobile réussie : American Express Dispositif iPhone Dispositif iPad MOBILE & TABLETTE
  • 32. 3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette MOBILE & TABLETTE
  • 33. 3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette MOBILE & TABLETTE
  • 34. 4. Mobiles & Tablettes : la « vraie » différence  Des fonctionnalités novatrices et spécifiques. Mobilité et instantanéité ouvrent de nouveaux champs d’expérience et de créativité : • Géolocalisation : se rendre visible au plus près de l’utilisateur • Réalité augmentée : créer le buzz et booster sa notoriété • QR code : tirer profit de « l’hyper-connectivité » de l’utilisateur  Des visiteurs prêts à acheter. Les utilisateurs mobiles sont davantage sensibles à l’achat : • Smartphone ou tablette sont utilisés pour comparer les prix et prendre une décision • 70% des recherches effectuées sur un mobile mènent à une action dans l’heure qui suit Source : Search Engine Journal, 09/2012 MOBILE & TABLETTE
  • 35. Conclusion : Vers des campagnes à 360°
  • 36.  S’adapter aux usages des utilisateurs multi connectés et à la complémentarité des devices  Capitaliser sur les multiples spécificités des différents canaux : mobilité, viralité, immédiateté, géolocalisation, partage, …  Toucher ses cibles en tous lieux, tous moments, et proposer des expériences utilisateurs multiples (et varier le choix des canaux selon les objectifs / cibles) 8:00 11:00 13:00 19:00 22:00 CAMPAGNES À 360°